Deathloop пытается делать все и сразу

Deathloop пытается делать все и сразу

Есть такое английское выражение - Jack of all trades, master of none. На наш язык Пушкина, Гоголя, Паши Техника и буквы твердый знак, оно переводится примерно как “во всех делах ты Лев Толстой, а по факту..”, мда, по факту ты Дезлуп.

Знаете, ведь игры можно сравнить с калорийным таким ужином. Оно ведь, все одно, что ты ешь, главное, чтобы макронутриенты поступали в кровь, разливаясь по венам энергетическим коктейлем. Но мы то люди высокой культуры, важно не только количество съеденных калорий, но и их форма. Также оно и с играми. Важно не только количество часов, затраченное на очередную дебилку, важно этой дебилки наполнение. И даже не столько наполнение, сколько весь стройный ансамбль ингредиентов, что игру составляют.

Есть рецепты игр, выверенные годами и самой матерью природой - как котлетка с пюрешкой - идеальное сочетание формы и вкуса - воплощенное совершенство, например Готика 2.

Щас бы зачилить с кальянчиком и моим братиком Тохой... то есть Абуином
Щас бы зачилить с кальянчиком и моим братиком Тохой... то есть Абуином

Но представим, что к котлете нам дадут не пюрешку, а, например, брокколи. Ладно, бывают такие извращенцы, что стерпят брокколи, так и в Доту 2 до сих пор кто-то играет. Представим, что к котлете в тарелку накладывают смачную такую порцию фисташкового мороженого, и котлетка своим горячим бочком мороженое плавит, оказываясь в липком зеленоватом море.

Вкусно? Ага, бля, еще как.

А вот в играх такая мерзость сплошь и рядом - взять к примеру хотя бы наш суп из семи Дезлуп.

С вами Дима Бейкер, сладкие мои. Сегодня мы поговорим о том, почему игры должны иметь фокус, а не пытаться скормить нам смешанный в блендере борщ с зефиром.

Оригинальная видео-версия, которая лежит в основе статьи. Спасибо всем, кто ознакомится!

Ложка меда

Бывают игры сфокусированные, как та же Колда. Можно пропустить частей пять, а потом залететь в свежайшую Колдушечку и получить знакомый аттракцион. Стрельба, СПЕЦНАЗ, и эпические постановочные сцены. А все почему - потому что игра знает, что она и про что она. Не пытается носить бороду вместе с юбкой, так сказать.

Можно предсказать весь геймлей и сюжет новой Колды, даже не играя в нее
Можно предсказать весь геймлей и сюжет новой Колды, даже не играя в нее

А бывают игры, такие как Дезлуп. Начиная с самого анонса мне было не понятно, а про что конкретно игра? Нет, ну то есть ясно, надо будет кончать важных кексов, так называемых идеологов, со смертью главного героя день будет каждый раз перезапускаться с начала - это все понятно. Непонятно, в чем состоит главный кайф игры. Может, это будет, следуя нашей кулинарной метафоре, котлетка - то есть хитроумное планирование убийств врагов, а, может, пюрешка - крутые перестрелки и ближний бой. Или все-таки салатик - стиль шпионских семидесятых?

Нет, друзья, это будет натурально суп из семи дезлуп.

Давайте сразу отодвинем в сторону то, что у игры получается хорошо - стиль семидесятых, вот эти компьютеры, которые просят похрустеть флоппи-дискетой, яркие цвета, и даже добрый кэвээнистый юморок, что часто присутствует в подобных играх - тут и No One Lives Forever и Evil Genius. Ну вы понимаете, тот тип юмора, когда смеются не над словом жопа, а когда шутки пишутся для “интеллектуалов”, например, юмор в том, что у нас есть злобный злодей, который спит и видит, как захватить мир и стать следующим Мориарти, но при этом ужас как боится котят.

Отдельный кайф был в том, чтобы расставлять на базе ловушки для спец-агентов
Отдельный кайф был в том, чтобы расставлять на базе ловушки для спец-агентов

Уровень смешнявости примерно такой же, как когда начальник в пятидесятый раз выдает одну и ту юмореску, а весь отдел нехотя давит “ха-ха”, и только чувак, что рассчитывает на новогоднюю премию, смеется так, что глаза наливаются кровью. То ли социальный ритуал, то ли кринжепанорама.

Так вот атмосфера и юморок в Дезлупе выполнены прямо филигранно. Не так много игр выпускают в подобной стилистике, и особенно приятно, когда она сделана хорошо.

