[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] История разработки Quake (часть №1)
Эта публикация посвящается всем фанатам кваки QUAKE (и мясного DOOM тоже). Букв очень много, почти на небольшую книгу хватит, поэтому лучше перевести ваш браузер в режим чтения. Заранее пишу, что из-за большого объёма текста могут\будут стилистические\грамматические ошибки. Наслаждайтесь чтением!
Борьба за справедливость... может быть потом.
Летом 1996 года Quake стала четвёртой жемчужиной в короне базирующегося в Техасе разработчика id Software. В другом смысле, она была второй.
Commander Keen, трилогия плавно прокручивающихся платформенных игр, разработанных на ПК, вывела в мир id в 1990 году. Когда Keen набирал популярность, вокруг следующей игры id, The Fight for Justice, росло волнение, которую можно было увидеть, выбрав Preview из главного меню Keen.
"The Fight for Justice была ролевой игрой с видом сверху," сказал Джон Ромеро.
Вместе с Джоном Кармаком, Томом Холлом и Адрианом Кармаком (не родственник Джона), Ромеро был соучредителем id Software и одним из самых плодовитых дизайнеров уровней компании.
Дизайн id для The Fight for Justice происходил из кампании Dungeons & Dragons, которую вёл Джон Кармак, мастер подземелий и технический волшебник, ответственный за написание движков, питающих игры id. Кармак проводил свою кампанию D&D для других разработчиков id с тех пор, как они основали компанию в Шривпорте, Луизиана, ещё когда они выпускали новую игру каждые два месяца для подписного диска Gamer's Edge журнала Softdisk. Каждые выходные команда id делала перерыв в разработке своей последней игры и собиралась вокруг стола, где Кармак руководил их последним приключением. По мере развития его кампании, Кармак объединял персонажей своих друзей с группами героев, таких как Silver Shadow Band, которые летали на спине серебряного дракона и выискивали монстров и других нарушителей справедливости.
"Вы не смогли бы их увидеть, потому что они были над облаками и они спускались вниз, чтобы решить ситуацию, а затем убирались. Все они были персонажами невероятно высокого уровня," продолжил Ромеро.
"Мы обычно просто говорили: "Мы - ветер." Мы приняли решение, которое немедленно и абсолютно изменило курс компании." - Джон Ромеро
Quake, лидер Банды, был, как выразился Ромеро, "действительно потрясающим крутым парнем". В The Fight for Justice игроки должны были взять под контроль Quake и владеть Молотом Громовержца - представьте Мьёльнир, мифический молот, носимый супергероем Marvel Тором, только в 10 раз мощнее.
У Ромеро и других было видение того, как приключения Quake должны разворачиваться на экране и они приступили к работе над The Fight For Justice в январе 1991 года. К сожалению, технологии того времени не соответствовали их воображению. Вместо того, чтобы продолжать и выпустить игру, которой они не были довольны, команда отложила The Fight for Justice и приступила к работе над Dangerous Dave and the Haunted Mansion, 2D-платформером, построенным с использованием технологии Commander Keen.
Ребята из id бросили свою вдохновлённую RPG игру за меньшее время, чем потребовалось бы, чтобы сменить футболку. Никто особо об этом не задумывался. Среди команды такие перемены настроения были известны как перевороты битов, программистская шутка, ссылающаяся на состояние в памяти компьютера, которое могло хранить только одно из двух значений: включено или выключено.
"Мы обычно просто говорили: "Мы - ветер." Мы изменим своё мнение вот так о чём угодно," объяснил Ромеро. "Мы делали это так много раз: Мы принимали решение, которое немедленно и абсолютно меняло курс компании."
Подготовка к прыжку
ЧЕТЫРЕ ГОДА СПУСТЯ и после череды игр-бестселлеров, id Software восседала на вершине игровой индустрии. Commander Keen имела большой успех, но Wolfenstein 3D 1992 года и Doom 1993 года навсегда изменили курс студии и игровой индустрии.
Вдохновлённая Castle Wolfenstein, стелс-игрой на Apple II, где игроки крадучись проходили по коридорам нацистской крепости Адольфа Гитлера, Wolfenstein 3D заменила скрытность на молниеносно быстрый экшен от первого лица, популяризировав шутер от первого лица. Когда первый эпизод Doom был загружен на серверы Университета Висконсина в декабре 93го, онлайн-бои насмерть привели к остановке сетевого трафика в кампусах колледжей и офисах по всему миру.
Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom. Три больших хита, последний из которых оставил неизгладимый след в популярной культуре. Репутация студии и глубокие карманы в сочетании с её статусом независимой студии, находящейся в собственности и под управлением, давали id свободу выбирать, над какой игрой работать дальше.
Ромеро и другие дизайнеры использовали инструментарий Doom для создания карт для сиквела. Это решение не было произвольным. Они сделали сиквел к трилогии Commander Keen и приквел к Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, используя движок и инструментарий каждой игры соответственно. Поскольку команда была знакома с технологией первой игры, когда приходило время делать сиквел, они могли выпускать продолжения в рекордные сроки.
В то время как id потребовался почти год для разработки движка Doom, редактора уровней DoomEd и 27 уровней игры, Doom 2: Hell on Earth ворвалась на прилавки магазинов через девять месяцев после выхода оригинальной игры и предлагала больше того, что полюбили фанаты: больше карт, больше оружия, больше монстров, больше скорости, больше оружия, больше усилителей и, неизбежно, больше пользовательских уровней, созданных сообществом фанатов Doom благодаря бесплатным инструментам редактирования, которые предприимчивые пользователи будут основывать на id Tech 1 - известном как движок Doom, пока он не был ретроспективно брендирован как первое поколение id Tech для более лёгкой разработки.
Между тем Кармак приступил к исследованию и написанию совершенно нового движка. Хотя Wolfenstein 3D и Doom позволяли игрокам свободно передвигаться по окружению, игры не были по-настоящему трёхмерными, но и не были строго двухмерными. Движок Doom является псевдо-3D, многими называемый 2.5D. Под капотом Кармак провернул высокое искусство, чтобы создать иллюзию 3D-движения и местности. Хотя уровни отрисовываются как трёхмерные пространства, действие Doom происходит в двухмерной плоскости, как на миллиметровке с координатами X и Y. Движок добавляет информацию о высоте для наложения текстур на стены, полы и потолки, а затем растягивает и проецирует их. Получившееся изображение убедительно реалистично. Лестницы соединяют верхние и нижние этажи, а лифты поднимают и опускают игроков по шахтам.
Ловкость рук id Tech 1 имела свои ограничения. Полы и потолки не могли быть наклонными. Игроки поднимались по лестницам на разные этажи, но они могли заметить, что эти этажи никогда не перекрывались. Причина в том, что объекты, такие как комнаты и мосты, не могли быть расположены друг над другом. Поскольку все данные существовали в двухмерной плоскости, любые комнаты или коридоры, уложенные вертикально, занимали бы одно и то же пространство на сетке, даже если казалось, что это отдельные локации.
Целью Кармака для следующей игры id было написание настоящего 3D-движка с шестью степенями свободы: Возможность для объектов двигаться в любом направлении по трём осям, добавляя глубину оси Z к X и Y.
Вместо того, чтобы вернуться к Wolfenstein, Doom или Keen, разработчики id стряхнули пыль с The Fight for Justice, которую они будут называть просто Quake. "Первые слухи были о том, как Кармак говорил о своей игре с шестью степенями свободы," вспоминал дизайнер уровней Сэнди Петерсен, присоединившийся к id Software в 1993 году в середине разработки Doom, о начале работы над Quake.
"Он был в центре внимания. Затем, когда мы дошли до стадии проектирования, два Джона сели и сказали: "Он будет основан на этом парне из D&D"."
Два Джона были Кармак и Ромеро. Они были идеальной командой ещё со времён Softdisk до основания id. Кармак был техническим гением, способным создавать игровые движки с нуля, в то время как Ромеро обладал программистской смекалкой и талантом к дизайну уровней, выжимающих каждую каплю производительности из кода Кармака. В Softdisk и во время разработки Keen, Wolfenstein и Doom два Джона шли в ногу друг с другом. Все в id ожидали, что они снова будут работать синхронно над Quake: Кармак пишет движок, а Ромеро создаёт пользовательские инструменты, такие как редакторы, и руководит дизайнерскими усилиями по переносу их выходных приключений с мечами и магией с настольной игры на компьютерные экраны.
