Нужно больше такого удивительного игрожура! Только посмотрите, какие статьи пишет новый автор со «Стопгейма»

Очень советую его почитать.

Нужно больше такого удивительного игрожура! Только посмотрите, какие статьи пишет новый автор со «Стопгейма»

Представим, вам нужно сделать текст про игровые жанры. Что вы туда закинете? Наверное, расскажете про шутеры, ролевые игры, платформеры, попозже спуститесь ступенькой ниже — к поджанрам. А значит к шутерам от первого лица и от третьего лица, пошаговым ролевым играм и ролевым играм с тактической паузой, к платформерам-головоломкам и экшен-платформерам.

Объясните, почему «метроидванию» зовут метроидванией — в честь Metroid и Castlevania. Точно так же вспомните, что и роуглайки, и соулслайки именами обязаны играм, с которых начались. И, конечно, много понапишете об иммерсив симах, потому что это жанр, о котором только и делают, что много понаписывают.

Вы попробуете составить энциклопедию, структурируете знания, покопаетесь в наших и иностранных вики ради интересных фактов, может обсудите пару-другую спорных моментов с друзьями.

Но Владимир Сечкарев поступит (вернее, уже поступил) совершенно иначе. Владимир, занявшись текстом про игровые жанры, вдруг скажет, что жанр «это умозрительный конструкт», что жанры «существуют, только пока о них говорят», в отличие от вашего стола, тот «никуда не исчезнет, даже если слово "стол" пропадёт из всех словарей».

И такой поворот не заведёт текст Владимира в словоблудие ради словоблудия. Потому что прикрывать собственные мысли Владимир поставит авторитетных авторов с авторитетными цитатами. И прикрытие они обеспечат авторитетное.

Писатель Томас Робертс (Thomas J. Roberts) в своей книге An Aesthetics of Junk Fiction («Эстетика плохой художественной литературы») сравнил жанры с завязками джазовых композиций: сначала музыканты исполняют знакомую слушателям мелодию и только потом переходят к её вариациям — за этими вариациями аудитория и приходила, но без заданного контекста они остались бы непонятыми.

Ссылаться на чужие толковые мысли, которые помогают собственным доводам, Владимир умеет часто. И это интересно читать.

Философ Маршалл Маклюэн (Marshall McLuhan) в своей культовой работе «Понимание медиа» рассказывал, что его рукопись вызвала у редактора смятение: тот утверждал, что материал в ней «нов на 75 процентов», тогда как «книга, рассчитывающая на успех, не может осмеливаться более чем на 10 процентов новизны».

Авторы этих толковых мыслей — не распиаренные разработчики или популярные журналисты, а исследователи, философы. О которых вы (я уж точно!), скорее всего, без Владимира бы и не узнали.

Любопытную теорию возникновения игровых жанров в своей диссертации предложил канадский исследователь Доминик Арсено (Dominic Arsenault).

Это я к чему — меня поражает интеллектуальный багаж Владимира Сечкарева. Начитанность. Ум. Из игровых авторов, которых я читал и которыми зачитывался, больше всего мне Владимир напоминает бывшего коллегу и чуть-чуть даже кумира (я в восторге от его текстов!) — Андрея Верещагина. Только вот так, как Владимир пишет про игры, Андрей разгонялся писать только про литературу — её он любит больше.

С полным пониманием темы, с уникальной и дотошно обоснованной позицией, безупречным слогом Владимир Сечкарев рассказывает об игровой индустрии, трендах и философии. Он не просто передаёт от себя к вам мнение или знание — скорее раскочегаривает ваши собственные мысли, даёт достаточно базовой информации и несколько раз неожиданно сворачивает к очень личным выводам, чтобы к концу текста вы не согласились или поспорили — а чтобы посидели и поразмышляли. А потом пошли и с друзьями обсудили. Ведь есть, что обсудить.

Мы знаем, что виртуальное насилие не приводит к настоящему, но на вопрос «А к чему оно тогда приводит?» ответа у нас тоже нет. «Академики, изучающие игры, вряд ли сойдутся на общем выводе о том, как они на нас влияют» — писали недавно в MIT Technology Review. Отсутствие корреляций успокаивает, но наши внутренние джеки томпсоны всё равно как-то не удовлетворены: в играх ведь и правда много жестокости, почему тогда наша психика остаётся здоровой, сколько бы часов мы ни провели в GTA?

