Всё о Synthetik

Буквально на днях скромной компанией Flow Fire Games анонсирован скорый выход в ранний доступ “Synthetik 2” - экшен - шутера с видом сверху, посвященный борьбе человечества против машин. В этой статье я хочу рассказать вам об оригинальной игре Synthetik: Ultimate, чем она хороша и почему стоит обратить внимание на вторую часть.

Всё о Synthetik

Общее

Начинать рассказ о сюжете игры не имеет большого смысла. Тут нет акцентов на лоре, каких-то диалогах и прочих сюжетных вещах - это все практически отсутствует. Все что мы узнаем о вселенной из короткого вступления, так это то, что мир захватывает вышедший из под контроля ИИ, а наша же задача - “предотвратить армагеддон”.

Игра представляет из себя типичный “рогалик” с генерируемыми уровнями, противниками на них и разбросанными контейнерами с различными предметами. С боем пробиваясь сквозь толпы врагов нам нужно дойти до самого “Сердца Армагеддона”.

Релиз состоялся в середине 2018, разрабатывает игру молодая студия “Flow Fire Games” (Берлин, Германия), состоящая на момент релиза из двух человек, а движком для проекта был выбран, внезапно, “GameMaker”, но ввиду выбранного дизайна игра выглядит почти как полноценное 3D.

Официальный трейлер игры

Геймплей и механики

В игре реализовано классическое WASD управление с прицеливанием мышью и камерой сверху. На выбор предоставляется 8 классов, каждый со своими особенностями и перками, так у снайпера выше точность, пулеметчик может увеличивать скорострельность и кучность стрельбы, инженер специализируется на использовании устанавливаемых турелей, вызова союзников. При этом весь доступный для нахождения арсенал оружия и предметов никак не привязан к выбранному классу, в ходе миссии можно собирать кому угодно что угодно. Список предметов довольно внушительный - около сотни единиц разнообразного оружия и в полтора раза больше различных предметов, дающих пассивный и активный функционал, также можно найти различные пассивные перки, усиливающие нашего персонажа.

Если с предметами все довольно примитивно - аптечка хилит, граната взрывается, турель ставится, почти всё после использования откатывается, то на вооружение стоит уделить чуть больше внимания. Дело в том, что для, казалось бы, примитивного Run&Gun геймплея разнообразие найденного оружия в корне может менять стиль забега. Большинство оружия в игре разительно отличается друг от друга, а некоторые модели сильно выделяются своими особенностями. Например, среди снайперских винтовок есть такая, которая будет наносить больше урона, если до выстрела вы сделаете поворот на "360". Можно играть в ассасина с бесшумными винтовками, взрывать кучкующихся противников с “Человеческой РПГ-7” или бежать сквозь толпу, зажав гашетку на пулемете. По умолчанию мы можем носить с собой две единицы оружия и базовый пистолет, хотя у некоторых классов есть исключения. В процессе забега мы также будем находить улучшения для апгрейда оружия, которое позволит установить один из небольшого случайного списка модификаций. Модификации могут сильно менять принцип работы оружия, например, модернизировав изначально автоматический пулемет в режим стрельбы одиночными с увеличенным уроном и наоборот, увеличить объем магазина, добавить шанс выстрелить дополнительной пулей, позволяя, иной раз, создавать абсурдные комбинации, например ту же РПГ, имеющую 3 снаряда в “магазине”. Помимо всех дальнейших улучшений каждый предмет может выпадать в особом “варианте” - можно получить более скорострельную с большим магазином, но очень косую винтовку или пистолет-пулемет с только одиночным режимом огня, но дополнительными типами патронов, вариантов много, на что дальше вы уже будете навешивать вышеупомянутые модификации. О чем не стоит забывать, так это о том, что выстрелы практически из любого оружия можно случайно (или преднамеренно) впитать самому. Пули от проапгрейженного оружия могут рикошетить от стен и пробивающий всех врагов выстрел вполне может внезапно окончить забег, вернувшись прямо в лицо. Стрелять из пулемета или гранатомета вплотную в стену Чарлз Дарвин не рекомендовал бы. Кстати, прицеливание в голову является вполне годной механикой, если позволяет точность используемого оружия, целиться в уязвимые места противников имеет большой смысл.

Лишь небольшая часть вооружения. Помимо футуристичных бластеров можно встретить и вполне знакомые глазу винтовки.
Лишь небольшая часть вооружения. Помимо футуристичных бластеров можно встретить и вполне знакомые глазу винтовки.

В этой игре появляется уникальная для жанра шутеров система перезарядки оружия. Вместо привычного одиночного нажатия на кнопку перезарядки, здесь от нас требуется минимум два нажатия - первое для сброса магазина, второе для подключения нового магазина, от типа оружия необходимость в сбросе может отпадать, например, у арбалета. Третье нажатие требуется для ускорения заряжания - нужно успеть нажать кнопку в ограниченное временное окно. Поскольку есть такая частая необходимость нажатия кнопки перезарядки, для удобства тут она, по умолчанию, перенесена на пробел, к чему привыкаешь довольно быстро. Также присутствует механика полной утраты оставленных в выброшенном магазине патронов. Вкупе с довольно динамичной, в определенные моменты, боевкой эти механики добавляют сложности и приятно разноображивает процесс.

