«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

В котором я хочу обсудить каждый игровой пролог без привязки к открываемым репликам и другим квестам. И также поговорить о всех трёх персональных миссиях.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

Привет, дорогой читатель. Перед тобой первая статья из предстоящей серии, посвященной Cyberpunk 2077. В ней я хочу подробно рассмотреть различные игровые истории и квесты, будь то основной сюжет, заказы или просто записки. Поговорим как об их сильных сторонах, так и о недостатках. Ну, о тех недостатках, что даже мой фанбойский взгляд смог разглядеть.

Поскольку игра начинается с пролога, то и я решил в первом выпуске обсудить все три доступных предыстории. Многим не понравилось то, насколько они коротки и как мало влияют на дальнейшее прохождение. И, по большей части, это действительно так — никакая из предысторий не откроет вам дополнительную концовку или что-то похожее по значимости.

Но, с другой стороны, они очень неплохо играют на погружение. Например, играя за кочевника, очень сильно преображается ветка квестов Панам. Там почти в каждом диалоге Ви так или иначе упоминает свой прошлый клан, который развалился. Или, например, вот мой любимый диалог в Компэки Плаза при игре за корпората:

— Замечательно. Позвольте я уведомлю Таке-сан, что вы приехали.

— Вас кто-то об этом просил?

— Э-э-э, нет.... Я просто подумала....

— Вас просили думать?

Но не суть. Здесь я хочу поговорить о самих прологах, а не об их влиянии на игру. И начну я с самого слабого.

Весь текст ниже является исключительно моим мнением. И да, куча спойлеров.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый
«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

У меня нет статистики, но мне кажется, что предысторию «Дитя улиц» выбрало большинство игроков. Самая подходящая для уличного наёмника как-никак.

Что в этом прологе хорошо, так это атмосфера. Игрока сразу же погружают в мир улиц. Вокруг полно неона, грязи, выпивки и причудливых NPC, обвешанных дешевыми имплантами. В стартовом баре можно залипнуть надолго, просто разглядывая всё и вся. Или потратить кучу времени на мини-игру про Плотву.

Баром дело не ограничивается. В какой-то момент нас выпускают в город. Этот момент сделан также отлично. Не передать моих чувств, когда я впервые вышел в этот переулок, поднял голову и увидел окружающие меня небоскребы.

Этот переулок — тоже отличное место по своей атмосфере. Музыка, что была в баре, уступает место звукам города — автомобилям, гулу кондиционеров, выстрелам. Какая-то девушка просит закурить. А здесь какой-то нищий выпрашивает копеечку.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

А затем еще и поездка с Падре по Найт-сити... Красота.

Но что-то я увлекся. Как бы крута не была здесь атмосфера, мы успеем ею насладиться и в самой игре. И эта главная проблема данного пролога — он совершенно ничем не выделяется на фоне остальной игры. В предыстории корпората нам показывают внутреннее убранство башни Арасаки, которую до концовки больше не удастся посетить. А у кочевника так и вообще огромная территория за границей Найт-сити, которую потом игрок не сможет увидеть (теоретически). У дитя улиц же нет ничего уникального или запоминающегося. При первом прохождении это не особо важно конечно, но при повторных уже становится обидно.

Вторая проблема данного пролога — его история практически никак не упоминается дальше по игре. Например, бармен Пепе про свой долг Кирку больше не упомянет. А лейтенант Стинтс и полицейские, схватившие Ви и Джеки на парковке, нигде больше в игре вообще не появятся.

Только лишь две вещи из пролога встречаются и в основной игре. Первое — вот этот панк из банды «Шестая улица». Его можно найти мертвым в одном из закоулков.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

Второе — это, конечно же, персональный квест. В нем Ви снова будет работать с Кирком. И это само по себе уже странно. Никогда не понимал, зачем соглашаться работать с человеком, который очевидно ненадежен. Ну да ладно.

Сам квест, кстати, тоже очень так себе. Мы приходим к Кирку, получаем от него задание по зачистке соседнего склада, выполняем работу, возвращаемся и.... находим его труп. Всё.

