Интервью с разработчиками Monster Hunter Stories 2 о создании и будущем серии

Оригинальная Monster Hunter Stories вышла в 2016 году, во время, когда серия про охоту на монстров от Capcom имела своих поклонников, но все же оставалась относительно нишевой франшизой на западе.

Данный материал - перевод <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2021-06-24-monster-hunter-finally-broke-the-west-but-it-wants-to-go-broader-still&postId=787349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">интервью eurogamer.net</a>
Данный материал - перевод интервью eurogamer.net

За пять лет много изменилось. Сиквел выходит в мире, в котором название "Monster Hunter" на слуху у многих игроков - в немалой степени благодаря феноменальному успеху Monster Hunter World, который открыл серию для совершенно новой аудитории, и в этом году этот успех закрепил изысканный Monster Hunter Rise.

Monster Hunter Stories 2 использует пошаговый шаблон оригинала и снова создается внутренней командой Capcom с помощью Marvelous - только на этот раз он появится как на Switch, так и на ПК (где вы можете ожидать, среди прочего, поддержку 144 кадров в секунду и прочие навороты), а также выходит одновременно во всем мире.

В преддверии демоверсии, которая будет выпущена позже на этой неделе (уже доступна на Switch - прим. перев.), мы собрались с продюсером серии Риозо Цудзимото (Ryozo Tsujimoto), режиссером Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin Кендзи Огуро (Kenji Oguro) и арт-директором Такахиро Кавано (Takahiro Kawano), чтобы обсудить, что изменилось на этот раз и что будет дальше.

Прежде чем мы перейдем к Monster Hunter Stories 2, я хотел бы немного взглянуть в прошлое и поговорить о создании первой игры. Что стояло за идеей создания пошагового спин-оффа Monster Hunter?

Риозо Цудзимото: На самом деле история серии Stories началась примерно тринадцать лет назад - то есть за восемь лет до того, как вышла оригинальная игра. Через несколько лет после выхода первой части Monster Hunter у нас появились идеи - а что будет, если игровой процесс охотничьего боевика превратить в пошаговую систему в стиле классических японских ролевых игр. Это было просто что-то, что крутилось в наших головах - главный руководитель серии Канаме Фудзиока (Kaname Fujioka) и я разговаривали и думали, что это будет весело, но ничего конкретного из этого не вышло, пока несколько лет спустя мы не собрали все идеи воедино в один концепт и не поговорили с директором г-ном Огуро. Нам надо было подумать, как перенести традиционную боевую систему серии на пошаговые рельсы, а также о том, как игра должна визуально отличаться от основной серии. Это было пять лет назад, и именно так началась Stories.

Я уже успел немного поиграть, и игра выглядит фантастически. Что касается визуальной атмосферы, она немного изменилась - чего вы пытались достичь на этот раз?

Кендзи Огуро: В оригинале мы хотели сделать визуальный стиль более привлекательным для широкой публики, в отличие от основной серии на тот момент. Но, оглядываясь на отзывы, которые мы получили после выпуска первой Stories, мы поняли, что слишком сильно ушли в направлении "детскости". И некоторые игроки считали что игра слишком детская, что она не такая взрослая, как им хотелось бы. Наша основная идея осталась той же, но, благодаря отзывам от игроков первой части, мы получили лучшее представление, как сделать Stories 2 привлекательной для игроков, и не повторить при этом ошибку первой игры. И, чтобы сделать это, нам пришлось по-другому подойти к графике и сделать ее немного более взрослой внешне и по ощущениям.

Интервью с разработчиками Monster Hunter Stories 2 о создании и будущем серии

Такахиро Кавано: Для достижения этой цели - расширения привлекательности, основываясь на отзывах о первой игре, я хотел изменить пропорции дизайна персонажей. Таким образом, они теперь выглядят менее похожими на "чиби" (в Японии их называют деформированными). И они выглядят немного более взрослыми. Я считаю, что в игре много деталей, которые придают игре немного иную, более богатую атмосферу - не только в персонажах, но и в экипировке, которую они носят, даже в локациях и поселениях, в которых они обитают.

Я думаю, что локации первой игры были довольно симпатичными и абстрактными. И нельзя сказать, что сейчас игра стала гиперреалистичной - но все же мы добавили небольшие элементы реализма, такие как световые эффекты и эффекты воды, которые на самом деле сохраняют эстетику аниме, но немного укрепляют ее.

Какие еще проблемы первой игры вы хотели исправить в сиквеле?

Кендзи Огуро: Двумя самыми важными моментами будут система боя и система разведения монстров. Итак, что касается сражений, как вы, наверное, знаете, она реализована по принципу камень-ножницы-бумага - это способ воспроизвести ощущения игры в охотника на монстров, в которой вы читаете поведение монстра в поисках подсказок, а затем учитесь вырабатывать стратегию своих собственных атак.

