[МЕГАЛОНГ] Зачем создавать современную классику? Интервью с разработчиками jRPG игры Infinity Knights: Xross

[МЕГАЛОНГ] Зачем создавать современную классику? Интервью с разработчиками jRPG игры Infinity Knights: Xross

Интервью будет интересным людям, которые ценят такие игры как Secret of Mana, Dark Cloud, Final Fantasy XI и любят пиксельную графику.

RPGFan рассказывали о премьере Infinity Knights: Xross от студии Timesea Studio пару недель назад. Эта начинающая австралийская студия, управляемая тремя братьями, выросшими на видеоиграх, решила воплотить свою страсть и знания в собственную экшен-RPG. Infinity Knights: Xross стремится подарить что-то знакомое поклонникам классических RPG, таких как Dark Cloud и Secret of Mana, с современными улучшениями, а также саундтреком от известного композитора Хироки Кикута (Secret of Mana).

Собрали больше, чем нужно денег
Собрали больше, чем нужно денег

Сегодня Timesea Studio запускает свою кампанию на Kickstarter и разработчики Саксон, Майкл и Тайрон Гудрик любезно согласились ответить на ряд вопросов о проекте.

Официальный трейлер игры

RPGFan: Как вы пришли в разработку игр? С какими трудностями вы столкнулись и что бы вы посоветовали начинающим разработчикам?

Майкл: Мы всегда думали о создании игр. В детстве мы считали, что было бы круто делать игры, поэтому применяли всё, что узнали, играя в видеоигры. Как программировать, писать сценарии, создавать. И однажды мы поняли, что можем использовать весь наш опыт и знания для разработки игр вместе, так что мы просто начали!

Мы столкнулись с несколькими трудностями, как и все, кто пытается заняться разработкой игр. Совмещение работы на полный рабочий день и разработки игр, время, необходимое для освоения навыков с нуля - многие из этих проблем мы преодолели, поддерживая друг друга в процессе и получая огромное удовольствие! Общая ясная цель действительно помогла.

В некоторых областях, таких как концепт-арт и музыка, у нас возникало больше сложностей, но мы получили огромную поддержку, которая помогла нам приобрести необходимые навыки и знания. В мире много талантливых людей, и мы очень благодарны, что с нами работают настоящие профессионалы.

Саксон: Очень важно давать себе время и развивать доверие среди своих поклонников. Игры требуют много времени, и нужно постоянно учиться и быть открытым. Вы должны любить то, что делаете. Вкладывайте свою энергию в качество своей работы. Даже если вы делаете что-то небольшое, сделайте это как можно лучше. Качество вашей работы, с учетом ресурсов, которыми вы располагали в то время, отразится на вашей аудитории и повлияет на ваши последующие проекты. Важно развивать долгосрочное доверие и поддерживать постоянное качество. Мы считаем, что этого лучше всего достичь, веря в себя, не отказываясь от своей страсти и приверженности своей визии. Верить в себя и следовать своим мечтам. Остальное придет само собой.

Если тебя привлекают зловещие всадники или грибообразная королевская семья, у нас найдётся то, что тебе нужно.

RPGFan: Вы упомянули некоторые источники вдохновения, и хотя влияние Mana очевидно, что должны знать игроки Dark Cloud и Final Fantasy XI о вашей игре? Например, мы знаем, что у вас есть крафтинг.

Саксон: Отличный вопрос! Возможно, это труднее заметить из-за графического уровня игры. Хотя влияние Mana и атмосферы SNES очевидны, игра механически очень похожа на Dark Cloud и Final Fantasy XI.

Во-первых, вдохновение от Dark Cloud проявляется в том, как реализованы подземелья и наш похожий на Georama город. Город не совсем Georama, но это нечто, что вы развиваете после возвращения из приключений и сбора материалов и ценностей. Вы улучшаете магазины, кузницы, выращиваете травы, готовите исцеляющие блюда и так далее. Королевство развивается со временем и хотя это не точная копия Georama, вам нужно отправляться за припасами, возвращаться в Королевство и улучшать его постепенно. В подземельях есть условия для каждого этажа, некоторые из них генерируются случайным образом, там есть секреты, карты, предметы для поиска, головоломки для решения… и многое другое. В одном из подземелий даже есть исцеляющий источник, который может случайно появиться. Много всего.