Как по мне, это один из самых неудачных квестов во всей игре. Он не рассказывает никакой интересной истории, не дает какого-то геймплейного разнообразия и заканчивается просто ничем. Ну хоть куртку прикольную в награду дают, и на том спасибо.

Ладно, немного подытожим. Пролог Дитя улиц — это хороший пролог, если вы новичок. Он отлично показывает все то, что вас ждет в игре дальше. Но в этом и его главная проблема — он ничем не выделяется. А также его сюжет не находит никакого отражения в дальнейшей истории, что очень печально.

Перейдем же к следующему прологу.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый
«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

Что ж, здесь на уникальность жаловаться не приходится. Целое маленькое поселение и «бескрайняя» пустошь, недоступная ни в какой другой момент игры. Но тут есть другая серьёзная проблема, которой не существует в прологе Дитя улиц. Но о ней попозже.

Что этот пролог показывает хорошо, так это то, что Ви — никто. Механик упирается и не хочет помогать одинокому кочевнику, шериф сразу же гонит бродягу прочь из поселения, а на границе Ви и Джеки без промедления сдают корпоратам. Каждому своя задница дороже. Ну, почти каждому.

Место действия пролога тоже отличное. Мне очень нравится пустошь за пределами Найт-сити. Пусть и какого-то контента там мало. Но все равно, это очень красивое место, особенно на контрасте с городом.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

Наверняка многие считают этот пролог лучшим из-за его продолжительности. Здесь нам и диалогов отваливают, и на машине дают покататься, и пострелять по корпоратам разрешают. И я могу их понять, но мне в нём не нравится одна конкретная вещь. К ней и предлагаю перейти.

В предыстории Дитя улиц нас грамотно сдерживали и не давали выйти в открытый мир. Где-то дверь запирали, где-то проход закрывали ящиками, где-то просто ставили забор. А что здесь? А ничего. Если вы отъедете далеко от места действия пролога, то вас просто телепортирует обратно. Если попробуете проехать границу без Джеки — вас просто расстреляют на месте. Это сильно бьет по погружению и ошибочно показывает то, что Киберпанк линеен и не даст вам выйти за рамки прописанного сюжета в квестах. А это вообще не так, но об этом в другой раз поговорим.

Причем в этом же прологе и есть маленькая деталь, показывающая отличную проработку игры. Вы знали, что если изначально прийти к Джеки пешком, то диалог слегка изменится?

И да, автомобиль вам никто не телепортирует к трейлеру. Придется топать за ним обратно.

В отличие от пролога «Дитя улиц», история кочевника уже чаще упоминается в основной игре. Та же игуана например. О ней говорят в номере Ёринобу Арасаки, где можно найти еще одну игуану. И во время поездки с Панам её тоже вспоминают. Да и в целом, сам сюжет пролога запоминается лучше из-за его насыщенности событиями и уникальных декораций.

Чего не скажешь о персональном квесте кочевника. Опустим тот факт, что у половины игроков данный квест вообще не работал до патча 1.5. Он просто сам по себе очень плох. Его даже квестом назвать сложно. Сами посудите, мы получаем координаты нашей старой машины, приезжаем туда и забираем её. И это всё. Да, есть небольшой диалог (где даже есть скиллчек), но это совсем мелочь. Да и награда бесполезная, стандартный автомобиль Ви по всем параметрам лучше.

Возможно вам показалось, что я слишком уж придираюсь что к прологу за кочевника, что к прологу за дитя улиц. Да, так и есть. И все из-за того, что третий пролог сделан в несколько раз лучше. К нему и переходим.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый
«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

Лучший пролог. И точка.

Ладно, не бейте. Сейчас поясню свою позицию. Давайте по порядку.

Место действия — башня Арасаки. Место не только уникальное и красивое, но еще и очень важное для сюжета. Несмотря на выбранную концовку, нам придется штурмовать эту башню. И это довольно классно — где мы начинали, там и закончим.

Но даже в отрыве от этого, место очень красивое. Нигде больше в игре вы не увидите подобных декораций и не ощутите такой атмосферы корпоратского улья. Тут даже уникальный интерфейс есть, которые еще больше усиливает погружение.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

Но это все не так круто, как сюжет этого пролога. Точнее не столько он сам, сколько его продолжение в основной игре (чего нет у других двух прологов).