В то время, как игровые журналисты и игровые медиа редко идут дальше объяснялок, обзоров и новостей, Владимир будто бы занимается взрослой вдумчивой журналистикой. Такой, какую не удивишься увидеть в эстетских изданиях о кино, вроде «Сеанса», но не в традиционно более приземлённом игрожуре.

Он долго и подробно говорит о насилии в играх. О том самом, которое политики и паникёры обвиняют во всём подряд. И, как про жанры, говорит не так, как говорили бы остальные. Не ввязывается в старый спор и не продавливает очевидную для геймеров позицию «не вешайте на игры всех собак, лучше детей нормально воспитывайте».

Владимир принимается думать сам, вспоминать, что думали другие, и предлагать подумать вам: а если игры не провоцируют насилие, то что они делают? И как они делают? И зачем?

В однопользовательских видеоиграх у вас две основные причины убивать: враги представляют собой или источник ресурса, или препятствие. Проститутка, которую вы давите в GTA: Vice City, чтобы забрать свои деньги назад – источник ресурса. Банда Диаза в битве за его особняк – препятствие. Прохожий, которого вы случайно переехали, пока ехали на миссию – тоже препятствие, хотя его можно рассматривать и как случайную жертву.

Мысли разбавляются примерами. Я вообще люблю, когда чистые мысли разбавляются примерами. Конкретными и крепкими. Так лучше ухватываешься за идею автора. Поэтому и набрасываю тут цитат.

MW1 стартует с миссии «Экипаж разрешено ликвидировать», где мы под его [капитана Прайса] командованием применяем оружие против людей, поначалу даже не подозревающих о нашем присутствии (некоторых из них мы расстреливаем во сне). Буквально все, что мы узнаём из брифинга — нам позволено их уничтожить, потому что они охраняют некий ценный груз; что в нем ценного и стоило ли ради него убивать, игрок узнает уже после того, как разделается с парой десятков человек.

Уже видите, как Владимир выходит за рамки типичного рассуждения про связь игр и насилия? Внутри популярной темы он не следует линии популярного мнения. И в непопулярное не уходит. Идёт по очень своему пути и к очень своему выводу.

«Современная война» предполагает минимальный диалог сторон: было бы абсурдно ожидать, что Гоуст с обложки MW22 перед боем поклонится своему противнику, как это делает Призрак Цусимы. Милитаристская power fantasy в 21 веке — умертвить противника так, чтобы он даже не догадался о вашем присутствии: понять расположение по разведданным и внезапно напасть; выдать пехоте датчики сердцебиения и снайперские винтовки, способные поражать цели с расстояния в несколько сот метров; атаковать конвой сверхзвуковой ракетой, от которой он не успеет увернуться.

Текст о психологии насилия в играх становится текстом о пропаганде допустимого насилия. В начале Владимир пишет про истерику политиков, а в конце — про то, что политики-то и выигрывают от жестоких игр. Просто им нужны очень конкретные жестокие игры с пропагандой нужной жестокости.

Фундамент этого вывода — бесчисленные примеры миссий из Call of Duty и их оригинальная (но убедительная) авторская интерпретация.

И Владимир такой везде: оригинальный, умный, убедительный. В каждой своей статье. Для «Стопгейма», где он сейчас работает, и для прошлых медиа, в которых успел опубликоваться.

Его статья про игровые сценарии на самом деле статья о том, что конструирование сюжетов в играх и в кино должно отличаться, и пора перерасти «кинематографичность» в пользу уникального геймплейного повествования, которое другие медиумы себе позволить не могут.

Заимствовать теорию сценаристики у кино когда-то было логично, но за пятьдесят лет, казалось бы, накопилось достаточно знаковых игр, чтобы геймдев смог выработать собственную.

Его «Трудности перевода» про Death Stranding — это не разбавленные шутками и языковыми фактами примеры неловкости отечественных переводчиков. Не ирония над потерей контекста, смысла, пронзительности слов после безразличной локализации. Так делал Денис Карамышев — Владимир же нашёл свой подход к разговору и о переводе, и о трудностях.

