Придумываем игровую механику с нуля (почти)

Я работаю в небольшой студии, и мы уже 5 лет занимаемся разработкой простых игр для телефонов.
У нас есть две успешных игры, которые я хочу совместить.

  • WormOUT (20+млн установок) про вытаскивание червей из фруктов;
  • LoveArcher (10+млн установок) про стрельбу из лука.
Придумываем игровую механику с нуля (почти)

Цель - совместить эти две идеи и сделать залипательную игру про вытаскивание прям кучи червей с помощью лука.

Описание механики

Механика вытаскивания должна приносить удовольствие, если:

  • Вытаскиваем что-то из труднодоступного места
  • Неизвестно, насколько большое то, что мы вытаскиваем
  • Можно вытаскивать много за раз
  • Уничтожаем то, что вытащили

Исходя из этого родился концепт:

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

Чтобы место было труднодоступным, решено было сделать тоннели. Верёвка со стрелой должна рикошетить от стен. А потом натягиваться:

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

Простое обжатие выглядело скучно, а настоящую верёвку - убить фпс на слабых телефонах, т.к. верёвок планируется МНОГО. Поэтому просто добавили эффект колебаний после натягивания:

Стало похоже на верёвку, но не без косяков конечно:

Ещё из сложностей было:

  • Механика множества червей. Сделать так, чтобы не лагало на телефоне
  • Сделать систему “обжатия”
  • Заставить червяков болтаться при вытаскивании

Если делать червей на стандартной Unity-физике, то начинаются проблемы.
Поэтому программист вдохновился вот этим видео и написал кастомную физику "на шариках":

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

Теперь игра могла выдерживать множество червей без просадок по FPS.

Геймдизайн!

Вытаскивание работает, настал момент геймдизайна.

>> Как сделать это игрой?
Просто вытаскивать одного червя за другим - очень скучно.

Решили добавить прокачку, чтобы игрок мог забираться всё дальше и дальше, вытаскивать всё больше и больше:

Придумываем игровую механику с нуля (почти)
  • ARROWS - количество одновременно выпускаемых стрел;
  • POWER - сколько целей одна стрела может пробить подряд;
  • DISTANCE - длина всех верёвок.

Но тут возникла проблема:

- Золото добывается из червей
- Чтобы достать до всех червей, нужно обязательно вкачивать DISTANCE
- Если не хватит длины верёвки - не достанешь до новых червей.
- Если не сможешь достать до новых червей - не на что будет прокачиваться.

Поэтому мы решили применить следующий гд-приём:

Сброс трая с сохранением валюты

Механика, напоминающая упрощённый рогалик. Подсмотрел её в игре BucketCrusher - хит отечественного разработчика Андрея Гущина, (издатель - Voodoo)

Суть Bucket Crusher:

  • Расковыриваешь фигуру из блоков с помощью “руки-копалки”.
  • Эффективность копания зависит от 4х прокачек - длина руки, размер “копалки”, бензин, мощность.
  • Ты можешь копать, пока не кончится бензин, после чего уровень сбрасывается, но вся твоя прокачка и монеты остаются.
  • После прохождения уровня ты начинаешь на новом, но остаётся только валюта, а прокачку “копалки” надо начинать заново.
Придумываем игровую механику с нуля (почти)

Подобную схему я встречал во многих играх, например в Gold And Goblins, EatVenture.

Ок, вместо бензина делаем ограничение по кол-ву выстрелов и выносим это как ещё одну прокачку (SHOTS):

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

Индикатор оставшихся стрел:

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

В конце трая показывается такое вот окно:

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

После которого черви на уровне обнуляются, но твоя прокачка и золото остаются.

Прицеливание

По началу я думал, что траектория прицеливания со всеми рикошетами будет "фишкой" и с ней игрок сможет кайфовать от того, какой он меткий.

По факту всё превращалось в лютую мешанину из линий:

Поэтому мы оставили только первый "луч" прицеливания, и вышло гораздо лучше. Да, целится стало в 5 раз сложней, но зато ты радуешься, если попал.

А фишку с прицеливанием сделали как "бустер" для особых случаев. Только доработали саму линию, чтобы она "затухала" к концу, тогда хоть как то прослеживается траектория:

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

Графика

Прототип был готов, но издателю очень не нравилась серая графика и плоские 2д черви на 3д ландшафте. Как по мне, простая графика без наворотов - достаточна, чтобы проверить гипотезу. Но решили послушать совет и докрутили внешний вид.

Черви стали 3д-шными. Особенно радует, что у нашей художницы вышло настроить материал червей, чтобы они походили на мармеладных, и не рушили фпс:

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

А сами уровни вместо серого покрасили в фиолетовый и добавили "пупырки", которые исчезают, когда вытаскиваешь из неё червяка:

Придумываем игровую механику с нуля (почти)

>> Примеры геймплейных мелочей, которые незаметны, но важны:

Во время “втягивания” ты можешь продолжать целиться, но линия прицела будет серой. Иначе игрок от нажатия на экране не получал вообще никакого фидбека и просто ждал, а это плохо.

Монетки из червя вылетают разом после дорубания последнего кусочка. До этого с каждым кусочком летело по монетке и это смотрелось хуже.

Что теперь

Сейчас у прототипа три основные проблемы:

  • Не хватает кайфа от расчистки уровня
  • Скучно после каждого выстрела ждать, пока черви дотащатся до игрока
  • Само вытягивание не интерактивно

Гипотезы, как это решить, есть. Но их мы проверим в следующих итерациях, сейчас нужно протестировать "нулевой билд". И тогда позже, смотря на аналитику, будет с чем сравнивать.

Один из рекламных креосов

В следующей статье, напишу как пройдёт тест. Если вам интересно, как живётся в ГК-геймдеве, поищите в ТГ мой канал "Геймдев Бомж". Ну или можете не искать, вот ссылка :) Там много всяких разборов механик и статей про доработку игр.

1.1K1.1K показов
409409 открытий
6 комментариев

Пацаны ваще ребята! Молодцы. Скажите, тяжело создать студию как у вас? Как народ на это находить? Большие расходы?

Ответить

Мы искали через хедхантер, ещё закупали посты в пабликах вк и тг каналах, оттуда хороших кандидатов было очень мало, а цена примерно такая же.

Насчёт тяжело - хз, для меня это работа мечты, так что не тяжело)
Расходы если работать на удалёнке, как сейчас, зависят только от размера команды, зарплаты можно на том же hh посмотреть. У нас 7 человек в команде сейчас, если не считать меня с партнёром.

Ответить

везде пенисы на рисунках или мне кажется?

Ответить

если кому интересно, эти пенисы рождаются здесь

Ответить