Поиграл в Киберпанк (часть 2, геймплей)

Про мир я написал (часть 1), теперь немного про то, как оно в это все играется.

Основной геймплей

Блин, ну тут не очень хорошо, это нужно признать.

Стрельба - вроде нормальная, но и не скажешь что очень вдохновляющая. Я заметил, что когда Ви находится за укрытием и игрок нажимает кнопку прицела, Ви немного выглядывает. Это очень круто, как мне кажется - с одной стороны есть механика укрытий, с другой Ви не прилипает к ним намертво. Но в целом стрелять мне не понравилось.

Рукопашный бой - на грани сломанного. Удары, которые наносит Ви выглядят и звучат хорошо. Удары, которые получает Ви вообще не регистрируются. Блок блокирует весь урон, уже на средних уровнях можно просто не вылезать из блока и все будет хорошо. Если вылез и словил удар - можешь об этом даже не узнать. У меня часто были ситуации когда я не замечал что получил урон. Есть уворот. Ох, уворот… Для Ви уворот практически бесполезен - противник мгновенно меняет направление атаки. Единственный способ спастись - это либо покинуть радиус атаки, либо встать в блок. Но когда противник уворачивается, он мгновенно пропадает из поля зрения. Приходится бешено прыгать и вращаться на месте пока не найдешь его снова. Как будто тут должна была быть механика фокуса на противнике, но почему-то не доехала.

Стэлс реализован странно. Вроде как мне кто-то из торговцев говорил что можно вставить имплантант, который делает игрока невидимым. Активный камуфляж, все такое. Я не встретил такого имплантата. Зато есть имплантанты и умения, которые замедляют реакцию противников. Как это вообще должно работать - я не понимаю. Но на высоких уровнях доходит до абсурда. Я успеваю перерезать катаной десяток солдат, которые просто стоят на месте и до них слишком долго доходит что я делаю. И я даже не вкладывался особо в стелс.

Говорят что стелс игры - это и игры о том, как ты ищешь информацию о противнике и об окружении и используешь ее, при этом отдавая как можно меньше информации о себе. В Cyberpunk 2077 в этом помогает взлом. И сделан взлом странно. Это просто набор методов, как инструменты на поясе Бэтмена. Ви наводит прицел, выбирает нужный метод и готово. Это значит что цель обязательно нужно видеть, что как мне кажется, не имеет смысла, раз уж ты загружаешь вредоносный софт по вайфаю (блютусу? радио?). Более того, игра переиспользовала механику из первой части Watchdogs, которая позволяет взламывать объекты, которые видно через взломанную камеру. Я сначала не поверил глазам, подумал что это шутка какая то. Где киберпространство, обход защиты, вирусы и ловушки?

Посмотрел я на все это и решил что буду уличным самураем. Гонять на мотоцикле с катаной наперевес и честно рубить плохих парней. CDPR удалось неплохо сбалансировать рукопашное оружие относительно огнестрельного, за что отдельное спасибо. За 100 часов игры мне так и не надоело рубить вооруженных бандитов катаной.

Многие говорят что вождение сломано. Не знаю, я не любитель игр гонок и реальную машину тоже не вожу - сравнить не с чем. Сначала было неудобно, но не более неудобно чем в других играх. Потом привык.

Еще одна механика, которую я так и не осилил - стрельба из машины. Может у меня просто мало места для мышки, но я подозреваю что я вообще ни разу в такой ситуации ни по кому не попал. Зато мне исключительно понравились диалоги в машинах. Многие игры склонны считать что игроку будет скучно просто смотреть диалог, поэтому игрока сажают вести машину, пока его персонаж общается с друзьями. Тут такое происходит, но очень редко. Нет искусственного растягивания миссии в духе, сначала нужно проехать через пол-города. Если в этом есть необходимость, Ви садится на пассажирское сиденье. После того как все что нужно сказать сказано - остаток поездки можно пропустить.

Мета-геймплей

Квесты

Все квесты в ней можно разделить на три категории качества:

  • Ну ок - квесты. Это в духе иди, убей. Или убей, достань что-то и принеси. Или прокрадись и достань. Ничего выдающегося.
  • Хорошие квесты. Интересные персонажи и неожиданные повороты. То, за что мы любим CDPR.
  • Сногсшибательные квесты. Те, после которых я вставал и ходил кругами по комнате, размахивая руками несколько минут, пытаясь переварить то, что произошло. Причина написания этого текста.

Как видите, категории с плохими квестами просто нет. К сожалению, это не означает что все радужно. Ок-квестов очень много относительно двух других категорий. Можно даже сказать что их выполнение может занять 90% всего времени игры. И да, они опциональные. Вы можете пройти только сюжет и пару побочных квестов и получить отличный опыт. Но это будет короткий опыт, часов 30 максимум. Или можете нагриндить сотню часов выполняя однообразные поручения фиксеров. Так вы дольше можете наслаждаться этим миром, но качество времени, проведенного в игре сильно проседает.

