Eastward: красочная сказка с тусклым нарративом

Лети-лети, лепесток, через миазму на восток.

Игры, как и любое искусство — это всегда про эмоции. И в случае Eastward — они неоднозначные. Я потратил 25 часов на прохождение игры и после финальной катсцены, пожалуй, хотел бы иметь возможность сделать частичный возврат этого времени.

Для тех у кого нет времени погружаться в детальный разбор того что может быть не так с игрой с довольно неплохой оценкой на Metacritic — в конце этой заметки есть ключевые тезисы. Всех остальных — прошу следовать за мной.

Выглядит красиво и звучит неплохо

Eastward: красочная сказка с тусклым нарративом

В качестве вступления давайте быстро сделаем акцент на том что в Eastward явно сделано хорошо.

Арт — особо нет смысла повторять то же самое, что старательно и высоко оценивается в отзывах на Eastward всевозможными обзорщиками. Арт тут пиксельный, высококачественный, детально проработанный — в целом, видно, что первая половина бюджета ушла именно на него. Да-да локации можно и интересно рассматривать.

Где-то рядом тусуются очень симпатичные анимации персонажей — за ними искренне интересно наблюдать во время диалогов. Пожалуй, они лучшее что есть во всех диалогах игры.

Музыка и SFX — тут можно тоже не тратить время и сразу отметить, что она клевая и хорошо выстроенная. Помимо того что приятно слушать, так еще и отлично разнесены эпизоды боёвки и чилла. На протяжении всех +- 25 часов геймплея она не приедается и не вызывает желания себя выключить. На эту часть разработки, судя по всему, ушла вторая часть бюджета.

Обсуждать хорошее слишком долго — неинтересно, поэтому давайте быстро еще раз похвалим пиксель-арт, анимашки и музыку и перейдем к тому на что продюсеры потратили деньги сэкономленные на завтраках.

К сюжету и геймплею.

С чего все начинается или что там по сюжету

История игры начинается с того что в уютном (на самом деле, не очень) подземном городке в выдуманном постапокалиптическом мире живет шахтер Джон. О нем мы знаем, что он молчалив, усат и хорошо владеет сковородкой.

В городке местные жители Джона частично уважают, частично опасаются, частично плевать хотели — причины всех трех вариантов как и предыстория Джона объясняются никак.

Джону ??? лет и он бородат.
Джону ??? лет и он бородат.

Как-то раз Джон находит в шахтных глубинах маленькую девочку в капсуле жизнеобеспечения (Сэм) и забирает её домой. Отношение к этому факту и к самой девочке в городе наследуется от отношения к Джону — немного восхищаются, немного побаиваются, но в целом — буква Ю.

После набора разминочно-туториальных приключений под землей, Джон и Сэм попадают на поверхность и там ступают на тернистый путь рельсового приключения. Чтобы не вдаваться в подробности, весь сюжет наши герои будут отрабатывать одну и ту же обязательную программу:

Прийти в населенный пункт --> Много катсцен/диалогов --> Зачистка отдельной паззловой локации от агрессивных монстров --> Много катсцен и диалогов --> Продвинуться на восток к следующему населенному пункту.

Подобная монотонность игрового цикла обычно хорошо маскируется развитием истории, интересными характерами главных героев, их конфликтами и общением, но:

  • История в Eastward особо не развивается. Точнее как — изначальный довольно интересный задел — загадочное происхождение Сэм, биография молчаливого Джона, непонятная катастрофа произошедшая с игровым миром — не объясняется по мере прохождения, не обрастает разъясняющими подробностями. Нарративный паззл совершенно не складывается — вместо этого в него добавляется все больше и больше деталек.
  • Развития пары главных геров и химии между ними — попросту нет. Персонаж Джона — даже не Ходор, он молчаливый кулинарно-боевой придаток к харизматичной Сэм. К этому энергичному сгустку детской непосредственности вопросов нет. Она и ее пусть и невразумительный но яркий конфликт с самой собой — единственное что тащит этот творческий дуэт и отвлекает игрока от мысли, что Джон — просто приделанная к ней ростовая кукла.
  • Ситуацию могли бы спасти персонажи второго плана и связанные с ними истории — благо Eastward не экономит на ярких NPC, но буквально каждый из них — это большое НО.
Панчлайн в исполнении NPC.
Панчлайн в исполнении NPC.

