Мои попытки разобраться, почему коллегу очерняют, привели к мгновенному бану.
Проблема в том, что эти самые гайдлайны — NDA. Если бы не, все бы только об этом и говорили. А тут официальная контора, не может нарушить NDA. Хотя в Сети есть разные пиратики, которые чуть ли не все гайдлайны сливают из кабинетов платформодержателей.
Я их перечислял, просто не вставили
Да норм скомпилено, просто магия комментаторов на ДТФ
Хочу добавить: помимо отсылок к литературе, в моих ответах были перечислены конкретные техники генерации идей: Brainwriting, SCAMPER, ТРИЗ, методы Диснея, морфологического ящика и фокальных объектов.
Было бы враньём сказать, что я их регулярно использую в работе. Но рассказываю о них регулярно =)
Что касается книг о психологии людей и методах генерации, то да, Олег правильно отметил, я упоминал и психолога Чиксентмихайи, и социолога Гладуэлла. Их работы имеют научное подкрепление. Или, по крайней мере, ссылаются на исследования.
Аналогично с диссертацией Дженова Чэня о потоке, которая ещё ближе к играм.
Но. Статья, как вы видите, об опыте конкретных людей, инди-разработчиков. Поэтому в ней превалируют цитата из нашей практики. Это осознанный выбор автора статьи.
Очень крутой материал, Стас! Успехов тебе, и ждём новых творений. Ты большой молодец и вдохновение для меня.
Добрый день! Спасибо за такую эпохальную подборку. Жаль, что нас не включили с интервью: https://dtf.ru/gamedev/53457-delayte-to-chto-lyubite-nesmotrya-ni-na-chto-beseda-s-avtorom-proniknovennoy-ekshen-rpg-gripper
Вдохновлялись игрой Every day the same dream, которая была сделана на один из прошлых Людомов.
Это игра для портала Experimental Gameplay 2009 года.
Было ещё большое интервью: https://dtf.ru/gamedev/53457-delayte-to-chto-lyubite-nesmotrya-ni-na-chto-beseda-s-avtorom-proniknovennoy-ekshen-rpg-gripper
И вот такая документалка: https://www.youtube.com/watch?v=xuXoJIj9JvI
Спасибо большое, это очень ценно и заставляться, несмотря на нехватку финансирования и усталость, продолжать стараться выделять время и делать) Спасибо
Спасибо большое за обзор, приятно! Внизу расположен «Щит» — абилка, позволяющая включать вокруг себя щит, понижающий урон.
Сходство с Зельдой не будет ограничено одним лишь тун-шейдером. Мы планируем полноценный мир, по которому можно будет передвигаться, как в старых Зельдах. В поисках ништяков и новых способностей, которые дают убитые боссы.
Спасибо, Свитч — наша основная платформа
ну погоди, ну ты что, ну как же так, я же читал в Индикаторе прям Hypercasual геймсджем, и там тоже Azur был. судьи как бы говорят, какие нужны проекты. и призы с CPI и трафиком. то есть, очевидно, кому ты показываешь: не хардкорному ПК-издателю
Мы и не стали поэтому, потому что гиперкаж же, я так и прочитал с самого начала.
Гениальная идея: интервью с порталом Яндекс.Рефераты
Очень рад тебя здесь видеть, ждал, гадал, зайдёшь на огонёк, нет =) Когда можно прийти? Я с радостью!
Ну вот мы тоже в итоге так решили и перестали на них таргетить
ДА! Это первая консоль, на которую таргетим
Нет, в обозримом будущем нет, поскольку даже под ПК не планировали, пока на консоли не выйдем.
Мои соболезнования... Думаю, ады несравнимы, как, знаете, в стихотворении «Критерии» Бродского:
Маленькая смерть собаки.
Маленькая смерть птицы.
Нормальные размеры
человеческой смерти.
Держитесь. Я могу даже представить, каково сейчас Вам, потому что память милосердна, и многие вещи стирает. Надеюсь, с отцом всё будет хорошо. И Вы тоже проживёте, пронесёте маму сквозь всю жизнь, до самых детей и внуков. Спасибо, что поделились!
Про игру есть описание на стиме, либо на сайте:
http://gripper-game.com/ru/
Пост был, скорее, про нас, чем про игру — через что мы прошли. Это интересная история, как мне кажется, которая может многим индикам, испытывающим трудности, дать понять: они не одни.
Мы хотели работать с камерой, режиссурой. И чтобы проект выглядел объёмнее. Начали с динамического освещения в 2D, на DevGAMM у меня даже был доклад по этой теме:
https://www.youtube.com/watch?v=BTouoTq2nfI
Преимуществом было то, что мы хорошо знали GameMaker (18 лет в нём работаю). Также мы хотели поддержки от создателей движка, и на тот момент у них инициатива по изданию игр, в которую мы вписались (но потом она закрылась).
Следующим преимуществом было большое количество ретвитов и восхищенных отзывов от аудитории GameMaker. К сожалению (или к счастью), обычному игроку плевать, на чём игра, лишь бы всё выглядело огонь. У нас выглядело как стилизация под PS2. Возможно, стоило дожимать эту фишку.
У GameMaker есть также преимущество в очень маленьком размере дистрибутива, быстрой скорости загрузки и нетребовательном редакторе (у нас главный по арту человек на плохом маке работал тогда).
Также с его помощью мы могли всё кастомизировать, и это было проще — у нас просто ничего не было, мы писали всё с нуля. Но и сложнее, потому что ничего не было.
Главная проблема — отсутствие тулсета.
Нет, мы больше про нарратив, чем про экономику.
Спасибо! У нас в другом трейлере чуть иначе всё и под песню: https://www.youtube.com/watch?v=ElOJm7mWLOo
Да, для ПК не оптимизировали, не таргетили. На Стим выкатились, потому что самая большая площадка, куда можно положить демку.
Катаемся по миру на тачке с крюком, вырываем сердца боссов, получаем за них новые абилки, чтобы осваивать новые участки мира. Вангеры 2.
Не были, да. Но с удовольствием бы почитал такую историю!
Как минимум, мы научились делать 3D. Сначала на базовых вещах, вроде написание своего движка для 3D (пришло писать от парсера obj до своего шейдера скелетной анимации и чтения fbx, включая камеры).
Затем уже с комфортом в редакторе Unreal, но там своя специфика, на которую тоже нужно много времени. Благо, команда была опытная в Unreal, и нам помогли въехать.
Будем рады, если зайдёте в гости:
https://vk.com/gripper_game
http://gripper-game.com/
Одна. До и после бюджета =)