Вдохновение от Final Fantasy XI проявляется почти во всём остальном открытом мире. Мы работаем над созданием чувства большого приключения, которое FFXI передает вместе с его погружением. Мир наполнен такими вещами, как появление известных монстров. Некоторые враги оставляют предметы, которые вы используете для призыва больших боссов в открытом мире и так далее. Много повествования через окружение. Нам также очень нравится система прогресса навыков и системы, такие как Trials of the Magian и Abyssea. Подобная настройка и прогрессия будут присутствовать в снаряжении и навыках в Infinity Knights: Xross. А также комбинирование навыков с разными оружиями и элементами.

Final Fantasy XI (справа) и Dark Cloud (слева) создают интересное и неожиданное сочетание вдохновений!

RPGFan: Те из нас, кто любит классику, часто предпочитают ретро-игры с современными удобствами. Мы знаем, что это ваша цель, но можете ли вы рассказать о некоторых отличиях Infinity Knights: Xross от тех, кто вдохновил вас?

Тайрон: Мы расширяем старые системы из классики и создаем новые увлекательные. Многие современные игры являются отличными ретро-играми, но предлагают мало новых механик. Это та же система, только на современной консоли, с некоторыми улучшениями для удобства. Мы стремимся сделать нашу игру в классическом стиле и придать ей совершенно уникальный вид. Системы способностей, исследование… всё будет своё.

Саксон: Возьмем, к примеру, бой. Вместо того, чтобы повторять одни и те же несколько анимаций атак, мы создали динамическую систему, которая дает нам творческую свободу для реализации таких вещей, как смена элементов/оружия в середине комбо. Это добавляет различный уровень сложности, и когда вы сотрудничаете с другими, у вас будет уникальный стиль игры.

Мы любим говорить о том, что у нас есть список всех мелких улучшений, которые мы бы хотели внести в игры, в которые играли, чтобы сделать их лучше. Этот список очень ценен и он помогает нам интегрировать эти улучшения в наши собственные игры, делая их более плавными и увлекательными. "Современные удобства" - отличная фраза.

RPGFan: Нам нравится идея наличия различных элементов и оружия. У вас есть приблизительная оценка того, сколько опций будет у каждого персонажа в этом плане?

Саксон: Краткий ответ? До 16 видов оружия и 8 элементов, но это зависит от нескольких факторов. Каждый персонаж владеет Оружием - оружием, которое может принимать формы нескольких видов оружия по желанию владельца - так что у вас будет доступ ко всем оружиям и элементам с каждым персонажем. Мы не хотим постоянных ограничений в бою, но хотим, чтобы это было похоже на классы профессий. Тем не менее, некоторые персонажи изначально более талантливы в определенных областях - например, Фейт очень сильна с алебардами/огнем, а Алессия специализируется на щитах/свете.

Мы работаем с по крайней мере 8 элементами, но рассматриваем возможность их дальнейшего разделения. Например, у нас есть "Огонь", "Свет", "Вода", но мы хотим исследовать такие вещи, как "Кровь" и "Яд", которые будут... своего рода подтипом "Воды". Они будут нести элементальные эффекты (монстры, слабые к воде), но иметь специализированные способности (например, яд может уменьшить силу врага, возможно, его способность убегать и так далее). Это то, над чем мы сейчас работаем. Вы можете соединять эти эффекты с определенными способностями, создавая, например, "Удар Молнии" - разрушительный удар, который оглушает противников и задерживает их атаки.

Некоторые внимательные поклонники заметили, что Xross использует 6 разных видов оружия и его союзники тоже используют дополнительное оружие… и это еще не всё. Так что вариантов достаточно, особенно в сочетании с элементами. Создание анимаций для каждого персонажа в каждом направлении занимает огромное количество времени и является одной из самых больших частей проекта. Мы планируем включить 16 видов оружия в конечную версию игры, но это зависит от того, насколько успешной будет кампания на Kickstarter. Мы добавим больше при дополнительной поддержке! Это важная часть игры, поэтому мы постараемся сделать все возможное.

