{"id":3884,"url":"\/distributions\/3884\/click?bit=1&hash=d0446155b659787baee974d7cef324e65951fab242e02279aea32889810d25e4","title":"\u0421\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
RDEMENS

Darkwood. Лучший «лесной» ужас

Увидев впервые трейлер Darkwood, во мне пробудилось желание в срочном порядке опробовать игру. Я обожаю мистику, страшных существ, неописуемый ужас, наподобие тому, например, что пишет Говард Лавкрафт в своих произведениях. Подобное творчество заставляет работать фантазию (если она имеется, разумеется) на все 100%, выдумывая невообразимое и чего нет в реальном мире. Компания Acid Wizard Studio даёт погрузиться с головой в крайне жуткую игру, от которой сам бы Лавкрафт воодушевился написать ещё ни одну сотню рассказов по столь мрачному и страшному миру, что создали разработчики, черпая вдохновение от атмосферы тёмного леса.

Что скрывает тёмный лес.

Главное меню Darkwood уже создаёт впечатление крайне отдалённое от позитивного настроя. Саундтрек и арт-стилистика нереально прекрасны и делают своё дело. Таинственность, страх или бессилие против неизвестной опасности - у каждого будут свои эмоции, но равнодушным даже первые вступительные минуты игры не оставят точно никого.

Атмосфера Darkwood вязкая, плотная, не дающая расслабиться даже в безопасном убежище. Но об этом позже. Для начала взглянем, из какого теста слеплена игра и в каких местах оно подванивает.

Перед нами сюжетный, с богатым лором пиксельный выживастик с видом сверху. Пусть это вас не обманет-игре даже в таком виде удастся напугать до усрачки по лучше любой части того-же Outlast, или Silent Hill. И без скримеров-это важно.

Первый друг, который будет снабжать вас каждое утро припасами.

Есть убежище, которое безопасно в дневное время и в котором вам необходимо держаться в страшные ночи. Имеется простой крафт, позволяющий создавать баррикады, оружие, ловушки и припасы по мере нахождения материалов. Зачем все эти вещи нужны, думаю, вы уже догадались. Мир игры крайне недружелюбен и опасен. Любой тёмный закоулок лабиринтов леса может таить в себе что-то, способное отравить, или кого-то, хотящее вас сожрать.

Боёвка не сложная, но требующая привыкания. Можно уворачиваться, бегать, применять различные способности, которые открываются по мере употребления "наркотиков" в виде грибов и которые могут вызвать видения, открывающие часть лора мира Darkwood, или просто способные напугать или дать попытаться выжить, выбив сложную ачивку. В случае неудачи, или смерти вы проснетесь в своём жилье, имея в кармане что-то полезное. Или нет.

Локация генерируется при каждой новой игре и разделена на три зоны. Чем глубже в лес-тем запутаннее, страшнее и сложнее будет. Изучать карту интересно, всегда найдётся что-то, или кто-то. Припасы приходится добывать также в "походе" по уровню.

В питании гг не нуждается. Он не (СПОЙЛЕР НЕБОЛЬШОЙ) человек и ему интересны только странные, подозрительные грибы, которые прокачивают способности и из-за которых он ловит приходы. Что это за грибы такие - узнаете сами по сюжету, о котором я, как и во всех своих обзорах на остальные игры, частично умолчу.

Итак, днём по-бродили по окрестностям, по охотились на местную разнообразную фауну чудищ, или они на вас, пообщались с крайне запоминающимися NPC и возможно, даже, выполнили чей-то квест, или продвинулись по сюжету. Саундтрек сгущает атмосферу молчанием, тона сменяются на багровые оттенки... Что-же такое происходит? - Верно. Наступает время ночи...

Какая милая старушка... Которую можно бессердечно сожрать. Не ешьте старушку, не будьте таким, как я...

Ночь темна и полна ужасов.

Ночь - время леса. Безопасное место для вас-ваше убежище, в котором загадочный пар от всё тех-же варящихся грибов сдерживает приход ночи. Чего только вы не насмотритесь и не переживёте в эту пору... Несомненно, подготовка к этому ведётся днём: баррикады окон, расстановка ловушек и так далее, ну а дальше-как повезёт. Переживите это сами, не стану вдаваться в подробности, что там может и будет происходить. Главное, в капкан свой-же не наступите, так как поле зрения ограничено и что за спиной главного героя-не видно. Или видно... То, что не должны видеть...