"Я помню, как мы хотели явно прыгать от жанра к жанру, чтобы показать, что мы можем," сказал мне Джон Кармак. "Мы перешли от мультфильмов к Второй мировой войне к космическим пехотинцам, поэтому мы хотели перейти к фэнтези следующим. Мы прыгнули... и промахнулись."
Порядок операций
К ТОМУ ВРЕМЕНИ, когда Doom 2 вышла в 1994 году, в id Software работало девять человек, что было самым большим размером команды на тот момент. Джон Кэш и Дэйв Тейлор программировали вместе с Кармаком. Ромеро и Сэнди Петерсен разрабатывали уровни и для Doom 2 приветствовали на борту Американа МакГи, дизайнера, который попал в id, живя в том же жилом комплексе, что и Джон Кармак. МакГи пришёл как тестировщик игры, прежде чем доказал свою ценность как дизайнер уровней и внёс свой вклад в карты Doom 2. Адриан Кармак и Кевин Клауд рисовали и рендерили большинство персонажей, предметов и текстур окружения, которые входили в игры id, в то время как Джей Уилбур курировал издательские усилия и другие бизнес-вопросы.
Другие приходили и уходили. Том Холл, пятый соучредитель id, был ведущим дизайнером Commander Keen и Wolfenstein 3D. Во время разработки Doom Холл стал недоволен, когда понял, что его коллеги, похоже, намерены делать шутеры от первого лица с упором на экшен и минимумом сюжета в обозримом будущем. Его коллеги также были разочарованы его работой. В классическом примере переворота бита id, четыре других соучредителя вызвали Холла на встречу и уволили его.
Неважно, насколько большой была команда id, неважно, кто перевернул биты или чьи биты были перевёрнуты, одна практика оставалась неизменной. Технология была королём.
"Мы не говорим: "Мы собираемся сделать эту технологию, поэтому мы должны сделать такой-то вид игры"," сказал Ромеро. "Мы знали, что технология была для нас очень важным делом. Мы знали, что можем спроектировать что угодно. Разработать игру вокруг технологии гораздо легче, чем создать технологию, поэтому мы просто начинали с технологии. Технология шла первой, потому что именно здесь Джон получал удовольствие создавая эту великолепную новую технологию."
"Вся эта вещь (Quake) двигалась технологией, Джоном Кармаком, пытающимся решить проблему представления действительно 3D-окружения с шестью степенями свободы и на разумной частоте кадров," добавил Американ МакГи.
"Мы перешли от мультфильмов к Второй мировой войне к космическим пехотинцам, поэтому мы хотели перейти к фэнтези следующим. Мы прыгнули... и промахнулись." –Джон Кармак
Одним из первых пунктов в повестке дня Кармака было написание структур данных для хранения информации, такой как границы уровней. Как только он понял, какие данные эти структуры должны были инкапсулировать, Ромеро приступил к созданию QuakeEd, редактора, который он и другие дизайнеры будут использовать для создания уровней.
Первые несколько итераций QuakeEd, скомпилированные в январе и феврале 1995 года, были рудиментарными. Это было потому, что игровой движок Quake - задним числом названный id Tech 2 - был рудиментарным. Кармаку нужно было выяснить, как представлять уровни математически, чтобы они могли поместиться в памяти. Пока Кармак определял и переопределял структуры данных, Ромеро добавлял и пересматривал атрибуты QuakeEd: окна, стены, поверхности для удержания текстур, таких как кровь, слизь, грязь, камень, металл, кирпич, мох, дерево - всё, что художники и дизайнеры уровней хотели представить в средневековом мире Quake.
QuakeEd представлял среду с видом сверху, где дизайнеры могли рисовать линии и размещать вершины, точки, где встречаются линии. Кармак добавил 3D-вид, чтобы они могли получить чёткое представление о том, как уровни будут выглядеть от первого лица, перспективы, которую увидят игроки.
"Мне просто нужно было заставить работать базовые вещи, чтобы Американ мог создавать базовые уровни, которые Джон мог использовать для более быстрой разработки движка и понимания архитектуры," объяснил Ромеро.
В Wolfenstein 3D и Doom Ромеро был тем, кто экспериментировал с функциями и собирал уровни, которые заставляли движок Кармака петь. МакГи взял на себя эту роль на ранних стадиях разработки Quake. "Было много работы, которая была создана и выброшена, создана и выброшена," вспоминал МакГи.
"Я обычно мог рассчитывать на то, что Американ соберёт для меня тестовую карту, когда бы она мне ни понадобилась, даже если это была одноразовая работа, которая никогда не попадёт в игру," сказал Кармак.
"Но всё это происходило очень быстро," добавил МакГи. "Мы говорим о нескольких месяцах, чтобы он пришёл к теориям, которые затем стали рабочей моделью того, как редактор движка привёл к геометрии (уровня), что привело к представлению этих данных, чтобы они могли быть внутри игры."
Кармак и МакГи сблизились вне работы. После успеха Doom и Doom 2 они купили дома в одном районе, прямо рядом друг с другом. МакГи вскоре получил представление о рабочем процессе Кармака, он никогда не прекращал работать. Казалось, он едва спал. Звонок в дверь МакГи раздавался в 10 или 11 часов вечера. Он открывал дверь, и Кармак входил, говоря со скоростью мили в минуту о своём предложенном решении проблемы освещения, которая грызла его два дня, или о том, как справиться с трассировкой лучей, процессом расчёта пути источника света и симуляции встреч света с геометрией и актёрами, такими как персонажи.
Если звонок в дверь МакГи не раздавался поздно ночью, звонил его телефон.
"Бывали времена, когда я приходил туда и чувствовал себя обезьяной, слушающей, как Эйнштейн разглагольствует о механике вселенной," вспоминал МакГи. "Он говорил на уровне математики или решения проблем, который был просто настолько за пределами моего понимания, и всё же я как бы чувствовал себя обязанным сидеть там и кивать головой и говорить: "Звучит хорошо"."
МакГи принял свою роль подопытного кролика Кармака. Самая ранняя итерация id Tech 2 состояла из структур данных с достаточным количеством "мяса" для того, чтобы Кармак мог построить рабочую модель настоящей 3D-игры, а МакГи мог протестировать эту модель.
"Было просто много построения очень простых коробок, а затем коробок с коробками внутри них," продолжил МакГи. "В какой-то момент мы засунули туда игрового персонажа, который был шаром, а затем там был другой персонаж для многопользовательской игры, так что у нас были два шара, бегающих вокруг и стреляющих шарами друг в друга."
"Когда вы строите новую технологию с нуля," добавил Ромеро, "это куча работы, потому что вам приходится решать, как мы собираемся представлять мир в этом 3D-пространстве? Какие данные описывают поверхность и как я создаю инструменты для создания этих данных? Вы должны создать инструменты для построения мира и генерации данных, которые, вероятно, обрабатываются некоторыми программами, чтобы данные, которые нужны игре, могли быть прочитаны и рисовали изображение действительно быстро."
Планирование и реализация конвейера Quake была самой большой технической проблемой, с которой Кармак сталкивался до сих пор. Создание Wolfenstein 3D и Doom включало в себя сложные технологии, которые в конечном итоге сводились к симуляции трёхмерных пространств. Написание 3D-движка было неизведанной территорией. Отрисовка поверхностей, загруженных данными, привела к новому процессу, называемому кэшем обновления поверхности, вызываемому для перерисовки областей, которые должны были отображать свет на своих поверхностях. Освещение было запечённым, а не рендерилось в реальном времени, но id Tech 2 всё равно нуждался в рендерере для разделения рабочей нагрузки.
МакГи выпускал тестовые стенды, но он не мог обсуждать с Кармаком мельчайшие детали 3D-движков. Когда Кармак заходил в тупик, он обращался к новейшему сотруднику id и одному из своих героев.э=
"Что произошло, так это то, что Джону Кармаку было одиноко," сказал Петерсен. "Ему нужен был кто-то, с кем он мог бы поговорить, и он пытался сделать эту новую игру, которая была действительно в 3D. Поэтому он нанял Майка Абраша, по сути, чтобы иметь кого-то (рядом), кто знал так много о программировании, что мог бы разговаривать с Джоном Кармаком на его уровне, а также помогать проектировать вещи."