Теперь, смешайте все это оружие и элементы с системой типа Trials of the Magian из FFXI и у вас получится огромное количество настроек и вариаций. Наша цель - дать игрокам возможность разработать уникальную стратегию вместе - мы хотим, чтобы вариативность была ключевой в этой игре.

Эпический мегабатл

RPGFan: Как Хироки Кикута стал композитором саундтрека для Infinity Knights: Xross?

Саксон: Мы просто спросили его. Изначально мы связались с Джейсоном из Scarlet Moon по поводу PR в США (и вообще). Он был первым, кому мы показали наш трейлер и, похоже, он ему очень понравился. Джейсон связался с Кикута-саном от нашего имени и он согласился! Мы до сих пор не можем в это поверить. Мечта стала реальностью!

[МЕГАЛОНГ] Зачем создавать современную классику? Интервью с разработчиками jRPG игры Infinity Knights: Xross

RPGFan: Мы любим, когда разработчики делают свои игры как можно более доступными для широкого круга игроков, добавляя переменную сложность и функции доступности. Вы упомянули "иной подход" к сложности и погружению, при котором "любой сможет играть". Можете рассказать, что это значит для вашей игры?

Майкл: Мы не знаем обо всех функциях доступности, которые существуют, - поэтому мы активно продвигаем обратную связь от сообщества. Через наши социальные сети мы узнали о некоторых удивительных историях! Например, совместимость с аркадными джойстиками - это то, о чём мы бы не подумали, пока кто-то в социальных сетях не объяснил свою ситуацию. Эти функции несложно реализовать, дело в том, что мы о них просто не знали, а теперь хотим их включить. Пожалуйста, свяжитесь с нами по этому поводу!

Саксон: Существуют и такие функции доступности, о которых мы знаем, но для их реализации требуется немного инноваций. Мы общались с консультантами по доступности на тему различных аспектов (например, игры для слепых). С точки зрения разработки, мы стараемся сделать эту игру максимально доступной. Будь то общение с большим числом консультантов, создание руководств по модификации игры, внедрение функций доступности - всё это мы рассматриваем.

Нам не нравится, как некоторые игры подходят к сложности. Некоторые наши знакомые, которые начали играть позже в жизни, иногда испытывают трудности с погружением в игры. Они либо слишком лёгкие, либо слишком сложные, и нет ничего среднего. Мы надеемся привлечь новых игроков или людей, которые думают, что у них нет навыков для игр, при этом удовлетворяя тех, кто любит серьезные испытания, разделяя сложность на регулируемые части - некоторые автоматические, некоторые по предпочтению.

RPGFan: У многих из нас есть братья и сестры и иногда мы работаем вместе. Нам интересно узнать: какой был самый "семейный" момент в процессе разработки игры?

Тайрон: Очевидно, что мы выросли вместе и на нас повлияли одни и те же вещи, не только игры. Фильмы, телешоу, книги и т.д. Так что, обсуждая предысторию, лор или дизайн персонажей, приятно, что мы просто понимаем друг друга. Мы думаем: "О, это будет круто" и обычно все соглашаются. Только когда мы обсуждаем идеи с людьми вне нашей семьи, мы понимаем, насколько мы с братьями похожи в мыслях и поведении. Думаю, это и есть самый "семейный" момент в процессе разработки игры.

Три братана-разработчика
Три братана-разработчика

Майкл: Помимо обычных братских шалостей и нерабочих писем, которые мы отправляем друг другу, все наши решения по идеям для игры, художественным направлениям или бизнес-планам должны быть единогласными - и это иногда приводит к забавным ситуациям.

Один из самых "семейных" моментов был, когда мы решали, как назвать нашу студию. Мы много раз обсуждали это и чтобы решить вопрос окончательно, мы все встали на наши крутящиеся стулья. Никто не мог спуститься, пока мы не приняли решение... и это заняло больше часа. Это было весело.

Ещё один забавный момент был, когда мы пытались держать серьёзное лицо перед камерой для нашего трейлера... пока двое других не отвлекали в лучших традициях братьев.

Саксон: Мы также делаем вещи вроде создания поддельного оружия из картона и прыгания с ним, чтобы понять, как это оружие будет использоваться в реальности. Всё это ради исследований, конечно! Мы просто братья, делающие свои братские дела. 😊

Разнообразие локаций в Infinity Knights: Xross.

RPGFan: Мы видели упоминание, что цель Timesea Studio "начинается" с Infinity Knights: Xross. Можете рассказать нам немного о ваших более крупных амбициях?

Саксон: Действительно, всё начинается с Infinity Knights: Xross. Infinity Knights - это целая вселенная, которую мы создавали некоторое время, но Xross - это всего лишь одна из многих игр, книг или шоу, которые мы хотели бы сделать.

Майкл: Вспомните Kingdom Hearts. Великолепная игра сама по себе, но в ней есть огромный потенциал для расширения вселенной и персонажей. Они сделали множество игр! Infinity Knights: Xross - это антология и у нас есть много идей для развития истории - слишком много идей! Но наши амбиции велики.

Тайрон: РПГ эпохи SNES - не единственные игры, на которых мы выросли, поэтому было бы здорово погрузиться не только в разные эпохи РПГ (они наши любимые), но и в другие жанры. Также было бы замечательно выйти за пределы видеоигр и создать анимационное шоу. Когда три брата записывают все свои идеи на протяжении более десяти лет, в итоге у вас получается настоящий кладезь контента.

Мы понимаем, что достижение этих целей требует времени и доверия, но мы хотим, чтобы все знали, что это наши намерения. Мы хотим создавать удивительные впечатления для всех и всё начинается с этого. Дайте нам возможность доказать, что мы можем создавать увлекательный геймплей и историю сейчас, чтобы в будущем доверили нам создавать еще более великие проекты и развивать наше видение на протяжении многих лет.

RPGFan: И в заключение, есть ли у вас какие-либо последние мысли или комментарии для наших читателей? Было ли что-то, о чём вы хотели бы рассказать, но мы не спросили?

Саксон: Было некоторое обсуждение по поводу того, как произносится имя главного персонажа. Его имя (Xross) произносится как "кросс". Также в трейлере много сюжета, пасхалок и деталей - не пропустите!

Команда: Как бы нам не хотелось назвать миллион имён, вдохновений, лора и так далее… Мы считаем, что сейчас идеальное время, чтобы поблагодарить вас и всех остальных за то, что прочли это. От нас троих, братьев, огромное спасибо RPGFan за то, что пригласили нас сегодня. Спасибо всем, кто прочитал это, поддержал и следит за нами. Спасибо! Как начинающие разработчики, такое внимание и поддержка очень много значат для нас и мы действительно тронуты тем, что люди заинтересовались. Мы стараемся изо всех сил создать для вас фантастическое приключение и ваше доверие делает нас чрезвычайно благодарными.

Мы надеемся, что вы с нетерпением ждете нашей игры. Пожалуйста, поддержите наше великое видение, поддержав нас на Kickstarter и став частью нашего пути к созданию этой игры. Спасибо!

Кампания на Kickstarter для Infinity Knights: Xross уже запущена и вы можете узнать больше на официальном сайте игры.

Как видно по флагам со странички Kickstarter, будет поддержка русского языка.

[МЕГАЛОНГ] Зачем создавать современную классику? Интервью с разработчиками jRPG игры Infinity Knights: Xross
[МЕГАЛОНГ] Зачем создавать современную классику? Интервью с разработчиками jRPG игры Infinity Knights: Xross
1111
12 комментариев

Время удачное выбрал для выкладывания лонга

6
Ответить

Я не ради лайков, честное слово.

Ответить

Коммент для продвижения лонга

1
Ответить
Ответить

Если там много такого актива как на гифке со стрелочками (разного) то годно

1
Ответить

Что такое современная классика?

Ответить

Это современные игры! со стилизацией под классические 8\16 битные (пиксельные в основном) игры!.

Ответить