Вторая особенность Дезлупа, не то, чтобы сильно его украшающая, а просто сделанная на солидном уровне - это стрельба. Пушки бахают, отдача дает почувствовать их мощь, враги приятно так реагируют на попадания, а уж удары мачете в ближнем бою так вообще выглядят прямо ЖЕСТОКО.

На этом вкусовые оттенки, что Дезлуп понимает и делает правильно заканчиваются. Все остальное - сплошная биомасса, навроде холодца с ароматом ванили, выпущенного под брендом “Каждый день”.

Кольцо баранки

Главная особенность игры, тот самый луп, вынесенный в название - постоянный старт с самого начала. Как в любом рогалике, после смерти герой теряет все накопленное добро и снова просыпается на пляже, с которого начинается каждое утро.

Роуглайты, типа Hades, смазывают эту геймплейную формулу соусом из постоянных усилений, которые не теряются после смерти и создают чувство прогресса - так вы можете прокачивать некоторые возможности Загрея, например получать больше дешей или кровавых кристаллов, открывать новое оружие. Есть рогалики пожестче, типа того же Returnal, где постоянные усиления не так заметны, если не считать волшебных сапог, что позволяют бегать по электричеству, да возможности плавать.

Но есть фундаментальная разница, которая позволяет бесконечно повторяющемуся циклу Hades и Returnal быть интересным и вкусным, а циклу в Дезлупе быть бессмысленным и прогорклым, как твои мечты наконец выучить программирование и стать 300к наносеком.

Returnal - гораздо хуже, чем Hades, как rogue-like. Но гораздо лучше, чем Deathloop
Returnal - гораздо хуже, чем Hades, как rogue-like. Но гораздо лучше, чем Deathloop

Чтобы постоянный старт с начала работал, игре требуется несколько условий. Так в Hades уровни генерируются случайным образом, фиксирован лишь основной порядок зон и боссы, которые эти зоны закрывают. Все усиления - генерируются случайным образом, персонажи, которых ты встречаешь для прохождения их квестов - верно, встречи с ними тоже случайны и происходят не каждый забег.

И ты, раз за разом погружаясь в недра подземного царства, вкушая вина из этой чаши, запоминаешь, что делают паверапы, придумываешь их комбинации, и вот, когда паззл сложился, твой герой настолько усиливается, что натурально начинает отрывать от врагов шматы, а при правильном билде, даже боссов расплавлять, как масло на сковородке.

Без случайно генерируемых предметов и локаций, бесконечный цикл не имеет никакого смысла, ведь каждый раз делать забег за забегом по одинаковому коридору из комнат, зная расположение всех врагов и паверапов - это быстрый рецепт к максимально оптимальной стратегии прохождения, которая убьет весь фан от сочетания случайных факторов. Мы, как будто, будем играть в олдскульный платформер, где игрок должен задрочить все шаги наперед и знать про появление каждого врага на экране.

Второе условие, которое позволяет современным рогаликам, типа Hades и Returnal работать - сложность, а, вернее, отсутствие как скилла игрока, так и прокачки персонажа на том уровне, который нужен для быстрого прохождения до финального босса.

Куча людей не смогли осилить Ретернал, потому что сложно. Даже первого босса убить - уже задача, а ведь эта инопланетная елдень - просто разминка перед ожидающими тебя впереди ебаториями.

В Хейдис же первая победа над Аидом, а значит и успешное прохождение забега - это настоящее свершение, которое по сути значит, что где-то половину времени на все прохождение сюжета уже прошло. То есть в современных рогаликах сложность выставлена таким образом, чтобы пройти их с наскока было сложнее, чем давить коричневого змея, стоя на руках.

В первый раз знаешь, что не вывезешь. В двадцатый, засекаешь время, за которое не вывезет Аид.
В первый раз знаешь, что не вывезешь. В двадцатый, засекаешь время, за которое не вывезет Аид.

Без сочетания этих двух факторов - рандомной генерации и сложности; игры про временные петли и перезапуск времени просто не работают, как роллы без соевого соуса и васаби.