Абраш написал книгу о программировании графики. Буквально. Любитель-разработчик игр, ставший кодером Microsoft, Абраш публиковал статьи о программировании на языке ассемблера в хакерском периодическом издании Dr. Dobb's Journal, которые открыли Кармаку глаза на более эффективные способы выбрасывания изображений на экран. Но настоящий прорыв для Кармака наступил, когда Ромеро дал ему копию "Power Graphics Programming", тома, написанного Абрашем, который раскрывал, как он справлялся с продвинутыми визуальными процессами. Как будто два Джона и так не поклонялись Абрашу, знания, которые Кармак почерпнул из "Power Graphics Programming", сформировали основу графического движка Commander Keen.
В 1995 году Кармак переманил Абраша в id Software для помощи в написании Quake и id Tech 2. Абраш, давно заинтригованный перспективой написания настоящего 3D-движка, согласился. С Абрашем, углубившимся в способы оптимизации ассемблерного кода id Tech 2 и разрабатывающим алгоритмы для решения проблем, Кармак мог разделить своё внимание между графикой и другими компонентами движка. Он написал внутриигровую консоль, которая позволяла дизайнерам, а позже и игрокам, вводить команды для изменения значений данных во время игры в Quake.
"Вы могли вытащить её вниз, посмотреть переменные, изменить их, всё такое," сказал Ромеро. "Это привело к (обсуждению), "Как было бы круто иметь наш собственный скриптовый движок в игре тоже?" Дизайнеры могли бы просто модифицировать вещи и не нужно было бы перекомпилировать (игровой код)."
Скриптовым языком Кармака стал QuakeC. С его помощью дизайнеры могли создавать оружие, менять правила игры, даже изменять логику или физику для конкретных актёров или уровней.
"В игре есть гравитация, потому что в ней есть физика," продолжил Ромеро. "Пять минут и несколько изменений в QuakeC спустя, вы можете изменить гравитацию. Такие вещи не занимают много времени, когда у вас есть (гибкий) язык и средства предоставления переменных языку. Это были действительно крутые эксперименты."
QuakeC показал прогрессивное мышление. Кармак взял за привычку выпускать исходный код своих игровых движков, таких как Doom и Wolfenstein 3D. Пользователи могли бесплатно скачать код, разобрать его, чтобы понять, как он работает, а затем развить его, чтобы выпустить новые карты, кампании, оружие и функции, значительно расширяя оригинальную игру за пределы того, что создали её создатели.
"С Doom была программа под названием DeHackEd, которая знала расположение переменных в памяти, когда программа Doom работала," объяснил Ромеро. "Она позволяла игрокам создавать файлы, которые перезаписывали значения в памяти для очень небольшого взлома Doom, но это не позволяло делать всякие вещи. С QuakeC, после того как мы увидели всё, что люди делали в Doom, мы решили, что не хотим, чтобы люди вводили числа в память во время работы Quake. Вот почему был QuakeC и мы хотели использовать его сами тоже."
Направление
РАЗРАБОТЧИКИ id рано осознали, что игры от первого лица в 3D - это будущее. Quake тоже будет шутером от первого лица в духе Doom, хотя и не рассматриваемым исключительно глазами игрока.
"Изначальная идея была в том, что будет этот парень," объяснил Петерсен, "и у героя будет этот куб, вращающийся вокруг его головы, который он мог бы пытаться направлять на монстров, и молот, которым он мог бы ударять по земле и создавать трещины, которые выходили бы и ударяли монстров. Это была бы эта D&D-подобная фэнтезийная игра."
Как ведущий дизайнер Quake, Ромеро имел большие планы на её направление. Игрок, в роли Quake, получил бы помощь от Адского Куба, разумного артефакта с отчётливой личностью.
"Он бы вращался вокруг вас, и когда вы сражались, он помогал бы высасывать души из врагов, которых вы убили," сказал Ромеро о своих дизайнерских амбициях для Адского Куба. "Если бы вы не убивали достаточно быстро или не убивали достаточно врагов, он бы расстроился и просто ушёл, и вам пришлось бы найти его где-то и вернуть обратно. Это был бы эксперимент, чтобы посмотреть, насколько это было бы круто, и посмотреть, какой мир мы могли бы создать вокруг этих типов боевых концепций."
Игроки передвигались бы от первого лица, исследуя тёмные миры, пока их Адский Куб дрейфовал рядом с ними. Когда они замечали врага или когда враг замечал их перспектива сменялась, вращаясь, чтобы показать персонажа Quake и его противника сбоку, вид, используемый в файтингах, таких как Mortal Kombat и Virtua Fighter.
"Вы могли бы делать кучу крутых комбо-атак, которые вы могли бы видеть (выполняемые вашим персонажем)," сказал Ромеро, "тогда как обычно вы не видите их, потому что в режиме от первого лица вы бы выглядели глупо, просто двигая руками. Кроме того, вид вашего персонажа сбоку помог бы вам лучше идентифицировать себя с вашим персонажем."
Ромеро намеревался внести изюминку в сегменты от первого лица, сделав их более захватывающими.
"Поскольку у нас было шесть степеней свободы, мы подумали, было бы круто, если бы вы были на высоком месте, оглядываясь вокруг, и кто-то подходит сзади, ударяет вас, и вы кувыркаетесь вперёд вниз по горе до самого низа," сказал он. "Вы бы кувыркались вперёд, что было бы действительно безумно."
От этой идеи отказались после того, как стало ясно, что id Tech 2 не может хорошо справляться с открытыми пространствами, что привело команду к отказу от гор и лесов в пользу внутренних помещений.
Ещё одной концепцией Ромеро был триггер обзора - места на картах, которые активировались, когда игроки смотрели прямо на них.
"Представьте, что вы идёте по тропинке через лес. Справа от вас пещера. Вы смотрите туда и видите красные глаза, выглядывающие из пещеры. Внезапно вы слышите рычание и существо начинает выходить из пещеры только потому, что вы посмотрели на него", - объяснил Ромеро.
На протяжении 1995 года смелое видение Quake Ромеро так и не материализовалось. Было много причин, по которым фэнтезийная среда и атрибутика игры исчезли с течением месяцев. Одной из них, по мнению нескольких разработчиков, было лидерство Ромеро.
"Он был назначен ответственным за дизайн Quake", - сказал Петерсен. "Он был ведущим дизайнером, но не мог дать никаких указаний. Он просто говорил: "Просто делайте уровни и монстров"".
"Я помню, что дизайн создавался в процессе. У нас у всех были свои наборы текстур и мы все разбежались по своим машинам и просто начали что-то строить", - добавил МакГи.
Как и Петерсен, МакГи не мог вспомнить много случаев, когда Ромеро давал ему указания по поводу уровней, которые он должен был строить. Не желая ждать, он пошёл к Эдриану Кармаку и Кевину Клауду, чтобы попросить текстуры, которые он мог бы использовать в экспериментах, которые проводил с Джоном Кармаком.
"Я мог прийти туда и сказать: "Я хочу набор плиток с большим количеством металла, некоторые ржавые"", - вспоминал МакГи. "Я тогда очень увлекался Nine Inch Nails, поэтому я сказал: 'Дайте мне палитру Nine Inch Nails". Между тем, Ромеро пришёл туда и сказал: "Дайте мне палитру космической станции". Насколько я помню, истории для Quake не было до тех пор, пока мы не дошли до момента, когда нужно было поместить текст на обратную сторону коробки".
"Ромеро был поставлен во главе дизайна Quake. Он был ведущим дизайнером, но не мог дать никаких указаний. Он просто говорил: "Просто делайте уровни и монстров"". - Сэнди Петерсен.
"Вот почему у вас есть средневековые замки и военные базы, и странная технологическая геометрия. Потому что ребята просто начали делать всякое и это не было по-настоящему согласованным", - сказал Тим Уиллитс, ещё один дизайнер уровней и один из новых сотрудников id.
Уиллитс заразился вирусом дизайна уровней после того, как поиграл в Doom и обнаружил множество инструментов для редактирования, доступных бесплатно в Интернете. Создание уровней для Doom стало его одержимостью. Он создавал карту, настраивал её, а затем загружал на электронные доски объявлений (BBS), где другие фанаты могли скачать их и оставить отзывы.
