Звуковой дизайн в играх Nintendo

Звуковой дизайн в играх Nintendo

Видеоигры один из культурных феноменов современного мира, который во многом схож с кинематографом. Даже забавно осознавать то, что первые массовые аппараты для показов назывались «Пенни-аркады» (небольшие будки, где за одноименную монету можно было посмотреть короткие видеоролики, своеобразный предок YouTube), в свою очередь первые массовые игры для потребителей выходили на Аркадных автоматах, в которые нужно было кинуть «четвертак».

В каком-то смысле это предок зала с игровыми автоматами.
В каком-то смысле это предок зала с игровыми автоматами.

Также, как и кинематограф, видеоигры прошли длинный путь от аттракциона до полноценного продукта, в который заложен сюжет и работа огромного количества людей. Конечно, в сознании старшего поколения «игрушки» не более чем трата времени, где надо «бегать, стрелять и убивать», но люди более осведомленные понимают что это такое же аудиовизуальное произведение.

Здесь надо сделать небольшую ремарку что, конечно же, видеоигры сильно отличаются от кино — и знак равенства между ними ставить нельзя. Фильмы носят повествовательный характер, не имеют отклонений в сюжете (сугубо линейны) и завершенный сюжет. Игры, в свою очередь, интерактивны, зачастую нелинейны и сюжет в них может меняться в зависимости от решений игрока. У них разный язык выражения — даже в звуке.

Звук в кино

Звук шёл бок о бок с кино далеко не сразу, недаром существует эпоха «немого кино» — для заполнения слухового вакуума присутствовал тапер (пианист), который сопровождал изображение простеньким салунным джинглом.

Архивной записи не нашлось — но выглядело это примерно так.

Многие титаны киноиндустрии той эпохи, такие как Чарли Чаплин, Сергей Эйзенштейн и Всеволод Пудовкин, были ярыми противниками идеи внесения звука в фильмы, считая что кино — визуальное произведение со своим языком и способами выражения. Но прогресс неумолимо наступал — и в начале возникла синхронная звуковая фонограмма, а затем и оптическая запись звука.

Сергей Эйзенштейн смотрит на нас как на осквернителей киноискусства.
Сергей Эйзенштейн смотрит на нас как на осквернителей киноискусства.

Мы не будем поэтапно рассматривать этапы развития технической стороны, а обсудим именно экранный аудио-язык.

Изначально звук, в силу технических ограничений, носил чисто функциональный смысл: записывались реплики персонажей и музыкальные номера. Синхронизировать их с изображением было настоящим испытанием, что очень тормозило развитие звукового направления в кино.

Позднее появятся и акцентные шумы (звук разбиваемых объектов, стук в дверь и. т. д). Затем режиссеры и художники начали пытаться осмыслить как звук может быть использован в художественных целях: появились акценты в музыке, контрапункты, косые склейки (когда звук из следующей сцены звучит в конце предыдущей). Звук начал не только сопровождать повествование, но вносить в него и свои нотки.

Первый звуковой фильм в истории.

Уже в конце XX века появилась целая наука «Дизайн Звука» — если в фильме есть только речь, записанная на микрофон, и музыка — то это плохое произведение. Современный кинематограф подразумевает, что sound-дизайнер должен продумать многослойную конструкцию, которая состоит не только из речи и музыки, но и из эмбиента помещения, фоновых шумов, соответствующих локации, озвучки фоновых персонажей (разговоры, действия на заднем плане) и, конечно же, звукового сопровождения происходящего в кадре и за кадром (выстрелы, шорохи одежды) с их позиционированием в пространстве.

При этом некоторые из этих правил могут нарушаться или дополняться — в угоду художественному замыслу. Отсутствие звука в сцене может быть не результатом халтурной работы звукорежиссера, а частью задумки режиссера (глухота или акцент на эмоциональном состоянии), а выделение определенного шума может создать определенное настроение или вызвать нужную эмоцию (например, плеск воды из крана, который будет нивелировать остальные звуки).

Альфреда Хичкока можно считать одним из мастеров работы со звуком.

Можно резюмировать, что современный звук в фильмах является неотъемлемой частью повествования и включает в себя работу огромного количества людей от композиторов и фоли-артистов (люди, которые создают шумы из подручных предметов, например, кокосы в качестве стука копыт) до звуковых дизайнеров и звукорежиссеров. Эти люди не просто записывают и создают окружающие звуки, но и складывают их в паззл для того, чтобы фильм звучал объемно и внушительно — зачастую куда более динамично чем в реальности.