Что же имеет наш любимый Дезлуп? А имеет он все ровно наоборот. Все локации абсолютно одинаковы, в сущности их всего-то четыре штуки. И на этих локациях каждый день, абсолютно каждый день, одинаково стоят враги, одинаково разложены предметы, и доступны одинаковые квесты. И тут игравшие могут мне возразить - мол, Дима, там же четыре времени суток! Получается, что у тебя не четыре локации, а все шестнадцать! Ведь со временем суток могут открываться или закрываться новые двери, появляться новые персонажи и квесты, в конце концов, выходить на свет и перемещаться по разным местам те самые идеологи, которых нам нужно убить - это ж сколько изменений и разнообразия! Симфония вкуса!

Но нет, нихера, ведь это на самом деле не шестнадцать полноценных локаций, давайте будем друг с другом честны, мы не на свидании из Тиндера. Это как называть раскрашенных в разный цвет монстров разными монстрами - приемы маркетинга прямиком с задней стороны дисков от Фаргуса. Не настолько сильно локации отличаются при разном времени дня, чтобы считать их разными уровнями.

В итоге мы имеем довольно фиксированный игровой мир, в который зачем-то встроена функция временной петли. А почему, собственно, я не могу просто загрузить сохранение? Зачем этой игре временная петля, ведь я мог бы просто нажать на кнопку Load и переиграть один и тот же статичный уровень сначала?

Усугубляется ситуация провалом в третьем важном факторе, который должен работать в рогаликах - в сложности.

Deathloop пытается делать все и сразу

Это не шутка - в Дезлупе настолько просто убивать врагов, что можно просто встать с дробовиком в проходе и ждать, как дебики будут забегать по одному, чтобы словить смачный заряд прямо в ебыч. И так один за одним, один за одним. Можно перебить весь уровень самым слабым стволом, просто стоя с ним в проходе.

Стелс тоже довольно легкий. В итоге убийство идеологов как таковое не представляет сложности - просто стреляешь в них и все.

Прокачка и сохранение навыков тоже особо-то не нужны. Без труда ты собираешь на уровне достаточно местной валюты, резидиума, чтобы сделать “вечными” все нужные тебе предметы - любимые пушки и карты с заклинаниями. В итоге при перезапуске петли они никуда не потеряются, как были бы должны.

Но самый главный шедевр бесполезности, кусочек мороженого в бургере - специальные способности, или слитки. Слитки имеются у идеологов, и чтобы получить новую способность, надо этого идеолога убить. И, казалось бы, магические способности должны резко бустануть геймплей, сделать игру живее и интереснее, дать возможность овнить врагов. Но по факту, из-за низкой сложности игры, слитки имеют крайне мало смысла. Ты и без них прекрасно справляешься. Зачем швырять врага телекинезом, если можно просто выстрелить ему прямо в чибу?

Фактически, самой полезной способностью является сплетение - кастуешь на двух врагов и второй умрет, как только первый получит пулю в лоб.

Три врага сразу задеты "сплетением". Стоит убить одного, умрут два других.
Три врага сразу задеты "сплетением". Стоит убить одного, умрут два других.

Но игра настолько легкая, что в этих слитках нет никакой нужды. А даже если для тебя есть - окей, ты насытишь их резидиумом и они вечно останутся с тобой.

В итоге Дезлуп проваливается в самой главной своей идее - временной петле. Ведь, на самом деле, когда уровней мало, а контент на них статичен, то нет никакого смысла в повторе дней. Раз за разом мы будем делать одно и то же, следовать одному и тому же маршруту. Просто нажми на кнопку загрузки, и весь кибербуллинг закончится.

Шеф-повар среди киллеров

Вторая большая история игры, в которой она проваливается - это весь сюжет с убийством идеологов. Рекламные материалы рисовали картину, как ты будешь планировать большие убийства, изобретать коварные планы, выбирать порядок, с которым враги должны уйти на тот свет. Да и вообще, будто с ними будут какие-то кошки-мышки, когда ты сможешь незамеченным устранить все цели, подготовив для них череду кровавых обстоятельств. И ты, как шеф повар, изготовивший лучший стейк, будешь стоять на балкончике, наслаждаться сигарой, а твой хитро выстроенный кровожадный план, приведет к тому, что враги, костяшками домино будут падать один за одним, как посетители уйгурки с пищевым отравлением.

И снова давайте рассмотрим игру, которая делает все правильно - игру, которая знает, как приготовить хитрое планирование убийств. Конечно же, это будет Хитман. Я возьму Хитман 2, ну просто потому, что он был в подписке.

Другой Hitman 2. В этом враги раскрывали твою маскировку за полкилометра без видимых на то причин.
Другой Hitman 2. В этом враги раскрывали твою маскировку за полкилометра без видимых на то причин.