Трудность выживания зависит от вашего местонахождения по зонам. Чем сложнее часть леса-тем опаснее твари к вам будут стучаться по ночам. На обычном уровне сложности смерть не так страшна, ибо после неё вы просыпаетесь с утра в вашем убежище. На более высоких уровнях трудности-жизней либо ограниченное количество, либо она вовсе одна. Каждое утро к вам будут приходить персонажи с припасами для торговли, также время с утра неограничено, пока вы не отойдете от убежища, поэтому это лучшая возможность хоть немного расслабиться и дозаправить генератор, поставить где нужно ловушки, починить дверь, которую вышиб какой-нибудь чёрт предыдущей ночью и так далее.

Вообще, сложность в игре приличная и самая напрягающая неприятность в том, что в ответственные моменты сюжета, тех же видениях и прочих важных событиях у вас всего одна попытка выжить. После неудачи-возможность повторить встречу с кем-то, или попробовать снова словить тот-же глюк-невозможно. Это касается получения “правильной“ концовки, где у вас также лишь одна попытка сбежать. Ох, ну и душно же было проходить всё это на платину... Но также и незабываемо, в хорошем смысле. Можно по шаманить с сейвами, или просто успеть выйти из игры, чтобы она не успела сохранить вашу неудачу (так делал я).

Образы и общий арт-дизайн у игры великолепен.

Фантазия-наше всё.

Угнетающее, пугающее, пронзающее насквозь настроение игры подпирает и окончание истории сюжета. Безысходность, ощущение невидимой тени страха за спиной и ненатуральность окружения, которое как во сне заставляют ущепнуть себя, мол, "-проснись уже, это просто чёртов кошмар" не оставят вас от начала до конца прохождения, а любая из концовок-просто сделают эту игру для вас одной из самых впечатляющих. Также игра напоминает творчество Говарда Филлипса Лавкрафта и это заметно везде: от дизайна чудовищ, до сюжетной и «лоровой» составляющей. Повторюсь, что оценят должным образом нутро Darkwood люди с хорошей фантазией, способные додумать и осознать ужас игры (привет, опять же, ценителям Лавкрафта).

Это всего-лишь дерево, это всего-лишь дерево... Оу, постойте-ка... Оно говорит со мной?...

Хочется трижды подчеркнуть, насколько в Darkwood прекрасен звук и саундтрек. Артур Кордас написал великолепный эмбиент и музыку. Стоит хоть раз услышать тему в главном меню, или тот-же "Road to Home"-вы никогда не забудете их. Звучание композиций обволакивает и погружает в неизвестность, таинственность, тревогу и одновременно спокойствие дальних уголков тёмных лесов. Не описать словами, насколько в Darkwood звуковая и музыкальная составляющая превосходны и идеально вписываются в атмосферу игры, нужно услышать это собственными ушами, а не прочесть глазами хвалебные прилагательные в моём тексте. Как такой уровень был достигнут у инди студии-тайна, аналогичная секретам талантов других таких-же небольших компаний, что делают маленькие шедевры, вроде того-же Blasphemous.

Чудовища и прочие бестии окрестностей леса пугают. Первые появления каких-то более серьёзных противников, чем те-же бродячие голодные псы, вызовут сильные эмоции, особенно если это произойдет ночью и какая-то невиданная ранее тварь тяжёлыми шагами начнёт ходить в соседней комнате, в поиске вас.

Изъяны совершенства и итог.

Конечно-же, не обошлось и без недостатков. Лично мне ругать игру вообще не хочется, ибо эмоции и экспириенс, что она мне подарила-неповторимы и ни один проект не вызвал у меня подобного.

Но обзор игры без указнания недостатков будет похож на неадекватность, поэтому, придётся озвучить их. Начну с крафта, который здесь имеет важное геймплейное положение: он скуден. Поход за одними и теми-же материалами и созданием одного и того-же превращаются в рутину, которую не охото наблюдать. Можно было сделать больше вариантов отпора чудовищам, а в итоге у нас всего два вида капкана, один вид баррикадин на окна и так далее. Где креативность? Всё как-то слишком обычно для такой оригинальной игры. Ведь можно было добавить ещё что-то, но имеем, что есть.

