Жизнь сквозь игровые форумы и редакторы карт

Я вырос в маленьком сибирском городе. Улицу мне заменили сайты про модмейкинг.

Blizzard Entertainment
Blizzard Entertainment

Свой подростковый период я провёл на игровых форумах, в основном посвящённых играм вселенной Blizzard. Детские времена навсегда остаются в памяти яркими вспышками, и если честно, я испытываю сильную ностальгию. Я хочу запечатлеть, что ещё помню в этом лонгриде, пока время не стёрло артефакты моего web 2.0 до конца. Некоторых сайтов уже давно нет. От них остались только «снимки» в архивах Интернета и упоминания в поисковиках.

Весёлая карта, но быстро надоедает

С самого маленького возраста мне нравились стратегии, а больше всего: Герои меча и магии 3, Warcraft 3 и StarCraft. Не последнюю роль сыграл редактор карт, который был в каждой из этих игр. Уже в 8-9 лет я пытался творить собственные сценарии, особо не понимая, что вообще происходит. Помню, что интерфейс редакторов игр Blizzard был на английском языке, а про русификаторы тогда не догадывался.

Мои первые карты выглядели как-то так: толпа синих вурдалаков, бугаев, пехотинцев и 1 герой с 999999 очками здоровья.

Да, это сделал я
Да, это сделал я

Редактор карт Warcraft 3 — World Edit — позволяет отредактировать почти любую характеристику объекта: выбрать одну из стандартных моделей или загрузить собственную, настроить высоту, размеры и цвет, урон и тип атаки, звуки и ещё тысячу и одну опцию. Кроме этого, в редактор встроены триггеры, позволяющие делать нестандартные вещи.

Триггеры состоят из событий, условий и действий. При определённом событии и при совпадении условий происходит выбранное действие. Их можно создавать посредством GUI команд или встроенного языка программирования — JASS.

Так выглядит GUI вариант
Так выглядит GUI вариант

С выходом Warcraft 3: Reforged добавилась поддержка Lua и множество ранее закрытых функций, что сильно облегчило синтаксис и количество кода. Но о мёртвых либо хорошо, либо никак, поэтому теперь я умею вот так:

local function MoveCircle(unit, soul_counter, max_souls, caster) DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget(sf_effect_create, unit, "origin")) local circle_offset = 200.0 -- the range from center to the unit should be local circle_degrees = soul_counter * (360.0 / max_souls) -- the amount of degrees the unit starts -- local circle_speed = 0.05 -- the angle speed (in degrees) at which the unit will be circling (negative to circle the other direction) local timer = CreateTimer() TimerStart(timer, 0.003125, true, function() local x = GetUnitX(caster) + circle_offset * math.cos(circle_degrees * 0.017453292) local y = GetUnitY(caster) + circle_offset * math.sin(circle_degrees * 0.017453292) SetUnitX(unit, x) SetUnitY(unit, y) SetUnitFacingTimed(unit, GetUnitFacing(caster), 0.1) -- circle_degrees = circle_degrees + circle_speed -- circling end) return timer end
По кругу создаю мобов, и они движутся за героем

warcraft3ft.info

В рунете было два самых больших сообщества вокруг игр Метелицы. Одно из них — warcraft3ft.info. Местные жители называли его просто «инфо». Сайт появился спустя 4 года после выхода Warcraft III: Reign of Chaos и специализировался на каталоге пользовательских карт. Долгое время я просто наблюдал, а в 2010 в возрасте 12 лет зарегистрировался.

Дизайн из 2010
Дизайн из 2010
А это 2006-2007
А это 2006-2007

Достаточно быстро я влился в сообщество. Благо все вокруг были плюс-минус того же возраста. Мы все были школьниками и проводили всё своё время за игрой в Warcraft 3 на пиратских серверах Garena. Тысячи часов жизни потрачены на такие шедевр, как «земли бога», «жизнь на арене», EWIX, DotA, «сталкер», «петросянщина» и «вампиризм», «ты дурак?» и карта, где Архимонд с огромным прибором оприходовал эльфиек.

Но сайт дал мне не только друзей с общими интересами и общение, а помог начать развитие в полноценном модмейкинге. Под менторством опытных юзеров из пользователей набирали учеников в бесплатную школу картоделов по разным направлениям: триггерингу (GUI), 3D-моделированию, JASS (программированию) и ландшафтингу (дизайну уровней).

Мне стал интересен ландшафтинг, курс по которому я в итоге и прошёл. По итогам школы я написал три небольшие статьи на тему уровней в стиле «олдскул» — как делали сами Близзы в оригинальных кампаниях и с использованием минимума «импорта» (пользовательских ресурсов, импортированных в редактор). В галерее мои самые первые вменяемые работы:

Вот мои первые работы с импортом:

Ещё один из способов роста — пользовательские турниры. Мы регулярно соревновались в создании ландшафтов, а сообщество оценивало нас. Мне льстило, что я занимал не самые последние места, а одни из первых. В 2011 году я поучаствовал почти в 10 конкурсах и стал лучше чувствовать себя в дизайне уровней.

«Северные земли»
«Северные земли»

На форуме я провёл несколько новогодних ночей, научился играть в мафию и встретил первую любовь ❤. Эти отношения на расстоянии были обречены на провал, но долгое время общение заставляло двигаться дальше в тёмные подростковые времена. К счастью, мы до сих пор поддерживаем контент. Более 10 лет.

