Nick Tsaizer

+7
с 2021
0 подписчиков
37 подписок

Не просто текстовое описание. Движок предоставляет генератору данные об игровых механиках (действиях). Что игрок или NPC может сделать и при каких условиях. Само собой чем больше возможностей у персонажей реализовано в игре - тем разнообразнее будут квесты. Это не магическая кнопка "сгенерировать игру". Игре нужно адекватно добавлять данные в эту "базу данных". Генератор не даёт никаких "алгоритмов" которые можно распарсить в логику. Генератор возвращает последовательность целей для игрока с описанием контекста.

Условно ты говоришь с персонажем... Допустим с Геральдом. Вы говорите и он упоминает, что его меч затупился. Он это упоминает не просто так, а из-за того, что его экипировка содержит предмет "меч" с тегом "затупленный". Диалоговая система понимает, что это почва для квеста и заставляет его попросить игрока о помощи. Если игрок соглашается - игра обращается к генератору и передаёт инфу о мире игры и что в этом мире можно делать. Дальше генератор возвращает квест как набор действий, вроде "взять меч_геральда", "отправиться лавка_кузнеца", "убрать_тег затупленный с меч_геральда" и тд.
Помимо этого генератор возвращает читаемое описание квеста. Например "В таверне вы встретили загадочного седовласого война по имени Геральд. После недолгой беседы вы выяснили, что его оружие нуждается в срочном ремонте, но Геральда сковывает контракт, по условиям которого он не может покинуть таверну до заката. Почините меч Геральда у местного кузнеца и верните ему до наступления заката".

Само собой это первая часть цепочки и её уровень "напряжения" низок, но следующим квестом в цепочке может стать, например, просьба сходить с ним на охоту. Если сделать в игре механику "брака" (ну то-есть неудачной починки с перманентным дебафом) то геральд может решить что ты или кузнец намеренно испортили его меч и дальше квест может строиться на этом.

Это система, которая становится лучше от избытка информации и хуже от его недостатка. Если всё что в вашей игре можно делать - это лутать патроны, стрелять и говорить с NPC, то и квесты будут "залутай 1000 бычьих анусов и отнеси их голодным детям".

Так вот: реализовать логику на движке нужно заранее. Генератор за тебя это не сделает, он использует то что есть. Так задумано. Если бы было иначе и генератор мог бы вносить изменения в игру как таковую (представим себе что это возможно), то такой генератор было бы невозможно свести к какому-то желаемому геймплею. Условно делаете вы стелс-игру про киборга-убийцу, а генератор начинает выдавать задания из разряда "Посади 100 кустов помидоров".

3

1. Ты ахуеешь как много людей тратят время на "HER с деменцией". Тут персонажи ведут себя более адекватно за счёт связи с миром игры. Персонажи могут заменить "записки" и "логи", т.к. у них можно спросить о мире и они на их ответ можно положиться (как диалоги Морровинда, но лучше). О том что в Stardew Valley романсить персонажей очень любят я вообще молчу.

2. Если то к чему не прикасался человек - это ничто, то и истории из RImworld тоже ничто. А еще все эти впечатления из майна тоже ничто. Крч, если что-то не режиссировалось, а получилось само собой по правилам игры - это тоже контент. Единственная разница, что ты не можешь с таким контентом сделать претенциозное эссе на тему "Что хотел сказать автор вот этой репликой NPC".

4