Мысли о скриншотном турнире
Поразмыслив некоторое время, я решилась на участие. Я думала, что если провалюсь, то так тому и быть — скорее смогу вернуться к обзорам игр и другим замечательным занятиям. Да и не пришлось бы галопом осваивать ещё неигранное. Из моего списка, отправленного в заявке на участие, к тому моменту я прошла только Deathloop.
2. Заявка на участие
В моей заявке был следующий список в порядке предпочтения с указанием возможных фоторежимов, от наиболее к наименее желанной.
Ghostwire: Tokyo — Vanilla
Cyberpunk 2077 — Vanilla / Otis
* Mad Max — Ansel / Vanilla / Otis
Death Stranding — Vanilla
Red Dead Redemption 2 — Vanilla / Otis
Horizon Zero Dawn — Vanilla / Otis
Mirror's Edge Catalyst — Ansel / Otis
* Control — Vanilla / Otis (additional features)
Quantum Break — Otis
Deathloop — Vanilla
* God Of War — Vanilla / Otis
* — звездочкой помечены игры, которые мне таки достались на турнире.
Потом устроители турнира прислали мне первое задание.
3. God of War
God of War был последним в моем списке. У меня было довольно скептическое отношение к порту консольной игры. Но моя предвзятость довольно быстро сменилось восторгом — игра оказалась очень увлекательной и сильно меня впечатлила. Эти самые восторги я детально изложу позднее в отдельном обзоре.
С началом игры пришёл и особый скриншотерский азарт. Я пошла смотреть работы победителя, Laime, за прошлый год. И появилось острое желание «закосить» под него, чтобы приблизиться к победе. Важно было понять, что полюбилось зрителям, а не конкретные ракурсы и цветовые сочетания. Я вынесла для себя несколько важных уроков, ориентируясь на снимки победителя и комментарии зрителей к текущему турниру:
- снимки в подборке должны быть разноплановыми (например, портрет, пейзаж, макросъёмка, панорама, экшен-шот, нетипичный скрин без главных героев и т.д.);
- цветокоррекция и грейдинг могут сыграть решающую роль;
- не использовать в одной подборке один и тот же мотив, снятый с разных точек.
Определенных знаний по цветокоррекции мне явно недоставало, и пришлось в короткие сроки попытаться восполнить пробелы.
Поиск и наблюдения подарили мне два важнейших открытия:
- цветокоррекция — для «нормализации» изображения; делается в начале.
- грейдинг — для создания атмосферы; делается после цветокоррекции.
Далее моё внимание упало на комментарии о форматах (соотношение сторон) изображений других участников. Я призадумалась. «Не тот» формат мог стоить мне победы! Обычно в творчестве я стараюсь, чтобы инструменты подчинялись мне, а не наоборот. Поэтому, если не указано в ТЗ, мне всегда проще было подстроить формат под свои нужды и это работало. Но я всегда не против пересмотреть свои принципы, если того требуют обстоятельства.
Пришлось перечитать n-ное количество информации о соотношениях сторон (aspect ratio) у фото и видео.
Все-таки скриншоты и виртуальная фотография — это особый вид цифрового изобразительного искусства, где действуют свои правила. Но в основе всегда лежат прописные истины.
Разные стандарты форматов изображений появлялись в разное время. Это диктовалось развитием технологий.
Формат 4:3 появился в 40-х годах с появлением телевидения. Довольно «коробочный» формат, по сравнению, например, с 3:2. Но быстро стал моим фаворитом.
Формат 16:9 (горизонтальный) скорее подходит для видео или, например, обоев на рабочий стол (этот формат вообще появился и расцвёл с распространением широкоформатных мониторов).
Форматы 1:1 и 9:16 (вертикальный) обязаны своей популярностью соцсетям. Квадратные посты в Instagram и сторис на весь экран — вот их основная область применения.
Каждой задумке — свой формат. Как гласит главный принцип дизайнера:
«Дизайн следует функции»
Моей целью было выбиться в турнире повыше, а это означало, что следует приглядеться к комментариям старожилов и победителей предыдущих турниров.
С этими знаниями я и поучаствовала в первом раунде:
В день публикации моих работ DTF захватил #akirachallenge : пользователи массово выкладывали отсылки к известному аниме, снятые в других играх. Я тоже поучаствовала. Мой вариант из Watch_Dogs даже засветился в редакторской статье:
Флешмоб захватил весь DTF и турнир, к сожалению, отошёл на второй план. Комментариев к работам было мало. Зато их весьма высоко оценил старожил местного скриншотного комьюнити и автор гайдов по скриншотингу, Wanderer and his shadow:
4. Mad Max
Через некоторое время я получила второе задание: Mad Max, только стандартный фоторежим, из обработки – только кадрирование.
Чисто субъективно моей сильной стороной была постобработка в ФШ, но если снимок изначально плохой, то знание Фотошопа не сильно поможет. Игра 2015 года по качеству графики сильно уступала God of War. Пришлось ещё сильнее концентрироваться на композиции и выборе объектов съёмки, чтобы было не скучно. Тоже своего рода челлендж.
Здесь моя мотивация продолжать участие в турнире и что-то ещё делать резко сошла на нет. Оказалось, можно было использовать хотсемплинг, что, как заметил коллега по цеху oBeebo, потенциально могло бы добавить снимкам глубины и положительно отразиться на качестве.
Помимо этого, мой напарник внезапно передумал участвовать. Обидно то, что я могла взамен этого поснимать более современную игру или хотя бы развернуться с фотошопом, чтобы улучшить мои снимки по «Максу». К тому же совсем не чешет Эго факт, что тебя толкают в следующий раунд «из жалости», а не благодаря умениям. Что, разумеется, не отменяет мою признательность зрителям за возможность пройти дальше. Спасибо! Тем не менее считаю, что лучше честно проиграть, чем нечестно выиграть.
В довершение всего близился мой отпуск и на следующий раунд мне оставалась примерно одна неделя. Моей надеждой было то, что мне снова попадётся противник без Фотошопа и тогда я бы могла сэкономить время на постобработке.
Помня свой опыт с God Of War, лучшие снимки получались у меня на стыке двух недель, отпущенных на раунд. К этому времени я уже достаточно втягивалась и привыкала к игре, чтобы уделять чуть больше внимания окружению, потому что в начале оно (внимание) судорожно мечется между тем, чтобы следить за сюжетом, вникать в новые механики и любоваться видами.
Надежда таяла на глазах. Я написала устроителям турнира с просьбой по возможности пораньше выдать мне задание.
5. Control
К счастью, мне пошли навстречу и моей следующей игрой стала Control со стандартным фоторежимом, обрезкой (которую я стала лучше понимать и вроде научилась неплохо использовать во благо), цветокоррекцией (которую мне как раз очень хотелось прокачать) и хотсемплингом (с которым мне ещё предстояло разобраться). Азарт возвращался! У меня было максимум 11 дней. И вот что я из них выжала:
Челленджей случилось сразу несколько: во-первых, мне в какой-то момент стало психологически некомфортно проходить игру. Я из впечатлительных и необъяснимая хтонь меня пугает. К тому же, как позднее заметит oBeebo, по моим скринам видно, что игра меня просто задушила. Как-нибудь я, возможно, напишу обзор, но игра меня настолько разочаровала, что я даже не делала заметки под него.
Плюс, как раз в этот период я окончательно поняла, что моё слабое место — это цветокоррекция и начала читать труды Дэна Маргулиса («отец» цветокоррекции, чьи техники стали эталонными в отрасли; включен в Зал Славы Photoshop.) В итоге процесс цветокоррекции захватил меня сильнее игры :D
Ну и помимо прочего — мой оппонент сперва чуть не слился с турнира вообще, а потом получил дополнительное время. В итоге публика сделала свой выбор, и на этом турнир для меня завершился.
Расстроилась ли я, что проиграла? Да, очень сильно. Со второго раунда мне приходилось сражаться в невыгодных для себя условиях. Горжусь, что прошла так далеко и с достоинством выстояла и приняла поражение. Собираюсь ли опускать руки и унывать? Вроде не собиралась, но скорее победит обыкновенная лень.
6. Ложка дёгтя
Или четыре. Тяжело говорить, что что-то не понравилось, когда всё мероприятие держится на энтузиазме участников, но было несколько моментов, которые меня расстроили и демотивировали.
- постоянный деанон участников; они сами себя деанонили, повторно выкладывая свои скриншоты в других постах, прямо говоря об этом в комментариях или выкладывая турнирные скриншоты на обсуждение;
- нечётко прописанные мелочи в правилах (примеры: нигде не упоминавшийся хотсемплинг, возможность при использовании Фотошопа использовать сторонний софт для склейки панорам);
- периодически сливающиеся участники. Подбор пар влиял на то, какие инструменты будут использованы в процессе, а следовательно и результат. Простой F12-скрин с обрезкой никого не двигает вперёд. В этом плане меня спасло то, что я из тех, кто способен выдумать себе челлендж на пустом месте.
- прямые заимствования ранее публиковавшихся успешных работ. Без комментариев.
Для себя я решила, что больше не стану участвовать.
7. Предложения
Из разряда «кабы я была царица». Просто ни к чему не обязывающие фантазии на тему:
- чётче прописать правила, в какой категории и что дозволено, чтобы не оставалось лишних вопросов (сама бы даже составила и красиво оформила в картинку);
- отдельные категории для скриншотов и виртуальной фотографии (первое предполагает меньше усилий, второе — постобработку). Участники и зрители, мне кажется, должны чётко понимать и осознавать, у кого заведомо меньше шансов дойти до финала;
- какие-то последствия за деанон. Иначе можно тогда и не анонимно вообще участвовать, заранее зная с кем ты в паре;
- введение дополнительных правил, например требование к каждому участнику в каждом раунде предоставить портрет, пейзаж, натюрморт, панораму, экшен-шот и нетипичный для игры кадр. Добавит динамики и соревновательного духа. Цели будут более конкретными и чёткими.
- какие-то меры против сливающихся участников, чтобы серьёзнее подходили к делу и учились нести ответственность за свои решения (например, запрет участвовать в следующем году, хз; жёстко, конечно, но это неуважение к оппонентам и в отдельных случаях трата их времени. Списки таких людей можно вести, например, в черновиках подсайта.).
- более тщательная модерация работ на прямые заимствования и повторы. Может быть, как дополнение к пункту правил №2: Скриншоты должны быть сделаны во время турнира, либо хотя бы нигде не публиковаться до него).
8. Заключение
Хочу поблагодарить организаторов, участников (особенно своих соперников) и зрителей за этот ивент. Очень интересно было участвовать и голосовать. Возможно, кто-то скажет, что я слишком строга и "надо быть проще". Пусть так. Свои дурацкие высокие стандарты я привыкла применять ко всему, во что ввязываюсь.
P.S. жаль, Ghostwire не поскринила… 😢
📌 Спасибо за внимание! Если вам понравилось — подпишитесь, чтобы следить за выходом новых статей. Я так же пишу обзоры игр и лонгриды на разные околоигровые темы (от анализа восприятия скриншотов до описания процесса локализации модов). Будет интересно! Вот тут можно прочесть больше обо мне.
Для развития инициативы A X по поддержанию комьюнити, было решено добавить сюда ссылку на другой релевантный пост. В этот раз хочу обратить ваше внимание на одного из моих любимых скриншотеров, которым я вдохновлялась на цветокор во время турнира:
Я считаю, что основная проблема с правилами.
Ты смотришь комментарии и голоса и не понимаешь, одних хвалят за оригинальность, других сливают за неё. Проще было бы выбирать тематику, тему.
Ну и сроки как всегда... нужно пробовать делать быстрее, может сделать ограничение в 3-5 работ.
Про F12 это уже заезженная тема... я попросту не хочу соревноваться в постобработке и метпейнте. На это уходит много времени, цветокора, обрезки и выставленной композиции должно хватать.
я попросту не хочу соревноваться в постобработке и метпейнтеВ таком случае турнир вообще лучше не проводить, потому что кому-то это наоборот нравится, и без Фотошопа участвовать не хотят.
постоянный деанон участниковАнонимность нужна во время голосования, чтоб громкое имя не влияло на его исход. После этого - зачем? Да, можно вычислить, кто будет участвовать в следующем туре, но во-первых, таким будут заниматься только те, кому это реально интересно (пара человек, вовлеченных в сообщество), во-вторых, во время этого следующего тура опять будет анонимность, ну а в-третьих, знакомого автора эта пара человек узнает и без ника.
нечётко прописанные мелочи в правилахНу тут просто - хотсэмплинг это суть просто увеличение разрешения экрана, нам же не прописывать в условиях, что фоткать только в 1440р например). Использование стороннего софта для панорам при условиях с фотошопом разрешено потому, что с одной стороны, в фотошопе уже есть склейка панорам, и если ты этот этап делаешь в ICE например, ничего фундаментально не меняется. Ну а с другой стороны, категория фотошоп включает в себя все похожие редакторы. Но согласен, все это можно было прописать в правилах.
периодически сливающиеся участникиНу тут мои полномочия все =\
прямые заимствования ранее публиковавшихся успешных работЗа это будем наказывать.
отдельные категории для скриншотов и виртуальной фотографииНу по сути в текущем формате все сводится к наименьшему знаменателю - в паре участников, где один выбрал без обработки, другой с ней, оба участвуют без обработки. И в таком случае все равно решает скилл.
можно тогда и не анонимно вообще участвовать, заранее зная с кем ты в пареЗаранее зная, что тебе соревноваться с woda, и заранее словить нервак) Как раз вторая цель анонимности - ты не знаешь, с каким уровнем скилла или с каким стилем столкнешься, что одновременно не напрягает тебя и дает свободу сделать лучшие возможные работы.
требование к каждому участнику в каждом раунде предоставить портрет, пейзаж, натюрморт, панораму, экшен-шот и нетипичный для игры кадрМожно, но тогда половина участников отвалится, и останутся только завсегдатаи. Новичкам тоже нужно дать шанс.
меры против сливающихся участниковСлив не всегда происходит по вине участника. Может у него монитор сломался, или компьютер, или родственник заболел и требует ухода. Наказывать за такое точно не нужно.
Может быть, как дополнение к пункту правил №2: Скриншоты должны быть сделаны во время турнира, либо хотя бы нигде не публиковаться до негоЭто правило и так есть.
Для себя я решила, что больше не стану участвоватьЖаль. Надеюсь, до следующего года передумаешь)
Новичкам тоже нужно дать шанс.У них заведомо нет шансов выиграть, имхо.
Ну и я без претензий этот текст писала. Личные впечатления. Делайте как хотите.
прямые заимствования ранее публиковавшихся успешных работБез этого вообще никак, увы. Просто иногда даже в мозгу стирается грань, поэтому пытаешься сделать "что-то похожее" на то, что понравилось у другого автора, а в итоге получается "почти такое же". Это и в прошлом году отмечалось в некоторых раундах, и повсеместно встречается в скриншотерской тусовке в принципе
Я понимаю, когда случайно, но намеренно..?
здесь был комментарий