Сайт быстро начал умирать, потому что админ и владелец домена перестал выходить на связь ещё до моего прихода на сайт. Его функции в какой-то степени выполнял один из олдов, но доступа в админку ни у кого не было. Забавно, что почти никто не знал, кто хозяин площадки. Его профиль был скрыт, а в год он мог оставить один абстрактный пост.

Последнее сообщение на инфо я оставил 31 декабря 2014, а меньше, чем через год, владелец площадки не оплатил домен. Сайт переехал на бесплатный домен ucoz'а и испустил последний вздох.

hiveworkshop.com

В 2013-2015 годах я создавал ландшафт для двух англоязычных проектов вместе с товарищем по картострою [DUOS]'ом.

Первый из них — Oasis and Desert. Аналог доты или карта в жанре AoS. Aeon of Strife — название карты-родоначальницы жанра из StarCraft. Карта не пользовалась популярностью. По-моему мнению из-за того, что механики прокачки героев и их способностей и крафтинг предметов были слишком сложными для новых игроков.

Второй проект уже нельзя назвать местечковым. The Kingdom of Kaliron — rpg с открытым миром с сотнями китайских фанатов и несколькими круглосуточными хост-ботами. Карта хостилась в Garena, на iCCup, Rubattle.net, Alkar, официальных серверах Blizzard и в китайских сетях.

Проект любили за разнообразие и большое сообщество, 12 совершенно разных классов героев, 25 сложных (!) боссов, на которых надо ходить командой и придерживаться тактики. Фишка ещё в том, что тут есть Save/Load-система. Можно сохраниться в любой момент и продолжить играть в следующий раз с того момента.

xgm.guru

Больше всего лет подростковой жизни я посвятил этому сайту. В 2012 году активно играл в Minecraft, и в то же время сайт начал переход от форума к живой ленте с UGC-контентом. Тогда я развивал сообщество майнкрафта в качестве модератора: заливал новые версии модов и переводил чейнджлоги обновлений.

Мы открыли два сервера для юзеров сайта. Один ванильный, а другой с кучей модификаций, ролёвкой и несколькими авторскими городами.

Довольно скоро меня повысили до супермодератора. В мои обязанности входили премодерация проектов и контроль за соблюдением правил общения.

WarCraft: Armies of Azeroth

Самым крупным моим проектом стала модификация для StarCraft II — WarCraft: Armies of Azeroth. Всё было серьёзно, потому что у нас был свой Slack и Trello, митинги и проджект-менеджер. Путь здесь я начал как левел-дизайнер, а потом совмещал с дизайнером уровней. Можно почитать дизайн-документ первой кампании за орков.

Рисовал презентацию для созвона
Рисовал презентацию для созвона

Мы загорелись идеей запустить краундфандинговую кампанию, на которой мы и прогорели по ряду причин. Ей предшествовали долгие рассуждения о том, забанят ли нас правообладатели. Благодаря админам hiveworkshop.com мы нашли контакты Blizzard, и там намекнули, что за донаты нам ничего не будет.

Нас поддержали Blizzard и запостили в социальных сетях ссылки на WAA. Мы собрали миллион просмотров на трейлере, а геймплей собрал 800+ тысяч.

These guys are recreating Warcraft III in the StarCraft II Arcade. Check out the video to learn more: https://www.youtube.com/watch?v=8dx6Jr2O4go #War3 #SC2
Woah... RT @waa_mod: The first trailer of the #Warcraft_AA

Однако мечта не свершилась. Молодую команду настигли жёсткие внутренние конфликты: все переругались со всеми, мы не справлялись с нагрузкой, а движок StarCraft II вставлял палки в колёса. Например, в какой-то момент столкнулись с тем, что сценарии из кампаний начали крашиться. Выяснилось, что виновато количество объектов-деревьев на карте. Каждое дерево было «юнитом», чтобы его можно было добывать. Насколько я знаю, этот баг так и не одолели.

Я попробовал открыть модификацию на новой версии StarCraft II, но почему-то с карт удаляются все деревья и половина декораций. Мод нормально так и не загрузился :(

Жизнь сквозь игровые форумы и редакторы карт
Жизнь сквозь игровые форумы и редакторы карт

P. S.

Дальше все ждали Warcraft IV, но вышел Reforged... Так всё модмейкерское сообщество вокруг варика испустило последний вздох. Меня лично это не привело в геймдев или разработку и осталось только как хобби. И сегодня иногда жалею, что не попробовал себя там.

8787
19 комментариев

Занятно , но то ли я так читал, то ли действительно написан материал так будто обрывается на полуслове. Мод не запустился, а что дальше то ? Какого-то общего подитоживания модмейкерского пути или периода не хватает чтоль.

3
Ответить

Дальше все ждали Warcraft IV, но вышел Reforged. Так всё модмейкерское сообщество вокруг варика испустило последний вздох. Меня лично это не привело в геймдев или разработку и осталось только как хобби. Сегодня иногда жалею, что не попробовал себя там

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Что-то оборвалась история как-то резко, но сама по себе интересная и вызывает порядочный приступ ностальгии.

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить