Добро пожаловать в Сад Безумия. Снова

В попытке стать лучше как игра Desperate Struggle оказалась хуже как No More Heroes.

Добро пожаловать в Сад Безумия. Снова

Suda51 задумывал No More Heroes как самодостаточную историю, не требующую продолжения, о чём недвусмысленно намекают шутки нескольких персонажей в конце сюжета. Однако тёплый приём игроками и нетипично хорошие продажи сделали выход продолжения скорее вопросом времени. К тому же открытый финал, шероховатый геймплей и плохая графика оригинала давали надежду, что сиквел сможет превзойти предшественника.

К моменту начала разработки Суда оказался больше занят управленческими обязанностями. Поэтому в отличие от No More Heroes, где он единолично занимался и геймдизайном, и сценарием, его роль стала куда скромнее. Из-за этого, а также из-за нескольких спорных решений часть фанатов относится к No More Heroes 2: Desperate Struggle очень прохладно, а некоторые откровенно не признают.

Король без короны

После событий оригинальной игры Трэвис Тачдаун бросил жизнь убийцы. Но его путь к первой строчке рейтинга вдохновил многих настолько, что сражения между ассасинами вышли из андерграунда и стали частью массовой культуры. Изменился и некогда захолустный Санта Дестрой, разросшийся до мегаполиса с приходом в город корпораций. Пропавший Трэвис превратился для публики в настоящего героя, получив прозвище «Король без короны».

Портрет героя даже появляется на стене жилого дома
Портрет героя даже появляется на стене жилого дома

Однако прошлое настигает его. Близкие убитых Тачдауном, желая отомстить, расстреливают Бишопа, единственного друга Трэвиса. В гневе герой решает вернуться в бои убийц, тем более Джаспер Батт Младший, стоящий за убийством Бишопа, удобно для сюжета занимает первую строчку рейтинга.

Основа геймплея Desperate Struggle осталась прежней: это всё так же hack’n’slash с мини-играми. Но множество небольших изменений привело к тому, что игра ощущается иначе.

В бою появилась возможность носить и менять по желанию сразу четыре катаны, а само оружие значительней отличается между собой. Некоторые эффекты «слот-машины» переработали, сделав их более впечатляющими; помимо этого добавили шкалу «экстаза», которая даёт похожее улучшение, но почти не завязана на рандоме. Изменения в боевой системе сделали сражения с рядовыми противниками куда веселей, хотя ближе к концу этим начинают злоупотреблять и затягивать процесс, вываливая одну волну болванчиков за другой. Локации с боссами перестали быть просто ограниченным пространством, и в целом сражения с ними прибавили в разнообразии и механиках.

Однако убийцы определённо потеряли в харизме и стали в многом воплощением различных штампов и клише массовой культуры. В некотором роде это даже имеет смысл: всё же бои успели стать мейнстримом; однако сложно избавиться от ощущения упущенной возможности. Если в оригинале колоритные психопаты работали на историю, показывая личные трагедии и раскрывая характер Трэвиса, то боссы в сиквеле по большей части просто есть. Не то чтобы всё плохо, нет, большинство противников запоминается, а за их взаимодействием с Тачдауном интересно следить, но за некоторыми исключениями былой глубины в антагонистах не осталось.

В целом в боссах стало меньше серьёзности и больше анимешности

Фокус истории сместился с изменения характера героя, что по сути было не просто ядром, а большей частью повествования первой части. В Desperate Struggle, напротив, сюжет богат на события, повороты и действующих лиц, не давая заскучать игроку, хоть и стал более поверхностным. Нет, история не превратилась в совсем уж жвачку, игра то и дело подбрасывает пищу для размышления.

Так, проблему цикла мести и ненависти, центральную для сиквела, спустя десять лет будет осмысливать Нил Дракманн в The Last of Us Part II, только решение его героинь кардинально отличается от Трэвиса. К сожалению, множество идей лишь обозначается без особого развития, всё же заметно, что это не совсем проект Suda51.

Забытый Богом город

Значительной переработке подверглись сторонние активности. Теперь подработки и занятия в зале представляют из себя небольшие восьмибитные игры в духе классики с NES. К тому же для рейтинговых боёв теперь не нужны взносы, так что side job теперь действительно side. Однако вместе с этими изменениями ушла концептуальная романтика подработок. Больше это не рутинный труд, в репетативности которого можно даже найти странное удовольствие; теперь это милое развлечение опциональное настолько, что его можно полностью проигнорировать.

Проблему спорного открытого мира разработчики из Grasshopper Manufacture решили радикально: в Desperate Struggle его вырезали, заменив на меню быстрого перемещения. Кажется, это решение было принято в последний момент, учитывая интервью Суды и титры, в которых показывают проезд по городу. И это странно, ведь открытый мир при всей неоднозначности был отличительной чертой No More Heroes.

В целом быстрое перемещение повышает темп, правда, насколько такое нужно в игре на десять часов, не очень ясно. И даже если не принимать во внимание концептуальность открытого мира, отказ от свободного перемещения по городу приводит к тому, что Desperate Struggle рассыпается. Боевые секции и более мирные активности слишком отличаются друг от друга не только геймплейно, но и визуально, и без «клея» в виде города получается меню не быстрого перемещения, а выбора почти не связанных между собой мини-игр.

No More Hero

Desperate Struggle следует типичной формуле успешного сиквела и во многом преуспевает. Боевая система более плавная и приятная, сюжет динамичней, а темп игры выше. Однако в попытке сгладить недостатки и сделать упор на сильные стороны игра несколько потеряла в уникальности. В том, что и делало No More Heroes, собственно, No More Heroes. Потому что «недостатки» на деле оказали важной частью игрового опыта, а «достоинства» — не единственным, что цепляло фанатов.

Однако это всё ещё нетривиальная история, в которой стильно сочетаются похабный и абсурдный юмор с трагедией и символизмом, к тому же сдобренная улучшенным геймплеем. И я опять, как и в случае с оригиналом, готов простить игре многое, ведь это всё ещё No More Heroes.

Добро пожаловать в Сад Безумия. Снова
8282 показа
749749 открытий
55 репостов
10 комментариев
Ответить

Вторая часть еще расстраивает общим упрощением боссов. В первой части как то позубастее они были, уж не знаю по какой именно причине, кривизне управления, или кривизне боссов, но это тоже прибавляло к экспириенсу. Вторая игра будто жвачка, ты просто и без проблем проходишь эту игру, боевка стала глаже, и из-за этого ее простота стала слишком выпирать. Да и сами боссы будто в идейном плане не могут ничего предложить самому Тревису, а Сильвия подтверждая это сама добивает некоторых боссов, как бы говоря игроку, расслабься чувак, ты уже король, ща тебя прокатим по рейтингу, классно будет.

Ответить

Вторая часть еще расстраивает общим упрощением боссов.Они почему-то стали наносить меньше урона, из-за чего можно очень много ловить лицом без особых последствий. Некоторые боссы у меня умирали раньше, чем я понимал, а что игра от меня хотела собственно.
Сильвия подтверждая это сама добивает некоторых боссовВот сцена после боя с Ryuji сильно выбесила, кстати. Так и не понял , почему Трэвис внезапно чуть ли не истерить начал из-за его смерти, хотя до этого особых переживаний при убийствах не испытывал.

Ответить

Подписываюсь под каждым словом) Очень не хватало покатушек на байке по городу.
Ещё не зашли визуальные изменения. В первой части был очень лаконичный и стильный графон.

Ответить

В первой части был очень лаконичный и стильный графон.Ну в сиквеле технически лучше графон, но как-то слишком сильно его прилизали.

Ответить