Первая же полноценная миссия проходит на гонках. Нам доступен зрительский сектор, трибуны, выставочный зал, парковки, а также все служебные помещения и переходики, по которым снуют механики, медики, распорядители гонок и охрана.

Естественно, всегда можно просто максимально близко подобраться к цели, и попробовать в лоб ее застрелить - но настоящие наемные убийцы так не поступают.

Вот как выглядело мое первое прохождение. Я прогуливался по стадиону, когда услышал, как две дамочки обсуждают криповатого мужчину в костюме фламинго. Конечно же, я пошел проверить, что там за кекс наводит кринжепанораму. Этот додик очень громко общался по телефону, из его разговора мы узнали, что он шантажист, который хочет встретиться с одной из наших целей - Сиеррой Нокс в интимной обстановке.

Я забрал костюм у горе-шантажиста, перед тем подобрав ключи от его фургона, что фуфломет выронил, вырубая настоящего хозяина эффектного костюма. Найдя на огромной парковке фургон и забрав из него документы для шантажа, я отправился к мотелю, где у Фламинго была запланирована встреча с Сиеррой. И, конечно, нашего додика уже ожидала расстеленная пленка, лопата и ковер - намеки прозрачные и ясные. Как настоящий волк в овечьей шкуре я подыграл гонщице - она отослала своих мордоворотов, а я изобразил покорность, передав ей улики. Естественно, она подошла к открытому погребу, чтобы над ним те самые улики и сжечь. Закономерно, я объяснил даме, как дела обстояли в Спарте, устранив тем самым свою первую цель.

Прямо там же я шлепнул одного из охранников, чтобы переодеться в его костюм, так и проник в выставочный комплекс, где прогуливалась наша вторая цель - Роберт Нокс. Человечек важный, просто так не подобраться, еще и везде ходит со своими подсерками из личной охраны. Побродив по закрытым корпоративным этажам, я подслушал разговор инженеров. Очевидно, что глаз Роберта Нокса, поврежденный во время неудачного эксперимента, сохнет при низкой влажности, от чего он ревностно относится к настройкам кондиционера. Не трудно догадаться, что я решительно переключил климат с влажного на сухой и стал дожидаться, пока Нокс офигеет от такого расклада и резко отправится за своими глазными каплями.

Так я подсмотрел, где эти глазные капли находятся и, добавив немного крысиного яда, подарил им новое свойство. С такого поворота Роберту сразу потребовалось проблеваться, там, склоненного над толчком, его и застала смерть - несчастный буквально утонул в унитазе. Я же прыгнул в вертолет и скрылся с места преступления.

Интересно, что он не напрягся, когда за ним в туалет вошел здоровенный лысый мужик.
Интересно, что он не напрягся, когда за ним в туалет вошел здоровенный лысый мужик.

Нечего и говорить, что Хитман великолепно справляется с геймплеем про планирование убийств. Уровень просто огромен, на первом подходе к нему можно потратить пару часов просто на то, чтобы ознакомиться с картой, наметить интересные точки, которые помогут устранить цели, найти проходы в закрытые локации, узнать, где одинокий охранник стоит и смолит сигаретку, будто упрашивая нашего Агента-47 избавить его от формы.

На том же уровне с гонками есть еще целая прорва способов устранить Роберта и Сиерру Нокс. Как насчет переодеться автомехаником и специально слабо закрутить колеса на болиде Сиерры, устроив ей аварию? Или стать доктором и совершенно случайно вколоть ей смертельный яд?

А, может, нужно переодеться полковником из Пентагона, который должен оценить новых боевых роботов Нокса, и чисто случайно запрограммировать робота так, чтобы он считал Нокса своей целью? В конце-концов можно стать инженером, ливануть в выставочный болид высокооктановую присадку, отверточкой пошерудить в двигателе, чтобы дым повалил. А поскольку Роберт никому не доверяет работу над опытным образцом, он сам пойдет проверять, где там проводок отошел, наша задача лишь поддать газку, да так, что бедолога от выхлопа отлетит и ударится об стену.

К чему я веду - Хитман - это идеальная игра про планирование убийств у всех на виду, так чтобы не сделать ни одного выстрела, а подстроить череду невероятных случайностей и с покерфейсом уйти с задания. И ты всегда можешь пойти со всеми стволами, включая свою бледную колбаску, наголо и начать всех стрелять, но сорок седьмой не такой терминатор, как главный герой Дезлупа, у него нет волшебных способностей, и охранники в другой половине уровня не делают вид, что за углом ничего не случилось и по рации никто не передал, что вот в той комнате сидит бешеный маньяк, который одного за другим валит охранников смачным зарядом дроби в лицо.