С одной стороны, в процессе приключений вам встретится голливудская тусовка обезьян, бомжеватого вида местный дон Корлеоне, который почему-то хочет заключать с нами странные пари на готовку еды и не выходит из дома без сопровождения русских братков.

Загадочные ученые-интриганы с ручными роботами, злой мальчик-юноша-дед Соломон, с образом позаимствованным у Спайдера Иерусалима или вокалиста Gorillaz. Принцесса, которая черт его пойми почему принцесса, привязанная к ней на грани дружеских и романтических чувств рыцарь-ниндзя и т.д. и т.п. — в игре целый зоопарк внешне харизматичных личностей. И насколько же вся эта братия яркая внешне, настолько же она пустая нарративно.

И это прям обидно. При том что Eastward пользуется любой возможностью чтобы вывалить на тебя горы непропускаемых тягучих диалогов и не самых интересных активностей, он вообще не заботится о том что как-то раскрывать как вселенную так и населяющих ее личностей. За редкими исключениями они все — скучные или болтающие на максимально абстрактные темы болванчики на 20 тягучих фраз и максимум 1.5 сайд-квеста. Без дальнейшего развития и раскрытия.

Даже когда персонажи второго плана пытаются изображать активную жизнь, произносят какие-то пламенные речи или просто поддерживают светский разговор — все это лишено контекста, раскрывающего или дополняющего мир, историю. Все происходящее в Eastward — середина авангардного спектакля на который ты опоздал. Он все идет и идет и события все добавляются и добавляются, но общая картина при всем избытке деталей не становится более понятной.

В игре можно сняться в фильме с обезьянами. Потому что "почему нет?"
В игре можно сняться в фильме с обезьянами. Потому что "почему нет?"

Возможно мне не дались к осознанию какие-то отсылки или намеки создателей... ммм, ладно, нет. Eastward нарративно — очень неровная игра, полная внезапно появляющихся и также молниеносно исчезающих персонажей и сюжетных линий. При этом даже в конце она не складывается в одну картинку, а вместо этого уходит в какой-то такой заоблачный сюр, что приходится шуровать на Реддит рыться в обсуждениях того что это все значило.

И это красный флаг. Если игре чтобы стать понятной и в процессе и в концовке нужен коллективный брейншторм коммьюнити — она либо относится к слишком высокой кухне, либо кто-то оставил финал слишком открытым и из него сквозит пустотой.

Ну ладно-ладно, а играть-то весело?

Скорее да, чем нет.

Геймплейно Eastward звёзд с неба не хватает, но вполне выезжает за счет принципа «лучше меньше, но лучше».

Боевка в игре буквально однокнопочная.

  • Джон — дубасит противников сковородкой, либо стреляет из нескольких вариантов огнестрела, либо развлекает их бомбами.
  • Сэм — временно парализует врагов лучом света, этим же лучом очищает участки поверхности от миазмы, этим же лучом освещает гигантские грибы (да, это вы правильно прочитали). Еще у нее есть вторая способность, которая за все время игры понадобилась мне 1 раз — для выполнения туториальной миссии с ее демонстрацией.
Зажигательная атмосфера.
Зажигательная атмосфера.

Иногда в бою нужно комбинировать усилия, быстро переключаясь между Сэмом и Джоном, но к счастью геймдизайнеры этим не переспамили. В большинстве случаев хватает кого-то одного. В большинстве этих случаев "кто-то один" — Джон и его имба-сковородень.

Среди противников попадаются и обычные NPC, есть и мини- и сюжетные боссы. Назвать кого-то из врагов сложным ... сложно. Задолбистым — да. Очень часто количество супостатов и их респаун при перезаходе в локацию напоминает битвы с лесными комарами в детстве. В подавляющем большинства случаев проще пробежать мимо, чем пытаться перебить всех за копеечные награды. Отдельной радости добавляет что если NPC все уже удается завалить тебя зерг-рашем, комнату приходится начинать заново.

Помимо боевки есть еще паззлы.

Они в Eastward максимально казуальные — не требуют особых мозговых усилий, в основном все сводится к разделению персонажей на отдельных личностей, которые топчутся на кнопках и нажимают рубильнички, чтобы при успехе снова воссоединиться. Ничего сложного, ничего особенного, просто микросекреция дофаминчика от несложных задачек. Ближе к концу добавляются еще усложненные задания на время — но и там особо думать не надо, достаточно понять что от тебя требуется и заложить еще пару попыток на то чтобы поймать нужный тайминг.