В 1995 году, к своему изумлению, Уиллитс получил электронное письмо от разработчиков id Software. Они обратили внимание на его уровни и пригласили его прислать ещё для Master Levels for Doom 2, дополнения, которое id собиралась продавать, чтобы вернуть часть рынка, который они потеряли из-за компаний, продающих неофициальные наборы карт. И снова работа Уиллитса произвела впечатление на id. Не планируя в то время нанимать новых сотрудников, они помогли ему получить работу в Rogue Entertainment, студии, расположенной неподалёку и работавшей над игрой от первого лица под названием Strife.
Днём Уиллитс выполнял свои обязанности в Rogue. После работы он заходил в id Software, чтобы пообщаться. Ближе к концу 1995 года в id открылась вакансия дизайнера уровней. Уиллитс был выбран на эту должность.
"Вот почему мы в итоге сделали четыре эпизода, и там были древние боги и разные измерения", - продолжил Уиллитс, говоря об окончательном дизайне Quake. "Это не был какой-то великий игровой дизайн, задуманный в самом начале. Это было: "У нас есть куча всего. Как нам собрать это (вместе) так, чтобы это было согласованно?""
В защиту Ромеро, Уиллитс был нанят только в конце 1995 года, поэтому он не мог авторитетно говорить о более ранних дизайнах или рабочем процессе студии. Окончательная композиция Quake проявилась и другими способами.
"Обсуждалось также, что мы будем использовать современное оружие, а не оружие в средневековом стиле", - сказал Эдриан Кармак. "Я не помню, как мы пришли к этому, кроме того, что всем нравилось современное оружие".
"Мы сказали: "Ну, если это будет фэнтезийная игра, давайте сделаем огров, но пусть огры проникают в реальный мир"", - вспоминал Петерсен. "Вот почему огры бросают гранаты. Затем мы добавили зомби. Потом мы добавили рыцарей смерти и появились мечи. Всё это были попытки сделать (Quake) игрой в стиле D&D".
Два Джона
К КОНЦУ ВЕСНЫ 1995 года Джон Кармак начал беспокоиться. Id Tech 2 собирался гораздо дольше, чем любой из его предыдущих движков. Дизайн Quake, казалось, тоже буксовал.
Когда к лету того года игра не продвинулась достаточно, Кармак предпринял действия.
"Он разослал большое электронное письмо и он рассылал оценки работы людей, писал абзацы о каждом человеке и его усилиях, и говорил, что ожидает, что игра будет выпущена к Рождеству '95 года", - сказал Ромеро. "Игра была далеко не готова".
"(Кармак) начал работать над технологией, что было очень сложно, а у меня были грубые идеи о том, что мы могли бы сделать в плане игрового дизайна, которые не были идеями для FPS. Мы не могли ничего сделать с этими идеями, пока у нас не было движка, который мог бы что-то делать". - Джон Ромеро
Одно из разочарований Кармака было связано с традиционным отношением id к срокам. В Softdisk, где познакомились соучредители, перед ними стояла задача выпускать по одной игре в месяц. По мере того как их амбиции росли, а масштабы проектов увеличивались, им давали два месяца на проект. Однажды ночью Кармак и Том Холл засиделись допоздна, воссоздавая первый уровень Super Mario Bros. 3, используя код, который Кармак написал для генерации плавно прокручивающейся тайловой графики на PC. Этот прорыв привёл к сотрудничеству с соучредителем Apogee Software Скоттом Миллером, который дал им срок до Рождества 1990 года, чтобы сдать Commander Keen.
В течение нескольких месяцев ребята жонглировали дедлайнами для Softdisk и Apogee, работая над играми для журнала днём и засиживаясь допоздна, создавая Keen, пока не смогли уйти из журнала и работать в id Software полный рабочий день. Ребята продолжали свою традицию писать код и рисовать графику в спринтах по 12 и более часов над Wolfenstein 3D, засиживаясь допоздна, поедая пиццу и глотая газировку.
"Мы были маленькой компанией и нам нужно было выпускать что-то, потому что мы зависели от игр, которые мы делали", - объяснил Ромеро. "У нас никогда не было кредитов за всю историю компании, поэтому мы должны были убедиться, что (генерируем доход). Мы сожгли половину 1991 года, делая игры для Softdisk, вместо того чтобы делать что-то для себя. Так что мы всё ещё чувствовали стартовую гонку во время работы над Wolfenstein".
Несмотря на все свои сходства с Wolfenstein 3D, Doom был другим зверем. Ребята разослали пресс-релиз в январе 1993 года, анонсирующий игру. Одиннадцать месяцев спустя она была готова. Однако за это время они столкнулись с препятствием. Уровни игры, большинство из которых разработал Том Холл, казались слишком производными от Wolfenstein 3D. Коридоры были ортогональными, уровни представляли собой скучные военные базы, которые не сочетались друг с другом.
"Это стало болевой точкой", - сказал Ромеро. "Мы почувствовали, что да, мы должны успеть закончить к Рождеству и это то, что мы сделали".
Ромеро был тем, кто взял бразды правления Doom в свои руки и установил стандарт для типов уровней, которые они должны были создавать. Кармак знал это и предполагал, что инь Ромеро к его янь подойдёт и повторит этот процесс в Quake.
"Я помню, как на полпути я подошёл к Джону Кармаку и сказал: "Послушай, Джон Ромеро делает действительно великолепные уровни, но он не не вывозит лидерства или дизайна по игре"", - сказал Петерсен. "Я не пытался его подставить. Я просто сказал: "Он также делает другие вещи. Кому-то нужно быть главным в целом'".
"Вот почему у вас есть средневековые замки, военные базы и странная техническая геометрия, потому что ребята просто начали создавать вещи и это не было по-настоящему имеющим связность." – Тим Уиллитс
Петерсен ясно дал понять Кармаку, что он не борется за позицию. Он останется подчинённым Ромеро, ведущему дизайнеру. Он, Петерсен, будет служить продюсером, чтобы вернуть разработку в нужное русло.
"Кармак сказал: "Абсолютно нет. Джон Ромеро способен работать как демон, когда он хочет. Он сделает всё сам." Я сказал: "Хорошо." Он так и не стал этим демоном-работником над Quake."
У Ромеро не было недостатка в идеях. Одно из предложений, которое id обсуждала для Doom, заключалось в создании целостного, взаимосвязанного мира, а не в том, чтобы игроки продвигались уровень за уровнем. Ромеро хотел воскресить идею создания бесшовного мира для Quake. Это должен был быть мир тёмного фэнтези, полный теней, грязи и крови, состоящий из взаимосвязанных зон, а не отдельных уровней.
"Вы бы находились в центральной области с кучей путей, ведущих из неё. Это как если бы вы были в хабе и последний уровень мог быть прямо перед вами," объяснял он. "Вы могли бы войти в эту область и быть полностью уничтожены, потому что вы недостаточно сильны: у вас нет всего оружия и вы не можете справиться с сумасшедшими вещами там, поэтому вы бы вернулись обратно в (хаб) и подумали: Куда мне идти в этом мире? У вас была бы свобода выбора, куда идти и насколько сложным это будет."
Он развил эту идею, написав описания устройства под названием "слипгейт", телепортера, который перемещал игроков не только в другую область, но и в другое время. Игра должна была называться Timequake, название, которое продержалось примерно неделю.
"В тот момент не было никаких механик, разработанных для использования времени, но это было направление, в котором мы могли бы пойти," сказал Ромеро. "Это уже было на месте из-за (перехода в альтернативное измерение), что-то вроде путешествия в далёкую-далёкую галактику в Звёздных войнах. Timequake было временным, недельным названием."
Макги и Петерсен, казалось, не знали о генеральном плане Ромеро. Петерсен наблюдал, как он разрабатывает уровни в стиле Doom, поэтому он последовал его примеру.
"Вся идея заключалась в том, что в какой-то момент мы начнём добавлять уровни, где будут вещи в стиле Quake," сказал Петерсен, "но в тот момент мы не знали, что это такое, поэтому мы просто сказали: "Ну, мы просто сделаем оружие и всякое такое." Джон Ромеро проводил всё своё время, играя в дезматч и создавая свои уровни и мы никогда не развивались дальше этого. Quake стал Doom 3, в некотором смысле. Были разные монстры, но это было просто больше того же самого: уровни с демонами, вы сражаетесь с ними и взрываете их. Никаких ролевых элементов так и не было сделано."
