1. Ты ахуеешь как много людей тратят время на "HER с деменцией". Тут персонажи ведут себя более адекватно за счёт связи с миром игры. Персонажи могут заменить "записки" и "логи", т.к. у них можно спросить о мире и они на их ответ можно положиться (как диалоги Морровинда, но лучше). О том что в Stardew Valley романсить персонажей очень любят я вообще молчу.
2. Если то к чему не прикасался человек - это ничто, то и истории из RImworld тоже ничто. А еще все эти впечатления из майна тоже ничто. Крч, если что-то не режиссировалось, а получилось само собой по правилам игры - это тоже контент. Единственная разница, что ты не можешь с таким контентом сделать претенциозное эссе на тему "Что хотел сказать автор вот этой репликой NPC".
Не просто текстовое описание. Движок предоставляет генератору данные об игровых механиках (действиях). Что игрок или NPC может сделать и при каких условиях. Само собой чем больше возможностей у персонажей реализовано в игре - тем разнообразнее будут квесты. Это не магическая кнопка "сгенерировать игру". Игре нужно адекватно добавлять данные в эту "базу данных". Генератор не даёт никаких "алгоритмов" которые можно распарсить в логику. Генератор возвращает последовательность целей для игрока с описанием контекста.
Условно ты говоришь с персонажем... Допустим с Геральдом. Вы говорите и он упоминает, что его меч затупился. Он это упоминает не просто так, а из-за того, что его экипировка содержит предмет "меч" с тегом "затупленный". Диалоговая система понимает, что это почва для квеста и заставляет его попросить игрока о помощи. Если игрок соглашается - игра обращается к генератору и передаёт инфу о мире игры и что в этом мире можно делать. Дальше генератор возвращает квест как набор действий, вроде "взять меч_геральда", "отправиться лавка_кузнеца", "убрать_тег затупленный с меч_геральда" и тд.
Помимо этого генератор возвращает читаемое описание квеста. Например "В таверне вы встретили загадочного седовласого война по имени Геральд. После недолгой беседы вы выяснили, что его оружие нуждается в срочном ремонте, но Геральда сковывает контракт, по условиям которого он не может покинуть таверну до заката. Почините меч Геральда у местного кузнеца и верните ему до наступления заката".
Само собой это первая часть цепочки и её уровень "напряжения" низок, но следующим квестом в цепочке может стать, например, просьба сходить с ним на охоту. Если сделать в игре механику "брака" (ну то-есть неудачной починки с перманентным дебафом) то геральд может решить что ты или кузнец намеренно испортили его меч и дальше квест может строиться на этом.
Это система, которая становится лучше от избытка информации и хуже от его недостатка. Если всё что в вашей игре можно делать - это лутать патроны, стрелять и говорить с NPC, то и квесты будут "залутай 1000 бычьих анусов и отнеси их голодным детям".
Так вот: реализовать логику на движке нужно заранее. Генератор за тебя это не сделает, он использует то что есть. Так задумано. Если бы было иначе и генератор мог бы вносить изменения в игру как таковую (представим себе что это возможно), то такой генератор было бы невозможно свести к какому-то желаемому геймплею. Условно делаете вы стелс-игру про киборга-убийцу, а генератор начинает выдавать задания из разряда "Посади 100 кустов помидоров".