Звук в играх

В отличие от кинематографа, звук в видеоиграх (мы не берем текстовые квесты и OXO (крестики-нолики, 1952) был почти что сразу с их появления — их функционал был схож с первыми фильмами с параллельной фонограммой. Звуковые сигналы были направлены на обозначение базовых действий вроде ударов или прыжков.

Короткий музыкальный проигрыш и звуки Пакмана и Привидений — никакого эмбиенса и бэкграунда, только самое нужное.

Музыка в играх впервые появилась на автомате «Gun Fight» (1975): в игре прозвучал отрывок «Траурного марша» за авторством композитора Фредерика Шопена (1810-1849), который плотно ассоциируется у людей с тематикой смерти (именно он играет на похоронах). Забавно, что в оригинальной японской версии игры (которая называлась «Western Gun», разработчик — Томохиро Нишикадо) мелодия отсутствовала: её добавил американец Дэвид Джад Наттинг в порте для США, используя возможности 8-битного процессора Intel 8080.

Минимальное количество звуков — память устройства просто не позволяла себе использовать большее.

С развитием технологий и появлением функциональных звуковых карт, способных воспроизводить не только полифонию, но и моно- и стереозвук, возникли и более сложные структуры, но функция звука оставалась прежней: банальное озвучивание действий персонажа и какие-либо взаимодействия с игровым миром. Но даже тогда авторы пытались передать атмосферу — ускорение мелодии при нехватке времени на таймере в платформере или, наоборот, замедление звука для создания эффекта рапида в файтингах.

Space Invaders (1978) — мелодия состоит всего из 4 звуков, но ускоряется с приближением «захватчиков»

Подход начал меняться с приходом, как ни странно, 3D. Авторы стали осознавать, что убедительность игрового пространства состоит не только в визуальном его воплощении, но и в звуковом сопровождении. Появились эмбиенс-звуки, а также их позиционирование. В отличие от кинематографа, звук в играх существует независимо от кадра: пространство само выстраивает экспозицию происходящего. Плеск воды звучит, даже если она в соседней комнате, раздаются приближающиеся (или отдаляющиеся) шаги, ведутся разговоры между персонажами, мерцают лампы — и всё это в пределах слышимости игрока.

В некоторых играх звук носит центральный характер — например, в сетевых шутерах, где противника можно вычислить по бегу и взаимодействию с контейнерами или объектами. В RPG и квестах звук создаёт атмосферу — за счёт бэкграунд-шумов и соответствующей музыки.

Пример работы со звуком в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011).

Почти у любой игровой студии есть отдел, работающий со звуком, во многом схожий с кинематографом: тут есть и фолли артисты, и композиторы, и звукорежиссеры. Конечно же, такие люди есть и в Nintendo.

Звук в играх Nintendo

Многие люди до сих пор не понимают, что же такого особенного в играх Nintendo (здесь должна быть шутка про «хрючево для малолеток»), но на самом деле ответ достаточно простой — качество. Это касается и выверенного геймплея по закону Бушнелла (All the best games are easy to learn and difficult to master…), и узнаваемого и приятного глазу дизайна, и, в том числе, работы со звуком.

На самом деле Nintendo привнесла достаточно много в индустрию игр по звуковому дизайну. Конечно, их нельзя назвать инноваторами или отцами-основателями, но на протяжении многих лет игры Nintendo косвенно задавали определенные стандарты.

Взять, к примеру, Super Mario Bros (1983): нельзя сказать, что игра богата на звуки. Но, вместе с тем, в игре присутствуют все основные маркеры: cигнал прыжка, звук «гибели» гумбы, выстрелы пушек и дыхание Боузера. И всё это под самые запоминающиеся мелодии Коджи Кондо. Здесь применен приём, который был известен ещё с Space Invaders (1978) — ускорение мелодии. Но если в Space Invaders она состояла только из 4 нот, то оригинальная композиция из SMB ускоряется после короткого проигрыша, сигнализирующего, что у усатого водопроводчика кончается время.

Этот приём используется в играх Nintendo и по сей день, например в наборе мини-игр WarioWare: Get it Together (2021): в определенный момент темп игры растёт, а вместе с ним ускоряется и звук. Одновременно повышается тон мелодий и звуков, словно в быстрой перемотке.

Кстати, WarioWare имеет ещё одну забавную черту в работе со звуком: вместо того, чтобы использовать полноценный саундтрек, в игре есть нарезка джинглов под каждый эвент: основная мелодия, звук проваленного раунда, анонс босса, поражение. Все они выполнены в одной стилистике, но музыкальный рисунок у всех разный.