Что бы все было не так просто, CDPR разбавили ок-квесты хорошими. С одной стороны так никогда не знаешь что тебе попадется. Идешь выполнять сотый скучный гиг и вдруг - интересная история. С другой стороны если ты обходишь фиксеров за милю чтобы не вляпаться в этот однообразный гринд, то все время не можешь избавиться от чувства что что-то упускаешь.

Экипировка

Cyberpunk 2077 использует систему снаряжения, похожую на аналогичную из Ведьмака. Игрок подбирает шмотки с определенным уровнем брони и оружие с определенным уроном и разными эффектами. У снаряжения есть минимальный уровень, если Ви еще не докачался до оного, снарягу не наденешь. Противники тоже разные по уровню и одеты в соответствующий шмот. В теории это контролирует уровень сложности и создает иллюзию прогресса. Типа, если первое оружие наносит 3 очка урона, а на 40м уровне катана рубит 2000 урона - это же прогресс, так? Но и противники тоже остались в основном такие, которых первые катаны даже не поцарапают.

И в этом есть проблема. В Ведьмаке противники располагались по шкале сложности с юга на север + Скеллиге. К тому же прогресс был более-менее логичным, сначала ты сражаешься с оборванцами-дезертирами, потом с рыцарями и т.д. В Найт-Сити противники слабее раскиданы по окраинам, более сильные тусят в центре. Ви носится по городу с самого начала, есть даже несколько квестов, которые требуют посетить места по всему городу. Получается, что в Ватсоне и в центре можно встретить примерно одинаковых на вид гопников в майках в сеточку и с пистолетами, но гопник из центра будет в 100 раз сильнее и прочнее чем гопник из Ватсона.

Другая проблема - это внешний вид одежды. Ви, как и Геральт, собирает что найдет, да. Смехотворный вид Ви в легендарных шмотках уже стал мемом. Мне удалось выглядеть более менее стильно на высоких уровнях. Для этого я искал дырявые вещи, которые мне нравились и апгрэйды для них, повышающие их класс брони. И игнорировать иногда более крутые вещи. Ну, отыгрыш. Жаль только, что ради стиля пришлось жертвовать эффективностью.

Опять таки, в Ведьмаке это было ловко решено при помощи особой механики - крафт ведьмачьего доспеха. Квесты на это всегда примерно попадали так, чтобы собранный доспех был актуален по уровню и при этом выглядел хорошо. Это были самые проработанные доспехи в игре и игрок эмоционально к ним привязывался.

Крафт в игре. Эээ...не знаю, я ни разу ничего не скрафтил. Пару раз я апгрэйдил предметы, но мне показалось что стоимость апгрэйда огромна по сравнению с объемом улучшений. И я забил.

Прокачка

Скилы в игре выглядят потрясающе. Намного лучше чем, имеет право так как они практически бесполезны. Но обо всем по порядку.

Есть отдельные группы скиллов, которые разбиты на подгруппы. Можно ли прокачать тот или иной скилл зависит от ТРЕХ счетчиков - уровень персонажа, уровень группы (в который вкладываются очки) и уровень подгруппы (который качается автоматически при применении соответствующих навыков).

Но сами скилы невыносимо скучны. Все скиллы сводятся к “Чуть больше процент чего то” или “Чуть больше силы удара”, “Чуть больше выносливости” и т.п. Ни один скилл не меняет геймплей как то принципиально. В РПГ прокачка обычно служит двум целям - мотивировать игрока качаться, заманивая интересными скиллами и позволить игроку настроить своего персонажа как он хочет для своего отыгрыша. Тут же ни одна из целей не достигнута. Не было такого момента чтобы я хотел получить уровень чтобы вложиться в нужный мне скилл. Наоборот, заработанные очки постоянно болтались на счетчике мертвым грузом, пока мне не надоедало и я не раскидывал их случайным образом.

Ирония тут в том, что в жанре киберпанка очень легко вписать прокачку в лор - это может быть просто установка и обновление имплантатов. Deus ex пошел по этому пути и получилось прилично. А вместо опыта можно использовать доход Ви. Прохождение миссий увеличивает славу Ви, стоимость миссий растет, Ви может позволить себе более дорогие имплантаты. Для примера просто. Двойная ирония в том, что в Cyberpunk 2077 есть имплантанты, но они просто покупаются в магазине, их мало и они тоже довольно скучные. По крайней мере, некоторые из них довольно заметно влияют на геймплей.

