Первые несколько итераций QuakeEd, скомпилированные в январе и феврале 1995 года, были рудиментарными. Это было потому, что игровой движок Quake - задним числом названный id Tech 2 - был рудиментарным. Кармаку нужно было выяснить, как представлять уровни математически, чтобы они могли поместиться в памяти. Пока Кармак определял и переопределял структуры данных, Ромеро добавлял и пересматривал атрибуты QuakeEd: окна, стены, поверхности для удержания текстур, таких как кровь, слизь, грязь, камень, металл, кирпич, мох, дерево - всё, что художники и дизайнеры уровней хотели представить в средневековом мире Quake.
Я... я придумал шутку...
Читатели завтра утром:
Этот текст - кусок говна. Читать такие переводы невозможно. Автор иди в жопу.
Забавно, что это вызвало такой нейросрач