Его «Трудности перевода» чем дальше идут, тем больше отвечают на вопрос — а гений ли Кодзима, а если не гений — то кто, и почему. И почему Кодзиму трудно переводить даже тем, кто работает с ним чуть ли не бок о бок.

Например, признание Амелии в том, что она — Фактор вымирания, должно было, по идее, выглядеть драматично (хотя даже игровая вики не в курсе, как Амелия им стала и как это осознала), а объятия в конце — дарить катарсис, но у меня и то и другое порождали лишь растерянность, вызывая всё новые вопросы об устройстве игровой вселенной. И если уж сам Кодзима говорит о непонимании собственного произведения, то, может быть, наши попытки объяснить его сюжет — это поиски чёрной кошки в тёмной комнате? Если так, то что тогда делать с переводом? Как локализовать диалог, если не понимаешь, что он пытается донести, какие мысли стоят за словами автора? Особенно если ещё и самой игры перед глазами нет…

Игровая журналистика очень любит всё оценивать. Называть игры «изумительными» или «проходными», ставить баллы геймплею и графике, выносить вердикт переводу, озвучке, техническому состоянию, новостному бэкграунду, идейному наполнению. Владимир же со своими текстами всё чаще не ругает или хвалит, а объясняет или сам пытается понять.

Когда Владимир рассуждает об игре, то ему будто неинтересно говорить, хорошая она или плохая. Она такая, какая она есть, и интересно только то — а почему она именно такая. Какой набор факторов и событий, вкусов и антипатий привёл автора к такому геймплейному решению или сюжетному разрешению.

И для отечественной игровой журналистики, особенно в текущем, подбитом, состоянии это удивительный подход. Это не развлекательные материалы, заточенные под клики и просмотры, это здравые рассуждения умного человека. И тут не только Владимиру хочется сказать спасибо (спасибо, Владимир!), но и «Стопгейму» (спасибо, «Стопгейм»!) — за то что нашли и раскручивают такого игрового эссеиста.

Если вы сокрушались, что «игровая журналистика мертва», что журналисты только и делают, что «отрабатывают чемоданы» выгодоприобретателей или пишут что-то примитивное кликов ради, обрекая на деградацию всю профессию — читайте Владимира.

Я лично его не знаю, да и не лично узнал о нём пару недель назад. Случайно наткнулся на какую-то статью, оттуда зашёл посмотреть другую и читал весь вечер и полночи. Но я бы очень хотел, чтобы о нём узнали и вы.

Это удивительный автор, который заслуживает и признания, и внимания. А вы, кстати, если знаете других таких журналистов или блогеров, расскажите о них в комментариях. Поможем друг другу найти, что почитать, в слишком большом интернете.

4.8K4.8K показов
1.8K1.8K открытий
25 комментариев

Вадим Сечкарев разлогинитесь

Ответить

Почему это читается как ирония?

Ответить

А это была не ирония?

Ответить

Заебенная реклама, конечно. Но перестал читать на моменте сравнения жанров и поджанров. Уж лучше я прочитаю нормальный текст, чем кучу воды с метафорическими изъебонами

Ответить

Ну вот когда начитаешься википедия-лайк статей и захочется чего-то поглубже, то тут и пригождается Владимир!

Ответить

Мне очень неловко.
С одной стороны, я рад, что мои статьи читают: 4 года на СГ, и вот я "многообещающий новый автор", прелестно. С другой – это настолько елейный текст, что вызывать он может только реакцию "Автор, ну ты же сам про себя это написал, да?.."
Чувствую, будто меня облизали через интернет-кабель.

Ответить

Про 4 года — мой косячище, вы извините! Нужно было внимательней даты текстов смотреть. Вы прямо в авторском составе эти 4 года или раньше блогером были? Я просто читал блоги сг, и в упор вас не видел. В каком-то слепом пятне вы прятались!

А что до елейности... Да грустно это, что живём в такое время, что к любым восторгам относимся с подозрением! И если в похвале сласти, как в пахлаве, то записываем её в неправду)

А я ведь и правда под таким честным и сильным впечатлением. Вы может думали, что не бывает так, а оно бац! Бывает!)

[ответь это под моим комментом, потом скину 5к на карту, удали то что в скобках]

Ответить