Карты таро

Помимо всего прочего Ведьмак 3 ввел довольно необычную игровую механику, можно сказать революционную. Мини-игра в игре, где на карточках мини-игры изображены персонажи игры. И сам гвинт был довольно завораживающей игрой, но намного важнее то, что у игрока перед глазами всегда были персонажи. Игрок может забыть детали, но он всегда будет помнить о том, кто есть в этой истории. Это был необходимый инструмент гейм-дизайна, ведь персонажей в игре очень много и забыть кто есть кто очень просто.

Cyberpunk 2077 немного меняет эту концепцию. Мини игры больше нет, вместо нее есть МЕТА-игра - карты таро. Карты таро в киберпанке отражают персонажей и события из основного квеста. Ты собираешь их, бродишь по городу. Иногда читаешь описания. Однажды ты читаешь описание карты, например, Колесница - и вдруг понимаешь что это же Джекки! Начинаешь читать другие описания, и паззл складывается. Но не до конца. В колоде не хватает двух карт, ты не знаешь всех персонажей. Мисти говорит что достичь конца путешествия можно будет через 4 разные карты и игрок понимает что в игре (как минимум) 4 разные концовки, но еще не знает что означают карты. Такая небольшая задача заставляет снова и снова возвращаться к картам Таро и вспоминать сюжет и персонажей. И все время кажется что ты почти все разложил, но чего то не хватает.

!!!ДАЛЬШЕ МИНОРНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!!!

На момент написания статьи прошло несколько недель с момент выхода игры, но больших статей на эту тему, к моему удивлению, все еще нет. Люди пишут где найти карты, обсуждают бесполезность миссии по их сбору. Я запилил небольшой пост на реддит на эту тему. Пока он проходит модерацию, распишу тут что я собрал.

  • The fool - V. Об этом прямо говорит Мисти.
  • The magician - Johnny Silverhand. Прямо за шутом и из описания понятно что наш парень вернулся с того света.
  • The High Priestess - Hanako Arasaka. Так называется достиженька за прохождение миссии с Ханако, да и описание соответствует.
  • The Empress - Rouge. Тоже предположил из описания.
  • The Emperor - Dexter DeShawn or Yorinobu Arasaka ? Тут я не знаю. По описанию похоже на Декса, да и пара Император-Императрица намекает. Но и Юринобу подходит, и карта его сестры тут совсем близко.
  • The Hierophant - Goro Takemura or Saburo Arasaka ? Сначала мне было очевидно что это Такемура, но карта Ханако сбила с толку.
  • The Lovers - Игрок получает достиженьку после ограбления. Наверно карта означает Джинни и Ви в их неловком положении.
  • The Chariot - Jackie Welles. Ну как бы очевидно из описания и даже рисунок немного похож на Джекки на его байке.
  • Strength - ?
  • The Hermit - Alt Cunningham. Достиженька.
  • Wheel of Fortune - Anders Hellman. Тоже достиженька. Меня смущает почему некоторые персонажи, у которых буквально пара диалогов отражены в картах, а более близкие и важные нет. Может быть дело не в самих персонажах, а в связанных с ними событиях?
  • Justice - ?
  • The Hanged Man - ?
  • Death - ?
  • Temperance - Игрок получает это достижение если заромансил Панэм, а потом ушел в сеть. Что бы это ни значило.
  • The Devil - Достижение, которое все пропускают потому что для этого нет маркера в миссии. И я пропустил.
  • The Tower - Очень намекает на взрыв Арасака-Тауэр 50 лет назад.
  • The Star - Панэм? Достижение получает игрок, который уехал с Альдекайдос.
  • The Moon - ?
  • The Sun - Достижение за концовку с Роуг.
  • Judgement - ?
  • The World - Конец путешествия Ви. Об этом тоже говорит Мисти. Вообще, наверно если ее внимательно послушать, можно лучше разобраться в картах.

В целом впечатление что некоторые механики были хорошо продуманы, но не реализованы в срок, а другие - просто перенесены из Ведьмака. Возможно, на замену тому, что так и не удалось заставить работать. Представляю себе разработчиков, которые вложили годы труда в код, который не достиг нужного уровня качества и был заменен на тот, который "Ну хотя бы собирается."

Однако, не все потеряно. Не думаю, что геймплей будет кардинально меняться в DLC. Но и первый Ведьмак тоже был весьма своеобразной игрой. Может быть CDPR будет выпускать последующие части Cyberpunk, где им удасться доработать все то, что не удалось сейчас.

44
1 комментарий

не знаю, чего все так придираются к стрельбе в игре. Для игры, которая вообще не шутер изначально, стрельба реализована отлично. Из игр в открытом мире, лучше только Фар краи да Бордерлэндсы.

Кстати я кайф сейчас получаю от кибер-струны. Отличная вещь. Нравится даже больше катаны или богомолов.

Ответить