Некоторые разработчики вспоминали, что Ромеро, чья внешность кинозвезды, длинные чёрные волосы и энтузиазм сделали его лицом id во время продвижения Doom и Doom 2, проводил больше времени вне офиса, чем в нём. Когда он не был на работе, говорили они, он участвовал в турнирах по дезматчу или рекламировал Doom. В некоторые дни он приходил поздно утром, долго обедал и уходил до захода солнца.
Согласно "Masters of Doom", бестселлеру, написанному Дэвидом Кушнером, предполагаемые отсутствия Ромеро стали настолько проблематичными, что Кармак закодировал и тайно установил на компьютер Ромеро программу, которая отслеживала часы, проведённые им за рабочим столом.
"Я не был вне офиса всё время," сказал Ромеро. "Я был в офисе большую часть времени. Вещь с регистрацией часов, я не помню, чтобы это было значительным. Если бы у нас было небольшое собрание владельцев, где они сказали бы: "Ты не был здесь достаточно часов" - я бы запомнил, если бы что-то подобное произошло. Я думаю, Кармак, вероятно, думал, что меня нет в офисе, и, вероятно, регистрировал время на моей машине. Ничего из этого, что я помню, не произошло, но я знаю, что об этом (писалось) в Masters of Doom."
Ромеро признал, что другие дизайнеры уровней, возможно, не понимали его стремлений для Quake, ни процесса разработки id, растущей волны импульса, на которой они ехали от Softdisk до Doom. Сначала они придумывали идею. Затем они кодировали её на лету. Никаких проектных документов, никаких утомительных обсуждений. Они работали допоздна в марафонских сессиях программирования, пока игра не кристаллизовалась.
"Мы органически выращивали наши игры," сказал он. "Когда у нас были жёсткие сроки, мы должны были сказать, чем (игра) является с первого дня: "У нас есть два месяца, чтобы сделать эту игру; вот что это такое." Бам."
Quake был другим. Ромеро знал, что хочет сделать фэнтезийную игру о персонаже по имени Квейк, который носил гигантский молот и дружил с разумным кубом. Но пока Кармак не отладил свою технологию, Ромеро настаивал, что ничего не может и не должно быть высечено в камне.
"Не было способа для нас узнать, что мы делаем, потому что технологии ещё не было," объяснил он. "Это была идея для процесса разработки, но в течение того первого года детали всё ещё прорабатывались, потому что мы не знали, что мы делаем. У нас были идеи о том, чем это могло быть. (Кармак) начал работать над технологией, что было очень сложно и у меня были грубые идеи о том, что мы могли бы сделать на стороне дизайна игры, которые не были идеями FPS. Мы действительно не могли ничего сделать с этими идеями, пока у нас не было движка, который мог что-то сделать."
"Американ был рад мириться с моим пылающим ранним кодом разработки, в то время как некоторые из более опытных разработчиков хотели подождать, пока всё не стабилизируется больше," сказал Кармак.
"Прогресс Кармака в других элементах, таких как ИИ, двери, платформы, переключатели - всё это диктовало: "Что мы можем сделать сегодня? О, смотрите, у нас теперь работают двери. О, дробилки работают. Смотрите, я могу реализовать оружие!" Это было почти так, как будто он предоставлял нам игрушки для игры в нашей песочнице." - Американ Макги
"(Движок) менялся так сильно, что было бы глупо с моей стороны делать это," продолжил Ромеро. "Я тратил своё время на создание редактора Quake, чтобы все четверо дизайнеров уровней могли создавать уровни для игры. Так что я создавал редактор и поскольку движок был таким массивным предприятием, художники генерировали арт-работы, а Американ делал всевозможные уровни просто для тестирования движка."
У Ромеро было много других дел. Он разработал некоторые карты для The Ultimate Doom, переиздания 2005 года оригинальной игры с четвёртым эпизодом, охватывающим девять уровней. Он нанял любительских создателей карт для создания уровней для Final Doom, сиквела из 64 уровней к Doom 2. В рамках своей роли лица id он предоставлял ресурсы Prima Games, чтобы их авторы могли написать официальные руководства по стратегии для игр Doom. Он также был основным контактным лицом для Raven Software, студии, работающей над Heretic и Hexen - шутерами от первого лица в фэнтезийном стиле, построенными на платформе id Tech 1 от Doom.
"Я только что закончил помогать с выпуском Heretic и я начал работать над Hexen с Raven," сказал Ромеро. "Было тонна всего и я был единственным человеком в команде разработчиков, кроме Кевина Клауда, кто взаимодействовал с чем-либо внешним."
Одно утверждение, которое Ромеро не оспаривал, заключалось в том, что он проводил много часов на работе, играя в дезматч в Doom и Doom 2. Будучи страстным как к играм, так и к их созданию, он сидел, сгорбившись над своим монитором часами, смеясь, крича и ругаясь, обмениваясь ракетами с Американом Макги и Шоном Грином, одним из технических специалистов студии, который делил офис с Макги на противоположной стороне стены от Ромеро.
С одной стороны, Ромеро утверждал, что игра в большое количество дезматчей стимулировала его и творческие навыки команды.
"Это было топливо для создания безумного дерьма. Такой накачанный вид агрессии. Вот что такое был дезматч. То, что сформировало Quake, вышло из этих дезматчей. Они были супер весёлыми и очень громкими и они давали вдохновение для того, что мы пытались сделать для Quake."
Большинство разработчиков согласились бы с Ромеро, что игра в игры на работе является жизненно важной частью работы. Возможность видеть, чем занимаются коллеги в индустрии, может осветить путь к новым идеям. Знаменитая зависимость от EverQuest распространилась по офисам разработчика WarCraft Blizzard Entertainment и разработчика Diablo Blizzard North как лесной пожар. Соучредитель Blizzard Entertainment Аллен Адхам был захвачен этой одержимостью, но увидел возможности для улучшения. В 2004 году Blizzard выпустила World of WarCraft, признанную самой популярной массовой многопользовательской онлайн-RPG всех времён.
Но даже Ромеро признал, что он зашёл слишком далеко с режимом deathmatch. Кармак однажды настолько устал от какофонии смеха и проклятий, что собрал свой компьютер и ушёл домой, чтобы программировать в тишине.
"В компании, которая у меня сейчас, никто бы никогда такого не сделал", - сказал Ромеро. "Ни в коем случае нельзя играть в deathmatch до шести вечера. Оглядываясь назад, если бы кто-то в моей компании делал то, что делал я, их бы уволили к чёртовой матери".
Утверждение Ромеро о том, что минимальный прогресс в работе над Quake мог быть достигнут до завершения движка Кармаком, имело под собой основания. Всё чаще разработчики id признавали, что им приходилось учитывать прогресс Кармака при планировании своего рабочего дня.
"Прогресс Кармака в других элементах, таких как ИИ, двери, платформы, переключатели - всё это диктовало, что мы можем сделать сегодня?" - объяснил МакГи. "О, смотрите, у нас теперь работают двери. У нас есть трассировка лучей и обнаружение столкновений, это значит, что я могу наносить урон другому объекту в окружении, это значит, что мы можем делать оружие. Было почти так, будто он предоставлял нам игрушки для игры в нашей песочнице, а затем мы приходили в офис и говорили: "Что мы можем сделать с игрушками сегодня?""
Будучи сам программистом, Ромеро сочувствовал трудностям Кармака в создании id Tech 2. Когда у него появлялась идея для игры, он старался продумать её реализацию таким образом, чтобы Кармаку было относительно просто интегрировать её. Со временем Ромеро стал замечать негативное отношение, исходящее от Кармака. Между разочарованием в работе над движком Quake и ослаблением веры в Ромеро, Кармак стал неприятным в общении.
"Просто не весело, когда ты работаешь рядом с кем-то, кто очень негативен", - сказал Ромеро. "Я уверен, что он злился на меня. Просто всё шло не очень хорошо".
Для Ромеро погружение в другие проекты было частью роста компании. Кармак не хотел расти. Он предпочитал держать id небольшой, эффективной и сосредоточенной на игре, которую они делали в данный момент.
"Я почти не сужу о нём как о нормальном человеке", - сказал Петерсен. "Он очень умный и очень странный, понимаете? На самом деле, у меня нет ничего плохого, что можно сказать о Джоне Кармаке. Его просто нельзя судить по человеческим стандартам. Знаете, он получил свой первый компьютер, взломав свою школу и украв его? Я спросил его об этом: "Какого чёрта, чувак?" Он сказал: "Ну, он был мне нужен." Он не видел в этом ничего плохого".
