Не понимаю претензию с вероятностью. 80% - хорошая вероятность попадания, учитывая еще возможность нанести несколько ударов. Если вероятность попадания 45% или другие низкие значения, значит ее надо как-то увеличить, и в игре есть способы это сделать. В этом и есть прикол боевки - понять, к чему уязвим противник, какие атаки пройдут по нему с большей вероятностью и от этого и строить тактику.
Соглашусь с претензией про долгие ходы, непонятно почему разрабы не сделали возможность ускорить сражения.
И чем же?
Про сайды - ну это просто ложь. Квест с бабкой, квесты компаньонов как контрпример. Да, часто, но далеко не всегда, кого-то по итогу надо убить - но и игра про боевку. Кстати, про нее вообще ни слова не сказано, хотя именно геймплей в БГ3 это самая выдающаяся ее часть, которая и делает игру не просто проходной.
Почему сюжет начинается с конца 2ого акта?Сюжетно важные события происходят и в первых двух актах, при том они влияют и на последующие события. Не считаю здесь сюжет чем-то невероятно выдающимся, но как по мне он вполне работает и серьезных вопросов не вызывает. Вообще иронично, что претензии к сюжету исходят от пользователя с аватаркой думгая.
То что в катсценах у персонажей ограниченная мимика - ну это РПГ, многие игры этого жанра вообще не анимируются, потому что сюжетно важных событий в них в разы больше, чем в более линейных играх, это очень затратно. То что в БГ 3 вообще есть катсцены выделяет ее на фоне других РПГ.
Аргументы?
Я не понимаю, как игру с настолько системным и вариативным геймплеем можно назвать просто средней.
Теория Раскольникова не возникла как акт самооправдания. Статья, в которой он описывал эту теорию, была написана за полгода до убийства. И убийством он хотел не теорию проверить, а то, особенный он или нет, сможет он переступить через закон и мораль или не сможет. Деньги вторичны. Об этом он и сам говорит:
И не деньги, главное, нужны мне были, Соня, когда я убил; не столько деньги нужны были, как другое… Я это все теперь знаю… Пойми меня: может быть, тою же дорогой идя, я уже никогда более не повторил бы убийства. Мне другое надо было узнать, другое толкало меня под руки: мне надо было узнать тогда, и поскорей узнать, вошь ли я, как все, или человек? Смогу ли я переступить или не смогу! Осмелюсь ли нагнуться и взять, или нет? Тварь ли я дрожащая или право имею…
Пример не очевидной неопциональной головоломки в этой игре? Миссий с таймером мало, и они все опциональны. Респаун не бесконечен, он привязан к прогрессу. Бэктрекинг - это особенность метроидвании, и здесь он скомпенсирован отличным левелдизайном, который позволяет по разному пройти одну и ту же локацию.