Игровое окружение

Дизайн локаций не отличается какой-то уникальностью или обилием деталей. Их основная задача - создать простенький лабиринт, где игроку, необходимо пробраться из одного угла карты в другой, по пути натыкаясь на патрулирующих противников. Визуально уровни отличаются друг от друга лишь общей цветовой палитрой и расставленными по карте элементами местного ландшафта, так одна локация может быть военным складом с расставленными повсюду ящиками со снарядами, поломанными танками, бочками, другая же локация может оказаться электростанцией, где из окружения будут также трансформаторы и турбины, в любом случае, всё это является не больше чем декорациями и препятствиями, за которыми можно спрятаться.

Все уровни генерируются по достаточно скромному принципу: берутся несколько заранее подготовленных кусков и соединяются воедино. В каждом конкретном типе локаций нам регулярно будут попадаться уже встречавшиеся ранее детали окружения с той лишь разницей, что каждый раз они будут расположены в разных местах относительно всего уровня и друг-друга. Выход всегда только один и он может быть расположен как достаточно близко к стартовой точке, так и на другом конце уровня, хотя хорошим решением будет поискать ящики или магазины с новыми предметами, оружием или каким-либо апгрейдами, также случайно заспавненными по округе.

Большинством встречающихся противников являются человекоподобные андроиды, которые получают тем более грозное вооружение и защиту, чем дальше мы пробираемся от стартовой локации и некоторые владеют особыми навыками, как, например, телепортацией. Помимо андроидов предстоит иметь дело как со стационарными турелями, так и с разносортными роботами и техникой, начиная от простеньких летающих дронов, заканчивая танками. У всех противников крайне простые скрипты поведения, поиска и нахождения игрока. Дистанция, на которой нас заметят вне состояния тревоги довольно мала, андроиды вообще не увидят нас за своей спиной, но стоит достаточно пошуметь и в определенном радиусе всё что способно перемещаться двинется в нашу сторону. Какого-то сложного боевого поведения от высокоразвитых роботов ждать не стоит, главной проблемой может стать лишь наша собственная невнимательность или плохая реакция. Пусть игра и достаточно сложная из-за самого обилия противников, можно легко вернуться в меню от одного попадания крупным калибром, но всё достаточно честно, безвыходных ситуаций крайне мало - если мы попали в такую то, скорее всего, сами в этом и виноваты. Количество укрытий и обилие предметов позволяет использовать кучу тактик и внезапно не сагрить на себя весь уровень.

Прогрессия

Если основной геймплей предлагает нам каждый раз набор одинаково идущих друг за другом уровней где, даже если таки удается (а на это нужно немало попыток и терпения) добраться до финала и уж тем более победить главного босса, дальше нас ждут все те же уровни, приукрашенные чуть более мрачной гаммой и гораздо сложнее. Всё это уже знакомо из многих других roguelike игр, где наша цель - “в очередной раз” спасти мир.. или что-то еще. И если бы из игрового контента у нас были только те самые уровни, всё бы очень быстро надоело. К счастью этой проблемы в Synthetik нет. И всё дело не в огромном количестве предметов и оружия, да, каждый из них надо будет еще найти и испробовать, на что уже требуется какое-то время, а дело в челленджах.

Начать стоит с того, как строится сложность каждого забега. У нас есть доступ к 11 модификаторам сложности. Каждый модификатор меняет какой-то аспект игры, заметно усложняя наше путешествие. Модификаторы могут, например, дать всем противникам по умолчанию броню, шанс крита при попадании по нам, усложнить перезарядку или увеличить скорость нагрева оружия. Каждый модификатор, помимо своего прямого усложнения геймплея, даёт скромный положительный бонус: чуть-чуть к скорости бега, к скорострельности, к шансу уклонения. Но главная суть заключается в нашей необходимости набора определенной силы сложности, измеряемой в процентах. Сам по себе процентный уровень сложности напрямую увеличивает получаемый по результатам забега опыт и валюту, на которую можно открыть часть предметов для выбора перед стартом. Необходимость же набирать определенную сложность вызвана основным челленджем - просто пройти игру может каждый, надо же доказать свое мастерство.

Каждый из восьми классов прокачивается отдельно и имеет 25 уровней. На каждом пятом уровне нам дают пассивный талант который, как правило, сильнее раскрывает истинный потенциал данного класса. На максимальном уровне нам позволяют сделать сброс класса, чтобы получить перманентный талант престижа - такая же пассивка как и все остальные таланты. Но на этом всё не заканчивается, ведь можно выполнить “челлендж” - особый талант каждого класса, дающий бонусы уже для всех классов. Чтобы выполнить челлендж от нас требуется победить финального босса на уровне не ниже определенного процента аж в четырех разных режимах. Да, Synthetik и тут дает разнообразие забегов. Каждый режим не изменяет общую суть геймплея, но преображает его тактические составляющие. Дополнительные три режима можно кратко описать: в режиме безумия врагов попросту гораздо больше и о нашем присутствии они осведомлены, по сути, режим - месиво; гипер адреналин - сильно снижает защиту как у игрока, так и у противников, тут стоит играть предельно аккуратно, очень сильно решают навыки стелса и планирования маршрута по карте; тактический - тут нам сильно режут скорость передвижения и стрельбы, почти отбирают щиты, увеличивают разброс и скорость нагрева оружия, зато взамен дают пару предметов и денег, подразумевается, что тут нужно грамотно распоряжаться своими ресурсами.

