Я до того как попал в геймдев тоже думал: -Ну да, там наверное сложно... Но если научиться, че сиди тыкай кнопки как сказали\придумал.
После того как: -Jebat оказывается этот айсберг еще больше.
Вот как пример 1ного из возможных сценариев.
В процессе производства всплывают огромное количество мелочей которые отжирают время, из за этого идут по 3.14де мэйлстоны, начинается кромсание и переделка уже имеющегося, потом бац новый тренд который принесёт больше шекелей и он ОБЯЗАН быть в проекте.
Начинают его присавокуплять, из за этого едет то, что уже есть, начинается рефакторинг, тесты, полишинг, дедлайны, кранчи, выгорания = -кпд. И все это несколько раз. А потом бац и часть ресурса(человеки) забираются на другой проект студии. А часть сделанного выпиливается из проекта или уходит на потом, а это уже потраченное время. Получается огрызок, начинаются концепты, обсуждения, разработка, тесты, полишинг.
И тут: Или конец по бюджету(шекели) или конец по срокам (надо выпускаться или закрывать проект).
В итоге все скатывается в ранний доступ т.к. нужны широкие тесты + шекели.
Это в 2х словах как 1н из возможных примеров ситуации. А еще бывает кадровый голод, отшибленное руководство, плохой набор кадров или ограниченный бюджет.
Микропример последних 2х дней: Я обновился и начал делать задачу, пока делал кто-то внес изменения в файл с которым я работал и теперь мне нужно о откатиться назад и сделать изменения поверх тех, что были внесены этим кем-то. Грубо у меня ушло 2 дня + бонусом еще 4 часа т.к...
Хотя может в ААА+++ студиях процессы получше олажены, но я думаю и у них своих приколов хватает.
Ну смотри MMO - Massively Multiplayer Online A - Action RPG - Role Playing Game Но я бы не сказал, что группа из нескольких человек это Massively. Остаётся MOARPG :)
Я до того как попал в геймдев тоже думал: -Ну да, там наверное сложно... Но если научиться, че сиди тыкай кнопки как сказали\придумал.
После того как: -Jebat оказывается этот айсберг еще больше.
Вот как пример 1ного из возможных сценариев.
В процессе производства всплывают огромное количество мелочей которые отжирают время, из за этого идут по 3.14де мэйлстоны, начинается кромсание и переделка уже имеющегося, потом бац новый тренд который принесёт больше шекелей и он ОБЯЗАН быть в проекте.
Начинают его присавокуплять, из за этого едет то, что уже есть, начинается рефакторинг, тесты, полишинг, дедлайны, кранчи, выгорания = -кпд.
И все это несколько раз. А потом бац и часть ресурса(человеки) забираются на другой проект студии. А часть сделанного выпиливается из проекта или уходит на потом, а это уже потраченное время. Получается огрызок, начинаются концепты, обсуждения, разработка, тесты, полишинг.
И тут: Или конец по бюджету(шекели) или конец по срокам (надо выпускаться или закрывать проект).
В итоге все скатывается в ранний доступ т.к. нужны широкие тесты + шекели.
Это в 2х словах как 1н из возможных примеров ситуации. А еще бывает кадровый голод, отшибленное руководство, плохой набор кадров или ограниченный бюджет.
Микропример последних 2х дней: Я обновился и начал делать задачу, пока делал кто-то внес изменения в файл с которым я работал и теперь мне нужно о откатиться назад и сделать изменения поверх тех, что были внесены этим кем-то. Грубо у меня ушло 2 дня + бонусом еще 4 часа т.к...
Хотя может в ААА+++ студиях процессы получше олажены, но я думаю и у них своих приколов хватает.