В первой игре система была немного случайной, поэтому, даже если вы сражаетесь с монстром одного типа, и вам кажется, что вы прочитали его и знаете, как справиться с этим противником, он иногда случайным образом применял атаки другого типа. Это должно было держать вас в тонусе, но в конечном итоге мы поняли, что людей это расстраивает. Так что теперь мы сделали эту систему более честной и последовательной.

Другой элемент, который мы улучшили, - это разведение монстров. В Monster Hunter Stories эта система была в игре, но она была своего рода пост-игровым контентом - вы не могли получить доступ к ней во время сюжетной истории. Мне было немного стыдно за это, потому что идея разведения монстров была настолько увлекательной, что я хотел, чтобы людям она понравилась. Так что мы взяли ее из пост-игры и интегрировали в саму сюжетную линию.

Как вы уже сказали, в первой Monster Hunter Stories вы хотели реализовать пошаговую боевую систему - я считаю, что она работает феноменально хорошо, и вы действительно хорошо поработали, чтобы все работало правильно. Вы задумывались о том, в каких еще жанрах можно сделать игры по вселенной Monster Hunter?

Кендзи Огуро: Я определенно хочу избежать недопонимания и предупредить вас, чтобы вы не подумали что это какой-то анонс! Я считаю, что при переносе подобной серии игр в новый жанр нельзя просто делать "Monster Hunter, но X" - у вас должна быть идея, основанная на мире этой игры таким образом, чтобы она действительно имела смысл и соответствовала ощущениям от игры.

Ретроспективно это кажется очевидным, но лично для меня это была бы игра, ориентированная на крафт. В игре уже есть элементы сбора частей монстров путем убийства врагов, и их использования для создания снаряжения, которое затем снова приводит к этому игровому циклу сражения. Еще может быть фокусировка на сбор собираемых материалов в мире игры для создания оружия и доспехов охотника, а затем, возможно, даже создания своей собственной деревни. Такой геймплей, возможно, мог бы быть хорошим шагом для Monster Hunter, но при обдумывании таких идей нельзя просто сталкивать их вместе. Необходимо убедиться, что они правильно сочетаются друг с другом.

Интервью с разработчиками Monster Hunter Stories 2 о создании и будущем серии

Это намного лучше, чем моя идея, которая была бы просто Monster Hunter Kart. Вопрос к г-ну Цудзимото - в настоящий момент у Monster Hunter все отлично - Rise все еще преуспевает, Stories 2 готовится к запуску, а фильм недавно появился в кинотеатрах Великобритании. Некоторое время назад вас все время спрашивали, когда Monster Hunter захватит запад - похоже, вы уже смогли это сделать! Так какие планы у вас по продолжению серии?

Риозо Цудзимото: Мы, конечно, очень далеко зашли. Как вы сказали, я начинал интервью последние десять лет или около того с неизбежного вопроса о том, когда мы наконец добьемся успеха на западе. Это действительно здорово, что мы дошли до одновременного запуска игр, тогда как раньше это был довольно большой перерыв, что сказывалось на восприятии на западе (раньше игры серии выходили вне Японии с задержкой в год-полтора - прим. перев.). Мы создали действительно великое глобальное сообщество поклонников Monster Hunter, многие из которых пришли сюда благодаря более поздним играм.

Я не хочу останавливаться на достигнутом - всегда есть множество людей, которых мы все еще не охватили, особенно когда речь идет о довольно сложной игре в жанре экшн, такой как Monster Hunter. Всегда будет больше игроков, которых, возможно, оттолкнет сложность. Вот тут и появляются такие игры, как Monster Hunter Stories - возможно, они заинтригованы миром игр, но им нужна другая точка входа. Они могут начинаться с историй об охотниках за монстрами или даже, как вы упомянули, с фильма. Двигаясь вперед, я никогда не хочу думать, будто мы закончили или достигли своей цели. Всегда будет желание сделать больше игр, и, надеюсь, больше способов удивить и поразить игроков и будущее.

Monster Hunter Stories 2 выходит 9 июля на Switch и в Steam.

4141
26 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Мне графика вторых сторисов нравится больше чем в геншине, есть в ней что-то такое теплое чтоле, немного картинное. В геншине отличная, но довольно дженериковая аниме стилистика, имо.

4
Ответить

Но ведь Геншин в части визуала это копия японской Зельды...
(без негатива в адрес геншина, сам играю)

1
Ответить

Он Рёдзо, а не Риозо

Ответить

Японские имена - боль.

1
Ответить