Во-первых, нашего начальника Артура Дженкинса мы можем найти на кладбище. Мертвого, конечно же.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

Во-вторых, Сьюзан Абернати, которая и заказала убийство Ви, тоже несколько раз упоминается по ходу игры. Причем в одной из концовок мы можем узнать её судьбу — она покончила жизнь самоубийством.

В-третьих, мы можем найти предателя, сдавшего Ви и Дженкинса. Знакомьтесь — Картер Смит.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

Да, тот самый подчиненный Ви. Почему предатель именно он? Ну тут все просто — в игре можно найти его труп.

Как видим, это именно он продал нас Абернати. И тоже покончил с собой. Нелегка жизнь корпоратов)

Проработка истории в этом прологе намного лучше прошлых двух. А ведь есть еще и персональный квест. И кто бы мог подумать — он тоже лучше остальных. Пусть и не сильно.

В нём у нас будет разговор со старым знакомым Фрэнком Ностра, которого можно встретить и в прологе. И там есть не совсем очевидный выбор — остаться и поговорить с ним, либо сослаться на занятость и свалить. И во втором случае он вам обязательно это припомнит во время персонального квеста. Причем я читал даже, что если полностью проигнорировать его в прологе, то во время квеста не получится решить все мирно. Но мне надо сначала самому это проверить.

«Разговоры о Киберпанке» — выпуск первый

И да, квест можно завершить двумя способами — или убить Фрэнка, или уговорить его начать новую жизнь. Одно лишь это делает квест корпората лучше двух других. Награда же на уровне куртки у дитя улиц — уникальный пистолет. Прикольно, но ничего особенного.

Именно своей историей мне нравится пролог корпората. Да, пусть он и короткий, но он намного лучше связан со всей остальной игрой. К тому же он отлично показывает всю изнанку корпораций.

Как-то так. Надеюсь вам понравилось читать этот бред фанатика. Хотя я и старался быть объективным.

У меня уже собран материал на второй выпуск, так что он будет довольно скоро. Там я хочу поговорить о моём любимом заказе в игре.

Спасибо еще раз, что прочитали. Всем мир.

Ваша любимая предыстория Ви?
Кочевник
Дитя улиц
Корпорат
6262
20 комментариев

Сам квест, кстати, тоже очень так себе.А мне понравился, там есть сюжетный контент явный. Он демонстрирует Кирка, да и прочих мелких прохиндеев, по-настоящему мелкими, ненужными. Большой куш, за которым он охотился, оказался обычными шмотками, и бесславная кончина, во-первых, вписывается в сеттинг, где вообще все помирают в поисках лучшей мечты, во-вторых, ещё раз подчёркивает мелкость таких фиксеров.

16

Комментарий недоступен

10

Я выбираю кочевника, ведь это делает меня с Ви на равных условиях, когда ты вместе с ним знакомишься с городом.

6

Одно лишь это делает квест корпората лучше двух других.Вот поэтому и предпочитаю начинать за корпората. Ещё по сеттингу это начало как-то гармоничнее вписывается чем другие. А вообще это особо никак ни на что не влияет, так что без разницы.

Такое странное чувство возникает когда возвращаешься в то место, где начинаешь игру за кочевника. Тот же минигородок, только пустой. Хотел зайти к тому шерифу, а его нет и двери закрыты. Есть парочка дорог - одна ведёт в никуда, а другие к постройкам, которые не задействованы в игре.

4

Ты уверен, что не путаешь города? Тот, где начинает Кочевник, находится за границей доступной без читов территории.

2

Имхо, что Дитя Улиц, что Корпо-крыса отлично погружают и дают представление о мире независимо от их наполнения (Кочевника не выбирала, но думаю, там тоже все отлично).

Дитя Улиц - это вечные терки и надежды на авось. Кто бычится сильнее, тот и прав.

Копро-крыса - все тоже самое, что и на Улице, только с налётом роскоши и комфорта. И вроде как поприличнее. Все тебя ненавидят и все хотят быть на твоём месте.

3

Выбрал Дитя улиц. Пока сам игру не проходил. Недавно с пс5) Но будет интересно почитать следующий выпуск, как раз походу своего прохождения.

2