Это-же касается и разнообразия противников. Да, они страшны и оригинальны, но... Их разновидностей мало. Это-же тёмный мрачный лес! Дайте больше! Кстати говоря, в ранних бета-версиях видов монстров было больше, но по каким-то причинам их решили убрать. Странное решение, но это видение авторов, ничего не поделаешь.

Этот колоритный товарищ за бутылку самогона доставит все ваши сбережённые вещи с одного убежища в другое, стоит только позвонить в звонок.

Из недостатков... На этом всё. Лично я больше ничего серьезного из минусов Darkwood для себя не выделил. Конечно, это субъективщина, да и опыт в играх-выживастиках у меня небольшой. Проходится игра где-то за 20-30 часов, если играть неспешно. Второе прохождение для платины, когда я уже знал, куда идти, заняло порядка 10 часов. Недолго, поэтому недостатки не успевают надоесть.

Игра добавилась в мой список избранных шедевров игровой индустрии, а её плотная неповторимая атмосфера, лор, музыка остались в моей душе навсегда. Настоятельно рекомендую не упустить возможность попробовать поиграть в Darkwood обладателям богатой фантазии, ценящих подобные мрачные сеттинги и вселенные, похожие на творчество первопроходцев в жанре ужасов, что вызывают тот самый первобытный страх.

У почти каждого встреченного персонажа есть свой сюжетный квест, который приведёт к логичному и неожиданному финалу.

История из детства. Я с родителями часто ходил в походы в лес. Мы атмосферно проводили время за костром, общались, они рассказывали интересные истории и в принципе всё было всегда здорово. Но как-то раз я решил пройтись по лесу недалеко один и пробираясь сквозь заросли моему взору открылся громадных размеров выворотень. Мне было лет 7, может меньше, наверное, и я не знал, что это такое. Естественно, моя бурная фантазия нарисовала что-то чудовищное и я стоял в ступоре. В жизни я так пугался лишь несколько раз. Было крайне жутко и страшно, пришлось даже закрыть глаза, чтобы не видеть это, ибо ступор так и не отошёл. Закончилось всё тем, что в этот момент поблизости уже были родители, они успокоили меня и увели оттуда, объясняя, что это так называемый "выворотень" и он и вправду имел жутковатую форму. Фобия, разумеется, осталась у меня на всю жизнь и когда я встречаю подобные природные творения, фантазия и воспоминания снова вызывают у меня те неприятные чувства. Игра Darkwood создаёт ту самую атмосферу жути, что я испытал в тот момент детства.


0
3 комментария
Кумыс Камин

Минусы не валидные.Это инди игра и ей удается поступательно миксовать новое со старым.А вот что валидно так это легкая экономика и большой запас ресурсов.И низкая цена смерти(недавно Dzhiжка выпустил видос в котором утверждал обратное,ЛОЛ).При смерти как и в Сабнавтике ты просто теряешь половину инвентаря.Но ее можно вернуть.И игра даже ставит тебе метку что бы ты не потерял свои вещи.Единственный уровень сложности который может заставить попотеть это с одной жизнью.Но игра длиновата и сюжетно ориентирована(это ведь не рогалик) для такого режима.Нужна хотя бы еще одна попытка.Предпоследняя сложность дает тебе 5! попыток которые ты можешь восстанавливать или даже добавлять!(это была ошибка, нужно ограничивать пул жизней не давая игроку его раскармливать).Да востановление использует ограниченный редкий ресурс.Но таким макаром у тебя на прохождение будет около 9! жизней.Игра не настолько тебя пушит что бы ты так часто умирал.Лайтовый выживач получается.

Ответить
Развернуть ветку
RDEMENS
Автор

Она поначалу была с одной жизнью, верно. Многие на это жаловались и разрабы добавили простые режимы. Мне лично во время прохождения было всё равно жутко, хотя я знал наперёд, что даже умереть в ночь ничего серьезного не привнесёт, однако я ссался и сопротивлялся до последнего, как на автомате. Также пришлось нехило попотеть для получения "правильной" концовки, где с одной попытки нужно забежать в пасть леса. Для платины сражение с темным пожирателем в виде одной единственной попытки было ох каким непростым вызовом,с лопатой то в руке. С одной-двумя жизнями, конечно, было бы совсем адово, уж слишком я проникся и так тамошней атмосферой хд.

Ответить
Развернуть ветку
Кумыс Камин

Вообще концовку можно получить при любом раскладе.Не обязательно проходить глюки.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null