Другой любимый анекдот Петерсена о Кармаке касался того, как гениальный программист справился с переездом из Шривпорта, Луизиана, в Мескит, Техас. К тому времени, когда Петерсен был нанят в 1993 году, Кармак уже какое-то время жил в Техасе, но всё ещё не имел техасских водительских прав. Когда Петерсен спросил Кармака, почему он не зарегистрировал их, Кармак просто пожал плечами.
"Он сказал: "Ну, это морока - идти в DMV и делать это." Я сказал: "Ну... да. Но, знаешь, у тебя должны быть права." Он сказал: "Я лучше просто заплачу штраф, если меня остановят копы." Это не то, что сделал бы нормальный человек".
Адриан Кармак уважал своего коллегу-основателя, но признавал, что работать с Джоном Кармаком могло быть утомительно.
"Это довольно забавно и все программисты могут быть такими, они демонстрируют свою власть, чтобы дать понять, кто здесь босс", - сказал Адриан.
Как и любой творческий человек, у Адриана был свой процесс. Работая с Кевином Клаудом, он экспериментировал с текстурами для персонажей, прежде чем решить, какую цветовую схему использовать. Часто его текстуры сочетали несочетаемые цвета просто ради эксперимента.
"Я часто приходил на работу, и люди были очень тихими", - вспоминал Адриан. "Я думал: что за чёрт? Кто-нибудь спрашивал меня (о странных текстурах) и я отвечал: "Нет, это не окончательная текстура. Я просто экспериментирую. Я не забыл, как рисовать за одну ночь"".
Сев за свой стол однажды днём, он открыл свои файлы и обнаружил, что цветовая схема для игрового персонажа Quake была заблокирована: зелёный бронежилет, оранжевые камуфляжные штаны.
"Я иду к Джону Кармаку и говорю: "Тут какая-то проблема"", - вспоминал Адриан. "Он сказал: "Нет. Я заблокировал это." Я сказал: "Что? Я ещё не закончил." Он сказал: "Нет, это всё. Мы не будем это менять." Иногда он выкидывал такие мелочные штуки, но всё, что я мог сделать, это посмеяться, типа, ладно, чувак. Твоё имя тоже на игре".
МакГи описывал Кармака как творческий стимул. Просто дышать одним воздухом с Кармаком мотивировало его работать усерднее. В то же время, взаимодействие с ним могло быть неловким.
"Он из тех людей, которые, закончив взаимодействие, останавливаются и возвращаются к работе", - сказал МакГи. "У него нет никаких любезностей или формальностей типичного человеческого общения. В этом смысле он больше похож на вулканца. Отношения с ним всегда сильно отличались от типичных отношений, которые ты строишь с друзьями".
"Я всё ещё пропускаю много социальных сигналов, хотя моя жена многое сделала, чтобы сгладить самые острые углы", - признал Кармак.
От Commander Keen до Doom, Ромеро соответствовал графику и фокусу Кармака шаг за шагом.
"Забавно то, что мы всегда были вместе", - сказал Ромеро. "Мы просыпались и работали вместе весь день. Потом мы шли домой и вскоре после этого мы спали. В то время это всё, что мы делали: создавали игры. Я понимаю, почему люди могут думать: ох, вы, должно быть, лучшие друзья, потому что вы вместе 24/7".
Однако, по мнению Ромеро, они с Кармаком были скорее не друзьями, а коллегами, которые проводили почти каждый момент бодрствования, сотрудничая над общей страстью.
"Я думаю, у нас действительно была хорошая химия (связь) в самом начале, но я думаю, что по мере нарастания давления в разработке Quake и того, что я не был на 100 процентов сосредоточен на ней, это то, что стало его больше раздражать", - признал Ромеро.
Хотя он не выражал этого в то время, Кармак был так же опечален распадом своих отношений с Ромеро. Для него id Software была больше, чем просто рабочее место. Это был дом вдали от дома. Люди, с которыми он работал, были больше, чем коллеги, даже больше, чем друзья.
"В первые пару лет у меня буквально не было друзей вне работы", - сказал Кармак. "Я переехал от всех, кого знал в Канзас-Сити и проводил почти всё своё время за работой. Это не было проблемой, потому что мне нравились все в команде и мы всё ещё находили время играть в видеоигры, Dungeons & Dragons, кататься на нибордах и смотреть Star Trek вместе. Я был вполне счастлив".
Студия шутеров
В НОЯБРЕ 1995 ГОДА Джон Кармак принял решение.
"Я помню поворотный момент для меня, когда American скопировал кучу текстур из Doom в движок Quake и сделал небольшой фрагмент уровня, и я подумал, что это выглядит потрясающе с освещением и геометрией", - вспоминал Кармак. "Идея вернуться к "просто" созданию шутера не казалась такой уж плохой".
Кармак вошёл в общую зону, где работало большинство других. Ромеро, Петерсен, МакГи, Дэйв Тейлор, Кевин Клауд и Адриан Кармак были там, занимаясь своими задачами. Заметив Кармака, Петерсен повернулся в кресле. Когда он привлёк их внимание, Кармак подвёл итоги деятельности команды за последние несколько месяцев. Большую часть того, что создали дизайнеры, им пришлось выбросить. С другой стороны, id Tech 2 прошёл через поразительные восемь ревизий и был более или менее завершён.
Технология была на своём месте. Пришло время зафиксировать дизайн игры. Для Ромеро это импровизированное собрание имело большое значение.
"Решение, которое нужно было принять, заключалось в том, что теперь, когда мы внедрили инновации в нашу технологию, собираемся ли мы внедрять инновации в наш игровой дизайн?"
Он изложил свою точку зрения. Команда работала сверхурочно почти год, но результатов было мало. Упустить возможность применить передовой движок Кармака для шутера, который по сути был бы клоном Doom, было бы ошибкой. Ромеро согласился, что Quake должен включать стрельбу и другие элементы экшена, но почему бы не пойти дальше?
Петерсен не запомнил встречу в том же свете. В силу тех или иных обстоятельств, он и другие всё это время создавали уровни, подходящие для насыщенного экшеном шутера от первого лица, что противоречило планам Ромеро. Оставалось только формализовать направление игры.
"Я смутно помню, как в какой-то момент сказал: "Почему мы всё ещё собираемся называть это Quake?"" — вспоминал Петерсен.
Другие разработчики согласились. Было разумно придерживаться того, что работало, и того, что id Software делала, пожалуй, лучше всех. У Ромеро внутри всё оборвалось.
Петерсен знал, что некоторые из его коллег мечтали создавать игры помимо шутеров от первого лица. Он также знал, что нравится им это или нет, id была студией, специализирующейся на шутерах. Когда он проходил собеседование на эту работу, ему показали несколько незавершённых уровней из Doom, прежде чем переключиться на второй проект - авиасимулятор. Воодушевлённые ребята изложили свои планы. Их игра не должна была быть слишком реалистичной, как Microsoft Flight Simulator. Вместо этого они хотели дать игрокам возможность управлять самолётом, нагруженным бомбами и летать над миром, взрывая всё на своём пути.
Часть привлекательности, которую команда id увидела в Петерсене, заключалась в том, что он работал над лётными играми во время своего пребывания в MicroProse, компании, основанной Сидом Мейером и Джоном "Диким Биллом" Стил, и известной благодаря Sid Meier's Civilization. Однако MicroProse добилась впечатляющих продаж, разрабатывая авиасимуляторы ещё до того, как Мейер попробовал свои силы в пошаговых стратегических играх.
После завершения Doom, как вспоминал Петерсен, лидеры id подумывали о создании своей лётной игры. Но они отступили. Doom 2, рассудили они, имел больше смысла. У них были готовые редакторы уровней и движок.
"Мы сделали Doom 2, - вспоминал Петерсен, - потом они сказали: "Ну, давайте ещё раз отложим авиасимулятор и сделаем Quake. Это будет полноценная ролевая игра, большое отличие от Doom". Затем, конечно, в процессе работы, поскольку не было чёткого направления, всё, на что мы могли опираться, это были Doom и Doom 2, так что (Quake) превратился в Doom 2 с половиной. К концу разработки Quake об авиасимуляторе уже не говорили, но они так и не выбрались из этой колеи".
Кармак настоял на своём. Quake будет шутером от первого лица, как Doom. Любые имеющиеся у них ресурсы - монстры, предметы, оружие, фрагменты уровней будут включены в дизайн, ориентированный на шутер. Дэйв Тейлор и Американ МакГи, оба относительно новые сотрудники, согласились.
Энтузиазм Ромеро угас.
"Они по сути решили: "Давайте просто прилепим оружие и сделаем из этого (клон) Doom и закончим как можно быстрее", - сказал он. - Это было нелепо для меня. Я думал: Это просто неправильно. Мы придаём равный вес словам людей, которые не жили разработкой игр 15 лет, как мы. Мы не стремимся к совершенству в дизайне".
Эпизодическое содержание
В ЯНВАРЕ 1996 ГОДА соучредители id Software подписали договор аренды на расширение своего арендуемого пространства. Ранее занимавшие офис 666, теперь команда распространилась по всему шестому этажу башни Town East Tower. Почти по всему этажу. Одного арендатора, дантиста, дружелюбно настроенного к разработчикам, они оставили в покое.
Через два месяца после объявления о том, что Quake будет шутером от первого лица, Джон Кармак сделал ещё одно заявление. Все разработчики должны были собрать свое необходимое оборудование и переехать в большую центральную комнату.
"Это помещение было просто большой комнатой без отдельных офисов", - сказал Джон Ромеро. "Мы назвали её военной комнатой и все мы переехали туда."
Петерсен делал обоснованные предположения о том, почему Кармак хотел, чтобы все находились в одном пространстве. Возможно, он думал, что близкое расположение заставит их работать усерднее. Может быть, ему было просто одиноко. В любом случае, Петерсену это не нравилось.
"Мы все были вместе в большой (комнате)", - сказал он. "Для меня это затрудняло эффективную работу. Мы не могли все слушать свою музыку, как хотели, мы не могли слушать наши уровни громко, если у нас не было наушников, а наушников были не у всех. Было просто неудобнее тестировать и делать разные вещи."
"Это заставляло многих чувствовать себя некомфортно, но мы смогли работать бок о бок", - сказал Адриан Кармак о военной комнате. "Вероятно, это было хорошо. Мы закончили проект быстрее, чем если бы у всех были отдельные офисы. Люди начинают бредить, вы начинаете смеяться и шутить. Это было не так уж плохо."
"Мы все были вместе в большой (комнате). Для меня это затрудняло эффективную работу. Было просто неудобнее тестировать и делать разные вещи." - Сэнди Петерсен
Была и другая причина для того, чтобы все собрались в одной комнате. После встречи в ноябре 95го года команда начала работать сверхурочно, на жаргоне индустрии это называется "кранч", и это было впервые для студии.
"Мы делали это семь месяцев. Это было худшее время в истории компании", - сказал Ромеро.
У Ромеро был уникальный взгляд на историю студии с кранчем. Он и другие основатели id работали сверхурочно с самого начала, но они никогда не воспринимали свои графики как кранч. Все были в восторге от Commander Keen, Wolfenstein 3D и Doom. Они не спали ночами, потому что нигде больше они не хотели бы быть, кроме как в офисе, работая над своими проектами. Quake была другой. Команда потратила почти год на эксперименты и отбрасывание работы, поскольку направления дизайна Джона Кармака и Джона Ромеро менялись, оставляя многих с ощущением, что они бегают по кругу. Частично их мотивацией для создания ещё одного шутера было то, что, по крайней мере, они будут делать прогресс в чём-то.
"Как обычно, когда мы делали игру, (мы знали), что она будет крутой, когда выйдет", - сказал Ромеро. "Но я знал, что у нас было больше потенциала, чем то, что мы делали. То, что мы работали сверхурочно, чтобы закончить её, делало это менее (приятным). Это было не весело, потому что люди были в плохом настроении из-за того, что мы работали по такому графику полный рабочий день, семь дней в неделю."
Ромеро тайно планировал уйти из id после выпуска Quake. До тех пор нужно было работать. Он провёл сортировку более масштабного дизайна, который он планировал, оценивая уровни, созданные Петерсеном, Американом МакГи и Тимом Уиллитсом нанятым на полный рабочий день в декабре 1995 года, а также свои собственные.
"В конце концов, мы решили тематизировать (игру), сделав так, чтобы каждый из четырёх эпизодов был сделан одним дизайнером", - сказал Петерсен.
"Вот как это было сделано. Есть мои уровни, Американа, Тима и Джона Ромеро. Каждый (составлял) один раздел, который мы сделали. Это была единственная тема, которая у нас была."
"До этого момента не было никаких эпизодов", - объяснил Ромеро.
"Если бы вы видели оригинальные названия уровней, вы бы заметили, что мы не называли их E1M1 (Эпизод 1, Карта 1) или что-то в этом роде. Они были просто JRwhiz3 или DMbase3, или Sandycity1. Что-то в этом роде. Мы просто сказали: "Давайте создадим кучу крутых штук, а потом придумаем, как их соединить"."
Всё ещё оставалась проблема. Несмотря на то, что каждый набор уровней был бы структурирован как отдельный эпизод, Ромеро хотел связать их вместе. Эпизоды Doom можно было играть в любом порядке и их истории были смутно связаны экраном текста после того, как игроки убивали финального босса эпизода, который намекал на то, что их ждёт в следующей главе. Этот же повествовательный приём подошёл бы для Quake, но Ромеро хотел сделать ещё один шаг в попытке создать связный нарратив, который не прерывал бы стиль "сначала стреляй, потом думай", которым славились игры id.
Его решением было сделать первый уровень в каждом эпизоде Quake военной базой.
"Я сказал Адриану (Кармаку): "Я думаю, я хочу связать все уровни, начиная с базообразного (окружения)"," - вспоминал он. "Игрок мог бы вылететь из этих уровней и попасть в новые измерения. Я попросил Адриана создать новые текстуры, ему не пришлось делать слишком много, затем я начал создавать первые уровни для каждого эпизода: E1M1 (Эпизод 1 Карта 1), E2M1 и так далее."
Измерение Обречённых
НЕСМОТРЯ НА ВСЁ разочарование Ромеро в решении создавать Quake по шаблону Doom, он никогда не сомневался, что игра будет весёлой. Более того, следование формуле, которую он и его друзья создали и усовершенствовали, имело свои преимущества.
"С Doom было страшно, потому что мы делали этот огромный шаг вперёд (от Wolfenstein 3D), но мы не знали, как это будет выглядеть", - объяснил Ромеро. "С Quake мы знали, как это может выглядеть - гораздо лучшая версия Doom."
Петерсен, МакГи и Уиллитс разделяли его оптимизм. Все они имели опыт в создании уровней для Doom и Doom 2. Теоретически, всё, что им нужно было сделать, это изучить нюансы QuakeEd и id Tech 2, а затем применить свои стили дизайна к картам.
"Было здорово, что у нас у всех были разные стили, потому что сочетание всех разных вещей было довольно очаровательным", - вспоминал Петерсен.
Ромеро построил начальную базу для первых трёх эпизодов. База первого эпизода была простой, классический дизайн в форме подковы, который было легко навигировать и в котором присутствовало небольшое количество более слабых врагов, таких как Гранты, человеческие солдаты с зондами в мозгу, превращающими их во враждебных и ротвейлеры, которые впиваются зубами в игроков.
Следуя по стопам Doom, первый эпизод Quake должен был быть выпущен как условно-бесплатное программное обеспечение, как бесплатная дегустационная тарелка, которая соблазняла игроков купить полный обед. Дизайнеры даже повторили процесс проектирования Doom, создав первые черновики каждого уровня, прежде чем вернуться и отполировать их, пока условно-бесплатный эпизод буквально не засверкал.
"Затем мы говорили: хорошо, давайте убедимся, что масштаб правильный и все последовательны в масштабе, давайте убедимся, что высота прыжка установлена так, чтобы она была последовательной", - сказал Ромеро. "Затем мы становились более формальными в том, как двигаться вперёд: Сколько уровней? Кто за что отвечает? Куда идут эти уровни? Как называются эти эпизоды?"
В итоге условно-бесплатная глава Quake продемонстрировала таланты Ромеро, создателя базового уровня. МакГи, который приготовил седьмой и восьмой уровни, битву с боссом и секретную область соответственно. И Уиллитса, дизайнера, который внёс наибольший вклад в карты эпизода. За пределами начальной базы уровни первого эпизода охватывают замки, окружённые рвами, деревянные мосты, обрамлённые мерцающими факелами и тенистые цистерны, затопленные грязной водой и населённые нежитью.
