Erra: Exordium - 2D пиксель-арт Адвенчура, основанная на шумерской мифологии в сеттинге дизельпанка. Разрабатывается на Unity.
scriptable objects мы используем исключительно для хранения данных. Динамические игровые объекты или сборки для объектов, вся информация хранится с использованием scriptable objects
Используем scriptable objects. Его нам хватает вполне
Да, распределять настройки, дробить их по группам, и прочее, с этим можно согласится. Об этом я писал вначале, что мы используем одну структуру для милихи и огнестрела. Когда вы планируете поведение оружия заранее, то можно (нужно) потратить время и на организацию настроек. У нас функционал оружия расширялся на протяжении всего проекта. И вот кстати, самое последнее, что появилось в структуре настроек по снарядам - это Extra Projectile, на картинке параметров он как раз открыт...
Что касается модификаций к оружию. Мне кажется, что модификации - это та модель, на основе которой нужно начинать планировать структуру оружия. Мы сразу решили, что оружию не нужны модификации.
Но если нужно оружию поменять патроны - то без проблем. Оружие и снаряды - это две разные сущности. И оружию можно в итоге подставлять разные виды снарядов.
Erra: Exordium однопользовательская игра. Мудьтиплеер мы не рассматривали в принципе.
Оружие имеет лимиты вращения. На 90 градусов не поднимается. Мы решили ввести эти правила в игру очень давно. Но для самой архитектуры - это не имеет значение. Враги могут быть с разных сторон, поэтому свободный поворот оружия присутствует.
Что касается каких-либо режимов интенсивного отстрела врагов, то несколько будет, например костюмы
Спасибо, что подметили) Да, в статью много чего не уместилось.
Спасибо
Мое почтение участникам. Любо дорого смотреть.
У всех по разному, но вы правы. "В Steam" звучит лучше.
Это неожиданно и приятно.
Благодарим.
Awwww.
Спасибо!
У нас динамика не такая как в других играх, да.
Упор на более вдумчивую боевку. При этом, соблюдаем максимальную отзывчивость в управлении, чтобы игрок хорошо ощущал персонажа.
Верим, думаем как поправить это.
У нас точно не Катана:)
Больше про эксплоринг и вдумчивое прохождение.
Засмеялись громче, чем следовало. Спасибо)
От души!
Поэтому мы и назвали нашу компанию Fair Pixel.
Выглядит пушька!
Абнетт сейчас наверняка сидит с покерфейсом)
Вот так выглядит величие, не иначе.
Хехеххе
А прибежит на нож главного героя
Целитель не в силах излечить заблудшую душу.
За секунду до, как говорится)
Статья кайф. Идея кайф. Арты кайф.
Мы лично ждем.
Согласен:)
В контексте сеттинга сами понимаете, хотели багровый закат.
Ребят, ну мы все понимаем, но подача, как минимум, у вас странная.
Вы написали просто обычный рекламный пост еще и Капс Локом. Очевидно, что вы привлечете к себе внимание. Вы могли бы написать пару дев-логов перед выпуском и постепенно выкатывать какие-то штуки интересные публике.
Но вместо этого вы рассказываете о том, что вас как творческую личность не оценили. Что оценивать?
Удачи вашему проекту и побольше вам нервов.
То что довели до конца — очень круто. Удачи Вам!
Отличная статья!
Мы не используем сторонние библиотеки на уровне архитектуры. Но если я правильно понял ваш вопрос, то до этого я писал статью про архитектуру интерактивных объектов. Можете глянуть в ней
https://dtf.ru/gamedev/902709-prostaya-arhitektura-interaktivnyh-obektov-i-primer-ih-ispolzovaniya-v-erra-exordium