Kirill Zolovkin

+297
с 2016
5 подписчиков
26 подписок

Мои попытки разобраться, почему коллегу очерняют, привели к мгновенному бану.

14

Проблема в том, что эти самые гайдлайны — NDA. Если бы не, все бы только об этом и говорили. А тут официальная контора, не может нарушить NDA. Хотя в Сети есть разные пиратики, которые чуть ли не все гайдлайны сливают из кабинетов платформодержателей. 

Я их перечислял, просто не вставили

1

Да норм скомпилено, просто магия комментаторов на ДТФ

Хочу добавить: помимо отсылок к литературе, в моих ответах были перечислены конкретные техники генерации идей: Brainwriting, SCAMPER, ТРИЗ, методы Диснея, морфологического ящика и фокальных объектов.
Было бы враньём сказать, что я их регулярно использую в работе. Но рассказываю о них регулярно =)
Что касается книг о психологии людей и методах генерации, то да, Олег правильно отметил, я упоминал и психолога Чиксентмихайи, и социолога Гладуэлла. Их работы имеют научное подкрепление. Или, по крайней мере, ссылаются на исследования.
Аналогично с диссертацией Дженова Чэня о потоке, которая ещё ближе к играм.
Но. Статья, как вы видите, об опыте конкретных людей, инди-разработчиков. Поэтому в ней превалируют цитата из нашей практики. Это осознанный выбор автора статьи.

2

Очень крутой материал, Стас! Успехов тебе, и ждём новых творений. Ты большой молодец и вдохновение для меня.

2

Добрый день! Спасибо за такую эпохальную подборку. Жаль, что нас не включили с интервью: https://dtf.ru/gamedev/53457-delayte-to-chto-lyubite-nesmotrya-ni-na-chto-beseda-s-avtorom-proniknovennoy-ekshen-rpg-gripper

1

Вдохновлялись игрой Every day the same dream, которая была сделана на один из прошлых Людомов.

Это игра для портала Experimental Gameplay 2009 года. 

1

Спасибо большое, это очень ценно и заставляться, несмотря на нехватку финансирования и усталость, продолжать стараться выделять время и делать) Спасибо

Спасибо большое за обзор, приятно! Внизу расположен «Щит» — абилка, позволяющая включать вокруг себя щит, понижающий урон.
Сходство с Зельдой не будет ограничено одним лишь тун-шейдером. Мы планируем полноценный мир, по которому можно будет передвигаться, как в старых Зельдах. В поисках ништяков и новых способностей, которые дают убитые боссы.

1

Спасибо, Свитч — наша основная платформа

1

ну погоди, ну ты что, ну как же так, я же читал в Индикаторе прям Hypercasual геймсджем, и там тоже Azur был. судьи как бы говорят, какие нужны проекты. и призы с CPI и трафиком. то есть, очевидно, кому ты показываешь: не хардкорному ПК-издателю

Мы и не стали поэтому, потому что гиперкаж же, я так и прочитал с самого начала.

Очень рад тебя здесь видеть, ждал, гадал, зайдёшь на огонёк, нет =) Когда можно прийти? Я с радостью!

1

Ну вот мы тоже в итоге так решили и перестали на них таргетить

ДА! Это первая консоль, на которую таргетим

Нет, в обозримом будущем нет, поскольку даже под ПК не планировали, пока на консоли не выйдем. 

Мои соболезнования... Думаю, ады несравнимы, как, знаете, в стихотворении «Критерии» Бродского:

Маленькая смерть собаки.
Маленькая смерть птицы.

Нормальные размеры
человеческой смерти.

Держитесь. Я могу даже представить, каково сейчас Вам, потому что память милосердна, и многие вещи стирает. Надеюсь, с отцом всё будет хорошо. И Вы тоже проживёте, пронесёте маму сквозь всю жизнь, до самых детей и внуков. Спасибо, что поделились!

2

Про игру есть описание на стиме, либо на сайте:
http://gripper-game.com/ru/

Пост был, скорее, про нас, чем про игру — через что мы прошли. Это интересная история, как мне кажется, которая может многим индикам, испытывающим трудности, дать понять: они не одни. 

1

Мы хотели работать с камерой, режиссурой. И чтобы проект выглядел объёмнее. Начали с динамического освещения в 2D, на DevGAMM у меня даже был доклад по этой теме:
https://www.youtube.com/watch?v=BTouoTq2nfI

Преимуществом было то, что мы хорошо знали GameMaker (18 лет в нём работаю). Также мы хотели поддержки от создателей движка, и на тот момент у них инициатива по изданию игр, в которую мы вписались (но потом она закрылась). 
Следующим преимуществом было большое количество ретвитов и восхищенных отзывов от аудитории GameMaker. К сожалению (или к счастью), обычному игроку плевать, на чём игра, лишь бы всё выглядело огонь. У нас выглядело как стилизация под PS2. Возможно, стоило дожимать эту фишку.
У GameMaker есть также преимущество в очень маленьком размере дистрибутива, быстрой скорости загрузки и нетребовательном редакторе (у нас главный по арту человек на плохом маке работал тогда).
Также с его помощью мы могли всё кастомизировать, и это было проще — у нас просто ничего не было, мы писали всё с нуля. Но и сложнее, потому что ничего не было.
Главная проблема — отсутствие тулсета.

3

Нет, мы больше про нарратив, чем про экономику.

1

Спасибо! У нас в другом трейлере чуть иначе всё и под песню: https://www.youtube.com/watch?v=ElOJm7mWLOo

2

Да, для ПК не оптимизировали, не таргетили. На Стим выкатились, потому что самая большая площадка, куда можно положить демку.

2

Катаемся по миру на тачке с крюком, вырываем сердца боссов, получаем за них новые абилки, чтобы осваивать новые участки мира. Вангеры 2.

3

Не были, да. Но с удовольствием бы почитал такую историю!

1

Как минимум, мы научились делать 3D. Сначала на базовых вещах, вроде написание своего движка для 3D (пришло писать от парсера obj до своего шейдера скелетной анимации и чтения fbx, включая камеры).
Затем уже с комфортом в редакторе Unreal, но там своя специфика, на которую тоже нужно много времени. Благо, команда была опытная в Unreal, и нам помогли въехать.

4