Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

1.4K1.4K открытий
44 репоста
42 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Может быть, ты просто издеваешься надо мной?Разве ответ не очевиден? По моему это и есть весь смысл игры - заставить игрока страдать. Ты и сам об этом ведь говоришь:
Я знаю что — это толстая, жирная, настойчивая попытка заставить игрока смириться, шоковая терапия. Знаете, что я сделаю вместо всего этого? Нажму alt+f4 наконец и пойду займусь чем-нибудь полезным. Хотя куда я денусь, я слишком глубоко залез во все это…Но ты ведь продолжаешь и другие продолжают, это работает. Вся разница лишь в том, что костяной дом - это обязательный ритуал отказаться от которого нельзя, а у игрока есть выбор - нажать тот самый альт+ф4.
Да проблемы с балансом нарушают взаимодействие механик между собой, но общая нечестность игры - уж не знаю достигается ли методом кривых рук ли высшей задумкой, но работает и является её особенностью.
К примеру, есть Собор, который производит время. Зачем это так? Почему Собор вдруг стал часовой башней? Есть ли в городе религия времени или что-то подобное? Есть ли в нем вообще какая-нибудь религия, кроме связанной с быком, матерью Бодхо и прочим? Ну конечно же, на все эти вопросы ответ — нет.Если мы  отбрасываем оригинал и остальные сценарии то да, ответ нет, но вообще диалог про веру/религию был в оригинале, хотя он больше похож на дыру в сюжете, однако опять же ложится под общую идею Самозванки, о которой рассказывает Дыбовский.
Но, как я уже говорил в одном из первых тезисов этого обзора, игра — наименее подходящий для этого тип искусства, так как любые обманные приемы слишком легко поддаются декомпозиции и проверке. Анализ вскрывает все манипулятивные механизмы и разрушает выстраиваемые иллюзии, обнажая неспособность создать для человека не просто Костяную Клетку, полосу препятствий, и каторжную тюрьму, но полноценную игру.Несмотря на то, что Мор сломан как игра, он все еще представляет собой уникальный опыт, с трудом вписывающийся в медиум видеоигр, но именно его способами передающий экспириенс.. Вопрос в том сможешь ли конкретно ты принять правила этой костяной избушки, построенной на поломанных правилах игры. Если тебе это не удается в силу собственного восприятия мира и того, что игра плохо работает именно на это восприятие, это ведь не означает, что анализ манипулятивных механизмов - единственный путь для её понимания, хотя и самый значимый для неё именно как игры.
Касательно ремейка - по-моему, он работает только как сиквел. Но в тоже время он не является полноценным сиквелом, короче нужно проходить обе игры, иначе опыт складывается не полный.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо за фундаментальный труд!
Запоем прочитал обе части, очень крутой разбор, который и умудряется быть всесторонним, и остается очень личным.

Пришел к мысли, которая, думаю, будет лестна прежде всего сами "ледорубам": они - не разработчики игр, они в первую очередь - "иллюзионисты", которые создают "волшебные фонари", условно-игровые системы, которые несмотря на хаотичность, противоречивость и корявость, все равно совокупностью элементов порождают яркие видения и впечатления, заманивающие самых разных людей, не оставляя равнодушными.

Ответить

Отличный анализ, мерси боку!

Ответить

Эх, какую игру загубили своим недоремэйком((
Смесь тяжкого контролируемого сновидения, детской игры и спектакля под трипом.

Ответить