Салат готов - вышеперечисленными методами мы получили десятки, а для кого-то и сотни часов геймплея, который не успевает надоедать и поощряет игрока за его достижения.

Арт на ваш рабочий стол
Арт на ваш рабочий стол

Мультиплеер

Мультиплеер в Synthetik позволяет играть вместе всего двум игрокам. При этом не обязательно приглашать друга, так как есть система списка серверов и спокойно можно играть со случайным человеком, зайдя к кому-нибудь в комнату или пригласив в свою, также в игре есть общий для всех чат.

Игра в мультиплеере практически ничем не отличается от игры соло, за тем лишь исключением, что тут смерть одного игрока не карается завершением забега, вместо этого вы будете воскрешены через несколько десятков секунд, если только за это время выживет ваш тиммейт, взамен же вы просто получите серьезный дебафф, снижающий защитные показатели.

Предметами и оружием можно и нужно делиться с товарищем, поскольку ящики с предметами одни на двоих, деньги у каждого свои и свой список товаров в магазинах. Сложность самой игры в мультиплеере не меняется, хотя, не сказать, что играть становится проще, ведь нужно следить за перемещениями друг-друга и никто не гарантирует, что пуля, выпущенная во врага не прилетит кому-то из вас.

Играя с другом нужно быть чуточку осторожнее

Баги

А теперь о грустном. Об завершающей основную речь и очень-очень грустной детали. Здесь лишь этим словом можно было бы заменить название всей статьи, потому что количество багов и их серьезность превышает границы игры, выпущенной уже два года назад. Основное количество их приходится на мультиплеерный режим. Одна из самых частых проблем в мультиплеере - это банальные вылеты. Вылетает часто и без причин, игра может крашнуться с ошибкой, может просто выкинуть одного из игроков в главное меню посреди сессии или прямо на ее старте. И подобное случается, наверное, в каждом пятом забеге в среднем. Помимо этого очень частой проблемой все в том же мультиплеере является периодическое отсутствие торговых автоматов у подключенного игрока - в месте где первый игрок находит магазин у другого попросту ничего нет. Из-за проблем с оптимизацией мультиплеера даже отключены пара вариантов боссов. Периодически можно встретить и другие разнообразные баги. С синглплеером же ситуация не такая проблемная. Там все сделано достаточно адекватно и если вылеты и встречаются, то не чаще раза из сотни заходов и те, вроде как, чинятся. Может быть все это лишь результат неопытности молодых разработчиков, или проблема самого движка, а может быть сочетание того и другого.

Демонстрация действительно уникального бага. Временное оружие взрывается по окончании таймера, но у нас что-то пошло не так..

Synthetik: Arena

Арена - это бесплатная версия основной игры, предлагающая всем желающим сыграть в упрощенный вариант, с ограниченным набором вооружения и небольшим количеством быстрых режимов “одной локации”, где вместо длительного сюжета нам предлагается простенький сценарий защиты чего-либо. Для игры доступны все классы, а прогресс полученного опыта также синхронизирован между обоими играми. Отличный вариант прочувствовать ганплей и опробовать все основные механики игры.

Synthetik 2

Деталей о новой части пока что практически нет, лишь за исключением демонстрации крохотной части геймплея в трейлере анонса игры. Оттуда мы можем только увидеть что игра будет в полноценном 3D виде, немного измененным позиционированием камеры. Также обещается, что будут обновлены арсеналы оружия и предметов, добавлены “новые механики” у оружий, обновленная система “почти бесконечной прогрессии”, расширенная вселенная игры и “SYNTHETIK universe hub”, который, по видимому, будет выступать чем-то вроде хаба для модов и форума комьюнити. Также известно что в новой части мультиплеер будет расширен до 4 игроков в сессии на уже выделенных серверах. Более детальную информацию разработчики обещают раскрывать в дальнейшем, а ранний доступ намечен уже в текущем году.

Краткий итог

Synthetik является отличной игрой на несколько десятков, а то и сотен часов, обладает своими уникальными фишками и харизмой, конечно, не без изъянов, которые можно списать на неопытность разработчиков. Тем не менее в нее будет интересно поиграть как любителям Roguelike и Dungeon crawler игр, так и любителям классических шутеров благодаря динамике, интересной боевке и продуманными механиками прокачки и прогрессии.

22
1 комментарий

Вылетает часто и без причин, игра может крашнуться с ошибкой, может просто выкинуть одного из игроков в главное меню посреди сессии или прямо на ее старте.Вранье какое то. Играем с другом с релиза. Вылетало может один раз, и то я не помню. Рассинхронов или других проблем с мультиплеером тоже ни разу не было.

Ответить