Самым запоминающимся звуком в играх Nintendo стала мелодия «Puzzle Solved» из The Legend of Zelda (1986). Созданная всё тем же композитором Коджи Кондо, эта мелодия стала своеобразным стандартом победных мелодий: игрок получает не просто чувство удовлетворения, а определенную награду. С тех пор прошло много времени, но концепция победных мелодий перекочевала и в другие игры, в то же время оставаясь почти неизменной в играх серии The Legend of Zelda.

В играх серии The Legend of Zelda очень часто используется звуковой контраст: мелодии на поверхности насыщенны умиротворенностью, эмбиенс тихий и плавный, в то время как в подземельях звук приглушается, усиляются шумы, звук становится более резким. Это очень заметно в Ocarina of Time (1998) и Majora Mask (2000).

В играх Nintendo есть и достаточно интересные решения относительно озвучки персонажей: во многих франшизах (Mario, Zelda, WarioWare, Kirby, Splartoon) персонажи не разговаривают. Вместо этого воспроизводятся короткие звуки, обозначающие реплики — и их расшифровка субтитрами. Это позволяет не только экономить на актерах озвучки, но и унифицировать перевод (не требуется дубляж) и освободить игрока от необходимости слушать длинные диалоги. Для кого-то это может стать отталкивающим фактором (в предыдущих статьях я описывал что выкрики Марио — отдельная тема), но это почти не мешает наслаждаться игрой в полной мере.

Одним из оригинальных решений по озвучке персонажей стала серия игр Animal Crossing. В отличие от других тайтлов Нинтендо персонажи действительно произносят реплики (синтезированные), но ускоренные в несколько раз — поэтому разобрать можно только окончания. Это звучит очень мило, стоит всего лишь послушать один раз — и влюбиться в их миленький писк.

Говоря о Animal Crossing нельзя не сказать о глубокой проработке части New Horizons на Nintnedo Switch: игра посвящена тому, что главный герой отправляется по специальной путевке на «Остров мечты» — чтобы провести там отпуск (лишь потом он узнает что попал в ипотечную кабалу, которую придётся выплачивать одному жадному Еноту).

В игре выделено огромное внимание эмбиенсу, создающему настроение отдыха: шум ветра, плеск моря на побережье, шелест различных тканей и тихий стук шагов (при этом звук меняется от вида обуви и поверхности — дзори и туфли будут звучать абсолютно по-разному на траве и каменной плитке) — и всё это под ненавязчивый набор мелодий, который создаёт атмосферу расслабленности и покоя. В игре почти нет агрессивных звуков — кроме звона дверных колокольчиков, ударов по камню и отдельных предметов мебели.

Помимо этого, существует и определенная работа со стереозвуком: помимо стандартного позиционирования шум меняется даже в инвентаре — в зависимости от активной части персонаж наклоняется в кадре — и меняется приоритетный динамик.

Splatoon 2 (2017) наоборот изобилует энергичными звуками и музыкой, но это нужно один раз услышать — проработку трудно описать словами.

Есть у Нинтендо и мастерство работать с собственным саундтреком: несмотря на то, что музыкальные темы многих персонажей не меняются на протяжении многих лет они умудряются привнести много нового. Взять хотя бы тему Короля Дидиди из серии игр Kirby: в Forgotten Land за основу взят всё тот же джингл, но уже в новом «брутальном» звучании.

Roar of Dedede стал настоящим хитом — и разошёлся по всей сети, в том числе в формате мемов. Воистину королевский размах.

При рассмотрении таких деталей кажется, что в этом нет ничего особенного, но именно благодаря работе звуковых дизайнеров игрок получает более яркие впечатления и интенсивный геймплей. Нельзя сказать что Nintnedo делает что-то необычное: скорее использует выверенные формулы и умеет качественно подбирать звуки, которые вызывают правильные ассоциации и эмоции.

Ну и конечно нельзя не выделить работу дизайнеров, которые разрабатывали звуки меню консолей. Они узнаваемы, приятны слуху — а фирменный звук щелчка Nintendo Switch не перепутать ни с чем!

Конечно, можно бесконечно долго рассуждать о прелестях звука Nintendo, но лучше самому стоит взять в руки приставку — и наслаждаться приключениями в Хайруле или отпуском в Animal Crossing!

6262
15 комментариев

ВОУ ВОУ ВОУ ВОУ ВОУ

12
Ответить

В последнюю минуту прям, читаем

6
Ответить

Ещё можно добавить гармонизацию из Super Mario Odyssey

6
Ответить

Хрена се миллиметраж. (¬‿¬ )

6
Ответить

Он специально так сделал

1
Ответить

Было бы смешно, если бы ДТВ лёг опять, как было днём ψ(`∇´)ψ

2
Ответить

Нет, я просто делал чисто по-русски: тянул до последнего момента, а потом доделывал на основе наработок и черновиков.

2
Ответить