В целом, основной геймплей не надоедает, но и не восхищает. Да, по нему тонким слоем размазано постепенное открытие некоторых типов оружия и умений, но откровенно говоря…это не откровение.

Что по мета-геймплею?

С ним такая же неровная история как и с нарративом.

Начнем с того что в Eastward есть своя целая отдельная игра в игре — ретро-JRPG Earth Born. Это прям полноценная адвенчура со своим сюжетом, героями, прокачками и злобными сычами над которыми можно доминировать. Играть в неё можно в специальных игровых автоматах, разбросанных в основных городах и поселениях мира.

Более того, разработчики игры заморочились и добавили для Earth Born дополнительную комплементарную фичу — в процессе путешествий Джон и Сэм могут находить специальные жетоны (!), использовать их в гача-машинах (!!), получать за них коллекционные экшн-фигурки (!!!), которые в свою очередь дают бонусы при прихождении Earth Born (!!!!).

Круто, да? Да, если вы принимаете тот факт что прохождение Earth Born не дает бонусов для основной игры. В остальном — приятная, хорошо сделанная активность.

Порой играть в Earth Born увлекательнее чем в основную игру.
Порой играть в Earth Born увлекательнее чем в основную игру.

Еще в игре есть второстепенные квесты. Кстати, они не очень.

99,9% из них — это подай-принеси-почухай что-то очень важное несколько раз в другой край игровой зоны по одному и тому же маршруту. Этим же часто страдает и основная сюжетная линия.

Пару раз нарративные дизайнеры пробуют завернуть очередное топтание по тем же пейзажам в вроде как темпоральные петли (катание на паровозике и похороны профессора), но этот трюк вместо изящного твиста больше вызывает ощущение что ты последние полчаса не сохранялся, игра крашнулась и тебе надо все это начинать сначала. Есть миссия (о, вы ее узнаете), которую нужно выполнить три раза подряд в той же последовательности. Просто потому что. Просто вот надо так и всё.

Есть, конечно, во второстепенных квестах и пара занятных нарративных моментов. Нельзя не оценить доминатрикс в костюме жука или робот-магазин с именем в честь глорихола, но это прям редчайшие исключения. В основном второстепенные квесты хочется и можно игнорировать вместе с болтливыми NPC на улицах. Благо контентных штрафов или особых финансовых потерь за это понести нельзя.

Еще в рамках второстепенного геймплея есть довольно приятная и ненапряжная охота на сундуки, умеренно разбросанные по закуткам локаций. Они делятся на ящики с солями и золотые, которые могут увеличивать максимальную жизнь игрока. И то и друго часто скрывается в каких-то кустах, за трубами, гаражами — в общих местах, хорошо знакомых каждому уважающему себя кладоискателю.

Также в игре есть готовка, которая сама приготовлена по рецепту BOTW + мини-слот машина, которая даёт дополнительный бонус нажаренному батей Джоном хрючеву.

Комбинирование продуктов забавное, даже немного залипательное, но после сотой готовки уже рефлекторно жамкаешь кнопку «пропустить» чтобы вся эта «вязанка дров и плов готов» происходила чуть быстрее.

Так стоит играть или нет?

Давайте освежим в голове ключевые тезисы этой заметки:

Что такое Eastward как игра?

  • Красивая пиксельная картинка.
  • Няшные анимации.
  • Приятный саундтрек.
  • Средний, местами затянутый геймплей.
  • Тусклый, перенасыщенный диалогами и катсценами нарратив.
  • Вообще не Last of Us, несмотря на напрашивающуюся ассоциацию.

Кому может понравится?

  • Пиксельно-адвенчурным фанам — возможно.
  • Казуальным мимокрокодилам — нет.

Стоит ли свой фуллпрайс?

  • Визуально-технически — почти. Хорошо видно на что ушел основной бюджет — картинка и звук. При этом случаются максимально обидные вылеты вдали от последнего сохранения (играно на Switch);
  • Геймплейно — нет. Геймдизайн +- сойдет, чего нельзя сказать о его нарративном собрате;
  • Если отмотать время назад (это сейчас была хохма с отсылкой к сюжету) — лучше бы купил по скидке.