Да и не имеет Дезлуп таких изощренных сценариев убийств, как Хитман. Да, по уровню ходит один идеолог, которая магией сделала целый десяток своих копий. Да, чтобы ее убить, нужно упокоить каждую копию. Эта великая киллерская загадка решается хедшотами со спины просто каждый раз, а если тебя заметят, то остальные копии потеряют тебя из виду, стоит только присесть за углом и хорошенько натужиться.

В сущности, весь этот хитроумный план по выработке идеальной стратегии, чтобы собрать идеологов в зонах так, чтобы суметь укокошить всех за один день, игра решает за тебя - этот хитрый план невозможно придумать самому, он складывается из череды квестовых маркеров, по которым ты, как полный дебик, следуешь день ото дня по четырем уровням.

Чтобы придумать "хитроумный" план устранения всех целей, вам всего лишь надо следовать за оранжевым маркером, после этого игра сложит весь план за вас. Красные маркеры - чтобы вы не забыли, в кого сейчас нужно стрелять.
Чтобы придумать "хитроумный" план устранения всех целей, вам всего лишь надо следовать за оранжевым маркером, после этого игра сложит весь план за вас. Красные маркеры - чтобы вы не забыли, в кого сейчас нужно стрелять.

И самый кал - упс, да, квест тебя вел на фабрику фейерверков, но в обед она уже взорвалась, приходи утром следующего дня. Так ты и наматываешь круги, занимаясь накоплением резидиума, который можно потратить на создание вечного оружия и магических артефактов. Игра просто превращается в безвкусную массу овсяной каши, удушая тебя рутиной.

За двумя зайцами погонишься

Дезлуп - плохая игра. И не потому, что в ней плохо сделана стрельба, плохой сюжет или стелс. Дезлуп - плохая игра, потому что ее главные отличительные черты, столпы, которая должны нас привлечь и заставлять играть - это винегрет из плохо подходящих игре идей, которые в ее структуре не имеют смысла.

Начинать каждый день сначала, как в рогалике? Зачем, если уровни одинаковые, а в прогрессе нет нужды? Планировать идеальную цепочку убийств? Зачем, если в планировании нет творчества и вариантов, а есть лишь следование за квестовыми маркерами?

Суп из семи дезлуп - это зефир, добавленный в борщ - вот что такое эта игра. Ты ведь любишь зефир, правда? Ну и что, что он мелкими кусками плавает меж свеклы и жировых пятен?

3.7K3.7K показов
513513 открытия
21 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Осмелюсь предположить ассоциация с рогаликом у него ошибочно вышла из-за механики возрождения, как в дне сурка, но да это также абсурдно звучит как и все игры к РПГ приравнивать, лишь на основании того, что в большинстве также присутствует прокачка персонажей и скиллов.

Про хитмана тоже нихуя не понял, то песочница с кучей возможностей устранения жертв и социальным стелсом и совсем из другой арии

Ответить

Скачал <- Ну это, чтоб все видели.

Ответить

Главный минус игры — это игра Аркейн. Когда в нее заходил, ждал шедевра уровня Dishonored/2 и Prey. В итоге какая-то невнятная дичь на 5 из 10. Если бы я ничего не знал про игру и мне ее дали со словами вот тебе инди от маленькой студии, я бы намного больше кайфанул. Как с таким багажом опыта можно было сделать подобное...

Сначала Залупа, теперь Редкал, я похоронил Аркейн для себя. Никаких ожиданий больше и кредита доверия, особенно после их слов "не хотим больше делать игры с классической «линейной» структурой". Ну да, лучше делать кал с 4 локациями и коопчики.

Ответить

Не большой фанат их игр, но, в свое время, Dark Messiah и Dishonored понравились гораздо больше Дезлупа. От них прям чувствовался кайф. С Аркс Фаталисом то же самое, хоть я и не много играл.

Ответить

похоронил Аркейн для себяЯ тож. Кал.антонио тоже, после того как он высрал Вирд вест.

Хорошо, что ушли они на высокой ноте вместе с Prey

Ответить

Я тоже в ахуе от того, что они не сделали хитмен рогалик. Мне кажется идея была именно такой, а потом таланта не хватило.

Ответить