Два варианта построения сложных поверхностей (обводов корпуса модели) с использованием кривых (Blender)
Разбирался с возможностями моделирования сложных поверхностей (вроде обводов корпуса автомобиля и пр.) с помщью предварительного построения точных криволинейных сеток. В общем нашел два рабочих варианта (без исплоьзования доп. плагинов). Первый через кривые Bézier, второй с помощью модификатора Subdivision. Плюс первого варианта в том, что мы можем очень точно моделировать будущую сетку с привязкой к вертексам, однако с переводом в меш (без. дополнительного платного плагина) будут некоторые сложности т.к. придется использовать инструмент Grid Fill и переводить каждую криволинейную "грань" по отдельности (к тому-же с этим возникают проблемы из-за какой-то странной особенности данного инструмента, в результате которой иногда приходится отстыковывать такую поверхность от общего меша что бы применить на него Grid Fill и потом пристыковывать назад).
Как работает "Grid Fill":
В общем есть неприятные моменты, но в целом методика работает (потом можно перегнать получившуюся болванку в Low Ploy и применить Subdivision или воспользоваться Quad Remesher).
Через Subdivision все горадздо проще, но после перевода в меш возникает своего рода "усыхание" готовой поверхности (что однако, без труда решается с помощью модификатора Solidify Modifier)
Файлик с примерами:
P.S. Пока разбирался с поверхностями нашел хороший метод маскирования готорвых лайн-деталей c помощью "new edge face from vertices blender"
Делаем копию Лайна (здесь он сделан не совсем верно, поэтому детали не очень хорошо "замаскировались", с правильно сделанным лайном таких проблемных мест практически не будет) и применяем к нему модификатор
Получаем своего рода "облако" из мешей созданное по исходным вертексам лайн-модели
Выставляем альфу в 0 и красота...