В качестве итога, могу сказать что перед прохождением был искренне очарован артами, трейлерами и предвкушением ламповой адвенчурной истории про сурового мужика и девочку-живчика в условиях обычной постапокалиптической глубинки. Но получил совершенно другое — абсолютно несвязную историю и базовый геймплей, прикрытые очень красивыми декорациями и музлом.

Несомненно, в Eastward есть свои изящности и запоминающиеся моменты. К сожалению, их оттеняют и негативные — полотна плохо написанных диалогов, сюжетные бездны размером с Миннесоту, явно растянутость тайминга душными филлерными миссиями и катсценами.

При этом игра вполне может приятно почесать пузико ностальгии фанатам красивых ретропикселек. Но давайте, наверное, не при всех. Дети же смотрят.

1717
4 комментария

По правде говоря, у нас такое разное ощущение от нарратива после прохождения. Лично я играл в "ламповую адвенчурную историю про сурового мужика и девочку-живчика в условиях обычной постапокалиптической глубинки", и меня очень тронули некоторые повороты сюжета. Я не хотел бы это спойлерить, но наверно иначе не смогу описать самое яркое впечатление, в котором и раскрывается суть молчаливого Джона:

!НАЧАЛО СПОЙЛЕРА!

Вы по сюжету оказываетесь в деревушке на поверхности, где впервые видите людей (новых людей, тех, что не живут в подземном городке — начальной локации). Джон и Сэм никогда не поднимались наружу до этого. Встреча с людьми на поверхности сама по себе удивляет и создаёт ощущение восторга, т.к. в подземном царстве царит мнение, что наверху сплошной апокалипсис, безжизненная пустошь и миазма. Вас с распростёртыми объятьями встречают местные жители и они готовы принять вас в общину. Всё это дополняется тем, что чёрно-сине-коричневая гамма подземелья сменяется на яркие голубые и зелёные тона.

Вам нашлось место в этом новом доме, вам находят работу на благо поселения, а у Джона даже закрутился небольшой роман с одной женщиной. Однако, спустя некоторое время (по нашей вине) это поселение настигает миазма и все жители этого солнечного городка умирают вместе с надеждами на спокойную жизнь Джона. Сэм теряет память о случившемся, а нашим героям едва удаётся спастись, добежав до поезда.

Позднее Джону снится эта деревня и женщина, с которой у них что-то могло получиться. Во сне никакой катастрофы не случилось, и они живут с этой леди в её доме как семейная пара.

!КОНЕЦ СПОЙЛЕРА!

Короче, Джон раскрывается как персонаж через вот такие сцены, хоть он ни слова и не говорит за всю игру. На самом деле его роль в игре (защитник, повар, "отец") говорит о нём очень многое. Я не знаю почему Джон показался скучным болванчиком-придатком. Ближе к концу игры мы видим, что он вполне себе самодостаточный актор, где и раскрывается его заботливая сущность. Он же ультимативный батя: вкусно накормит, поддержит в трудную минуту, настучит обидчику сковородкой. Если бы мы играли в Eastward, где Сэм умеет всё это сама, то никакой магии бы не случилось.

Имхо, автор что-то упустил при прохождении этой игры. Всем рекомендую Easward в том числе из-за крутого нарратива.

3
Ответить

Спасибо за альтернативную точку зрения)

Для меня роман Джона как раз пример недоработанного момента. - он достаточно резко врывается в общую канву, не менее стремительно форсится, а так как героям нужно двигаться дальше по карте - не менее резво улетает в утиль.

Ну и возможно у нас существенно разный уровень эмпатии но, имхо, "у Джона даже закрутился небольшой роман с одной женщиной" на экране не произошло. Роман подразумевает взаимодействие, а там шла игра в одни ворота пока Джон продолжал статично развивать свой образ.

И это снова его проблема как персонажа - потому что можно отыграть какую-то позицию аскезы или незаинтересованности нарративно. Спрайт же шахтера просто перемещается с Увой по чекпойнтам одной и той же анимацией ходьбы, чтобы в конце "романа" получить нужный для прохождения инвентарный предмет.

2
Ответить

Спасибо за мнение! Заинтересовала дизайном в свое время, но непонятно чего ожидать от игры было.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить