Демо(Н)смотр XX - Spark in the Dark Demo

Двадцатый обзор моего проекта и 1-ый для DTF

Демо(Н)смотр XX - Spark in the Dark Demo

Dungeon Crawler – жанр дремучий и непонятный, особенно когда игрок - зелёный новичок, оказавшийся в «мире без компромиссов». Будучи у истоков классических RPG, Dungeon Crawler не принимает и, более того, не терпит казуальные правила, свойственные типичным ММО и донатным «диаблоидам». Жесткие правила, которые устанавливают Dungeon Crawler, с огромным трудом воспринимаются большинству игроков, не ищущих в играх сурового «челленжа». «Почему твоё путешествие ограничено только одним подземельем? Почему урезан или отсутствует напрочь элемент RPG? Почему нельзя кастомизировать перса так, как тебе хочется?». Почему, почему, почему???Но с каждой смертью, с каждым поднятым в промозглой темноте пещер мощным оружием, с каждой убитой монструозной вражиной DC буквально затягивает тебя в свой «маленький» мир всё сильнее и неумолимее. Вдоволь распробовав пьянящий вкус настоящего вызова, бросаемого тебе игрой, заданные сами себе вопросы тонут в немом восхищении этим жанром. «Я покорю это подземелье; Я узнаю все его тайны и секреты; я ваш челлендж, твари!!!» Только тогда ты по-настоящему готов к истинному познанию ранее непонятного и далёкого от твоего миропонимания жанра Dungeon Crawler! И новым светочем в пещерном полумраке становится… Spark in the Dark!

Тьма и свет! Вокруг противостояния извечного вселенского дуализма построен весь лор Spark in the Dark. Неважно, кто ты, неважен размер твоих мышц или кошелька – тьма рано или поздно забирает всех и каждого, кто осмелился спуститься в её обитель! Главного героя, независимо от коротенькой текстовой «вводной», отправляют в Проклятый Гарнизон, являющийся аналогом Ночного Дозора из «Песнь льда и Пламени» Джорджа Мартина: служат в гарнизоне пожизненно, являясь, по сути, первой линией обороны на пути орд из мрака. Именно тебе предстоит спуститься во тьму подземного царства Даргрота и раз и навсегда пресечь распространение губительной тьмы по всему наземному миру. Так и хочется воскликнуть: «Я — меч во тьме; я — дозорный в темноте! Не без иронии, хе-хе.

Бег в трещину!
Бег в трещину!

Сразу после роликов игрового движка Unity и логотипа разработчика перед нашим взором предстаёт главное меню игры, сопровождаемое чёрными блекло-зелёными тонами палитры игрового подземелья на заднем плане. В меню создания персонажа представлены четыре класса на выбор: кузнец, воин, охотник и вор. Для первых двух упор идёт на ближние атаки, тяжёлые доспехи и превозмогание боли за счет статов силы и телосложения, а у последних двух - на незаметность, дальнобойность и "вороватость" аккуратность через восприятие и ловкость соответственно. Актуальный для всех классов стат, именуемый волей, служит ментальной защитой от влияния Тьмы. Удивительно, но моделька персонажа на все четыре класса одна, при переключении между классами меняется только броня и оружие. Ни вес, ни рост, ни другие изменения внешности… Да что там, даже пол у перса менять нельзя ввиду подноготной сюжета! И не «охайте» тут - на верную смерть красивых дам не посылают из принципа, ибо умирать в затхлом склепе - привилегия только настоящего мужика!

Строение вышних сфер - красивая сказка для тех, кто в жизни своей кроме мрака уже ничего не увидит.
Строение вышних сфер - красивая сказка для тех, кто в жизни своей кроме мрака уже ничего не увидит.

Способности и навыки выставлены каждому персонажу без возможности их изменения. Или ты хотел навык «вскрытие замков» вкачать кузнецу, который умеет работать только ломом или, вернее, руками? Или для охотника проще махать двуручным мечом вместо того, чтобы убить врага поставленной ловушкой или аккуратно всаживать кинжалы в тело бедного «монстрюка», пока тот окончательно не испустит тёмных дух? Каждый класс в Spark in the Dark уникален, даже несмотря на то, что первую и последнюю парочку объединяет, по сути, много общего. В самой игре навыки прокачиваются путём старого доброго TES: чем махаешь, что защищает, чем ешь, спишь или обмазываешься, то и прокачивается.

Здесь кто-то прилёг до меня. По-видимому, уже навсегда.
Здесь кто-то прилёг до меня. По-видимому, уже навсегда.

Вид на персонажа прицеплен сверху наискось, в духе старой доброй трёхмерной изометрии. Вращать камеру вокруг персонажа можно, но приблизить – ни-ни. Печально. Модель героя и врагов скупо детализированы, а механика движений топорна при движении от бега до перекатов. Физика и Ragdoll моделек здесь хороша, максимально приближая этот подземный мир к обыденной реальности. Как это ни парадоксально, но тяжесть хладного трупа отрицать бессмысленно.

Надеюсь, что эту гадину в живую я здесь никогда не встречу
Надеюсь, что эту гадину в живую я здесь никогда не встречу

Там, где горят холодного и бледноватого цвета стационарные фонари – это точки «передыха», являясь маленькими маяками посреди волн океана мрака. Стоя в сиянии одного из таких маяков, протагонист восполняет здоровье и вылечивает лёгкие дебафы, что он получил в рядовом бою. Привалы – это отдельно запертые комнаты, в которых, кроме сна на мягкой кровати, можно заточить оружие, почитать книжку или пососать палец для успокоения. Привалы восстанавливают все серьёзные дебафы, а также позволяют спокойно отвлечься от игры. Присутствуют также и ручные фонари тёплого желтоватого света, позволяющие взглянуть на убранство комнат, обычно окрашенных мраком полутьмы, совершенно другим взглядом. Такой фонарик,увы, не бесконечен, в следствии чего его надо пополнять горючкой. Опытные игро-диггеры используют этот «девайс» только в случаях крайней необходимости, когда промежутки между стационарными источниками света друг от друга чересчур далеки. Правда, имейте ввиду, что фонарь манит к себе тварей со всей округи, а воевать против толпы равносильно самоубийству. Экономь свет: он и твоё спасение, и твоя погибель.

Тьма... поглощает...
Тьма... поглощает...

Мрак и уныние буквально смердит на тебя своим затхлым смрадом в этих богами забытых катакомбах, однако детальная отделка интерьера комнат и переходов заставляет испытывать чувство восхищения, несмотря на творящийся вокруг хаос. Статуи героев и монстров, невиданные «несущие смерть» механизмы и ловушки, кладовые с кучей ящиков и сундуков, светильники и всякие прочие плюшки подземелья. Также встречаются тела монстров и мертвых солдат. Последних можно и нужно лутать, ведь лут — это один из главных источников предметов в игре. Торговцы – умные люди, они в полумрак не лазают. А ты, дорогой мой диггер и борец со злом, обязан этим заниматься как своей пожизненной профессией.

Древний ключ. Надеюсь, от чего-то очень важного...
Древний ключ. Надеюсь, от чего-то очень важного...

Что, расслабились? Spark in the Dark не поощряет брать «что попало» или «хомячить» всё подряд. Инвентарь строго ограничен по весу, а тяжесть доспехов и оружия негативно влияет на ловкость, подвижность и незаметность персонажа. При битве с разного рода нечистью типа мертвецов или больших ядовитых пауков игрок должен учитывать не только защиту, урон или вес шмота, но и устойчивости к износу. Орудия при частом использовании имеют все шансы затупиться, потрескаться и вовсе рассыпаться у тебя в руках, отчего кидаться в хаос сражений Spark in the Dark категорически не рекомендует. А вот что игра рекомендует, так это методичные, точные и последовательные атаки со знанием всех слабых сторон врага, равно как и умение прокрадываться между прислужниками Тьмы, не вступая в бой. Протагонист способен экипироватьcя двумя орудиями, переключаясь между ними при встрече с разным типом врагов: двуручное оружие буквально сбивает с ног медлительных зомби, но не имеет такого преимущества в схватке с стремительностью ядовитого паука, которого удобнее резать оружие по легче. В награду за победу над очередным чудищем ты получаешь ту самую заветную волю, повышающую сопротивляемость негативного влияния мрака. Приятный, но на практике абсолютно бесполезный бонус, ибо вместе с волей увеличивается и давление последующих нападок «живой» тьмы в дальнейшем. Размахивать оружием вблизи стен предусмотрительно не разрешено, но вот «бежать» в стену отнюдь не запрещено. За бег, удары, укрытия под щитом или блок оружием, а также прочими усилиями отвечает стамина, механика которой классическим образом расписана в «диаблоидах» и «Соулз’лайках». Ничего нового…

Это птица? Это самолёт? Нет, это местный мертвяк всё никак не упокоится!
Это птица? Это самолёт? Нет, это местный мертвяк всё никак не упокоится!

Протагонист начинает свой путь посреди мрачного и полуосвещённого подземелья, больше похожего на склеп или катакомбы: всюду трупы, ветхие колонны и разрушенные кое-где стенами, горам ломанного оружия и… Тьма. Да, Тьма в Spark in the Dark – это вполне себе «живой» эгрегор, давящий на персонажа ментально всё время, пока он находится ВНЕ источника света. Причём долгое пребывание в объятьях «Темной Госпожи» всегда заканчиваются для игрока летальным исходом. Все эпосы и саги на стенных гобеленах, монологи рассказчика и всякие письма так или иначе затрагивают тему «выживания во тьме», что является основным нарративом игры. На просторах подземелья тут и там можно откопать лорные книги, которые на досуге можно прочитать на привале перед сном. Несут ли они в себе важную информацию, что поможет персонажу в решении сложной головоломки? Или, возможно, предупреждают о слабости нового монстра, что появится в игре несколько уровней ниже, демо утаивает. В конце концов, это всего лишь демо… хотя такой важный элемент - вовлечение игрока в мир Spark in the Dark посредством второстепенного лора – оказался не лишним.

Здесь я в безопасности... на какое-то время.
Здесь я в безопасности... на какое-то время.

И тут логично возникают ассоциации с другим игровым жанром. С хоррором. Ведь царящая в катакомбах гнетущая темнота давит не только на персонажа, но и на игрока. Особенно это заметно по пронзительной душераздирающей музыке в жанре Ambient Horror, создающей гнетущий саспенс на протяжении всей встречи с живой «Тьмой». Когда из тьмы внезапно выпрыгивает трупак с топором, длинным мечом или двуручным крутым молотом, вызывая у многих новых и иногда даже бывалых любителей ночных забегов в наушниках приступ «кирпичного поноса». Вот когда мы заходим в закрытую комнату для привала, то аудиоряд сменяется спокойными ноткам, что складываются в одинокую драматическую мелодию. Но привал рано или поздно заканчивается, а Тьме рано или рано получит твою душу.

Эта фраза ничего не решает. Враг всегда может успеть "добить" меня раньше!
Эта фраза ничего не решает. Враг всегда может успеть "добить" меня раньше!

Золото в игре есть,но роль его здесь не для торговли или обмена. В настоящих подземельях обитают только крысы, трупы и программисты-затворники 800-ого уровня. Золотые монетки используются в качестве ориентира в запутанном лабиринте из стен, комнат и чёрного цвета. Кинул монетку на входе в уже исследованную территорию – считай сохранил себе лишнее время на повторное исследование в случае, если у тебя туго с памятью. Чувствуешь запах «Soul`s like», а? Спускаясь всё глубже и глубже в подземелье, ты, возможно, и не такой запах почувствуешь!

Размышляя о вечном, о наболевшем...
Размышляя о вечном, о наболевшем...

Три уровня сложности подземелий, где градация от лёгкого до тяжёлого характеризуется вражеским уроном, твоим здоровьем/длительностью бафов и дебафов и стойкость к атакам «тьмы». Впрочем, легко и непринуждённо можно умереть и на «изи», ибо Spark in the Dark – это хардкор без права на ошибку. Демо подаётся игроку без возможности сохранения игрового прогресса. Сдох – «давай заново», вышел из игры – снова «давай заново». Spark in the Dark требует от игрока не стоять на месте, а искать, двигаться, планировать, сопротивляться губительному шёпоту Тьмы и не сдаваться. И не стоит удивляться – классические игры типа Immortal и Lands Of Lore тоже не давали шанса неженкам пройти игру налегке, постоянно создавая различные препятствия и вызовы. Всё, что у вас осталось после «катки» — это личный опыт и статистика, доступная во вкладке «лучшие трупы игроки».

Не полезу я на эту страсть!
Не полезу я на эту страсть!

Dungeon Crawler – жанр дремучий и непонятный, особенно когда ты наловчился убивать обитателей бездны с двух ударов, не наступать на ловушки и прыгать через убийственные механизмы. Spark in the Dark далековат до завершения, отчего в будущем нас ещё ждут новые типы лута, переработка и доведения до правильной консистенции игрового баланса, исправления существующих в игре ошибок и противоречий, а также возможное введение новых врагов с целью не дать игрокам заскучать. Несмотря на явные инспирации и сто раз изъезженные тренды DC и Horror, демка игры преподносит Spark in the Dark как довольно логичный и каноничный представитель «пещерного» жанра, умея завлечь в себя тех, кто смотрит на сегодняшние ААА как на казуальную помойку. Вперёд, воины, навстречу тьме!

_____________________________________
Наша группа в Steam.

22
2 комментария

ты кто?

Ответить

Неучтиво...

Ответить