"Мне всегда нравились средневековые замки и крепости, кирпичные текстуры", - вспоминал Уиллитс. "Вероятно, это было результатом моего предыдущего опыта с Dungeons & Dragons. У нас было достаточно технологий в Quake, что было действительно здорово иметь возможность делать арки, церкви и эту готическую (архитектуру)."
Уиллитса больше всего привлекали готические декорации из-за их контраста с окружением Doom. За исключением случайных адских пейзажей и старых соборов, многие уровни Doom были расположены на футуристических военных базах. В руках Уиллитса графика и текстуры Quake могли быть объединены для создания уникального ощущения места.
"Эти текстуры были такими богатыми и у них были некоторые цвета, глубина и фактура", - продолжил он.
Замок Проклятых, или E1M2, входит в число самых популярных уровней Quake для режима deathmatch и был первым этапом, который представил более серьёзных монстров помимо Гранов и Ротвейлеров. Небольшой замок, этот уровень включает каменную кладку, проходы, подвешенные над водой и длинные коридоры, где из щелей в стенах вылетают гвозди. Один участок бросает игрокам вызов пробежать по металлическому проходу, уворачиваясь от гвоздевых ловушек и сражаясь с монстрами. Неверный шаг может отправить их в воду, где им придётся плавать, пока они не найдут путь обратно на твёрдую землю.
"В те времена дизайн уровней был частью характера игры", - вспоминал Уиллитс. "Дизайн уровней был как ИИ, враг. Мы ставили ловушки. У нас были лавовые ямы и сумасшедшие вещи, происходящие вокруг. Мы создавали уровни, как будто они были противником, как творческую часть опыта."
Одним из самых запоминающихся уровней первого эпизода является E1M3: Некрополь, серия катакомб. Игроки находят новое оружие, гранатомёт, прямо в начале и используют его, чтобы взорвать зомби за первым углом.
"Когда люди критикуют одиночную кампанию Quake, я думаю: "Что? Вы вообще в неё играли? Она была отличной." Она была такой страшной," - сказал Ромеро. "Для 1996 года это было настолько страшно, насколько это вообще возможно, я думаю. Это было: выключи свет, прибавь звук и играй в игру. Она была супер страшной, намного страшнее, чем Doom."
Несмотря на то, что Quake во многом следует схеме Doom, её зомби на голову выше тех, что были в предыдущей игре id. В Doom всех врагов можно было убить, просто расстреляв их из любого оружия. Зомби в Quake можно убить, только разорвав их на куски.
"Зомби были созданы, чтобы есть гранаты и ракеты, потому что это был единственный способ их убить," - сказал Ромеро. "Вы могли сбить их с ног другим оружием, но не могли убить, если не тратили гранаты и ракеты."
Попадание в зомби гранатами или ракетами вызывает взрыв крови и частей тела, насильственную смерть, которую команда id назвала "джиббингом" (произносится со звуком "дж", настаивал Ромеро). Требование специфического оружия для убийства зомби держит игроков в напряжении. Столкновение с нежитью может быть нервирующим, например, в E1M3 после падения в затопленную комнату, где стаи зомби поднимаются из мутной воды и окружают игроков, отрывая плоть от соих тел и бросая её в свои цели.
Их устрашающая аура смягчалась для игроков, которые внимательно наблюдали за их атакой.
"Единственный юмор, который мы вложили в (Quake), был когда зомби лезут себе в задницу, чтобы бросить в вас мясо," - сказал Ромеро, смеясь. "Другая вещь, которую я хотел, чтобы Огры мочились на вас, когда вы мертвы. Если вы не возрождались немедленно, они бы смеялись, подходили и мочились на вас."
Победное празднование Огра было оставлено на полу в военной комнате из-за нехватки времени. При рисовании и рендеринге 3D-моделей анимация базовых действий, таких как ходьба и атака, занимала экспоненциально больше времени, чем создание персонажей из пикселей для игр вроде Doom и Wolfenstein 3D. Однако, с уже готовыми базовыми моделями и анимациями, художникам могло потребоваться всего несколько часов, чтобы настроить победные насмешки. Именно поэтому, утверждал Ромеро, id должна была их сделать.
"Мы говорим о нескольких часах работы, чтобы это произошло, против недель работы, чтобы сделать другие вещи. Люди всегда будут говорить о частях, которые заняли несколько часов и это потому, что фундамент уже был там. Но у нас не было времени вставить эти вещи, потому что мы просто пытались закончить игру."
На более высоких уровнях сложности E1M3 содержит врага, более грозного, чем рои зомби. Шамблер, возвышающийся зверь с длинными когтями и пастью, полной клыков, установленной на пустом лице, является одним из самых сложных не-боссовых монстров Quake. Шамблеры рычат, заметив свою добычу, когда они атакуют. Вблизи он разрывает здоровье игрока своими когтями. Издалека он стреляет молниями.
"Мы хотели сделать атаку молнией вместо (огня)," - сказал Ромеро. "Мы хотели, чтобы он был этой большой, огромной, белой штукой с кровью по всему лицу от поедания мёртвых тел. Это было что-то, что упоминалось где-то у Лавкрафта как один из этих сумасшедших приспешников Древних."
"Шамблер пришёл из моего (книги) Полевого руководства Петерсена по монстрам Ктулху," - добавил Петерсен, который написал тома лора и правил игры для настольной ролевой игры Call of Cthulhu во время своей работы дизайнером в Chaosium.
"Мы определённо хотели немного покопаться там," - продолжил Ромеро, "но сделать монстров физическими в противовес более астральным врагам Лавкрафта, которых нельзя было увидеть."
Кровь покрывает мохнатую белую грудь Шамблера, выделяясь на фоне грязных, мрачных локаций Quake. Цветовая палитра игры казалась ограниченной по сравнению с её сложным движком и набором функций, и особенно по сравнению с более красочными настройками Wolfenstein 3D и Doom.
"Забавно, потому что с точки зрения Quake, вы оглядываетесь на Doom и думаете. Посмотрите на эту счастливую, весёлую игру со всеми её яркими цветами," - сказал Ромеро.
Однако был метод в кажущемся регрессе цветовых палитр игр id.
"Если вернуться к нашему началу," - продолжил Ромеро, "мы становились темнее. От Wolfenstein к Doom, к Quake, мы становились темнее и расширяли диапазон оттенков цвета. Но цвета более ограничены, потому что во всех трёх этих играх за четыре года технология изменилась."
Почти сразу после выхода Quake обилие тусклых цветов заставило многих игроков шутить о любви id к коричневому. Цветовая палитра Quake намного глубже, но Адриан Кармак понимает критику.
"Джон Кармак однажды подошёл к Кевину и мне и сказал: "Американ говорит, что у него проблемы с креативностью, потому что мы ещё не закрепили палитру"," - вспомнил Адриан. "Что я посчитал довольно нелепым, но Кевин пошёл вперёд и заполнил палитру. Вот с чем мы в некотором роде застряли."
Технология имела такой же вес в определении визуального дизайна игры. Палитра Quake могла использовать 256 цветов, но выбор одного, например, коричневого обязывал палитру включать каждый оттенок этого цвета. Палитра Quake состояла из 16 цветов. Каждый оттенок каждого цвета занимал один байт памяти, всего 256. Поскольку художники и дизайнеры создавали текстуры на основе тем, которые включали много земляных тонов, большая часть уровней Quake казалась высеченной из коричневых, зелёных, серых, чёрных и белых цветов.
"Дизайн уровней был как ИИ, враг. Мы ставили ловушки, у нас были лавовые ямы и сумасшедшие вещи, происходящие вокруг. Мы создавали эти уровни, как будто они были противником, как творческую часть опыта." - Тим Уиллитс
"Мы были супер ограничены из-за VGA-режима с 256 цветами, который был стандартом в то время," - объяснил Ромеро. "Только когда вышло цветное освещение с графическими ускорителями от производителей вроде 3dfx, у нас появились полные диапазоны цветов."
Разработчики Quake хорошо использовали свою ограниченную палитру. E1M5: Мрачная Крепость - один из любимых уровней Уиллитса. Взаимосвязанность его пересекающихся комнат и коридоров, которые иногда просят игроков вернуться назад, чтобы открыть ранее недоступные области, была одним из примеров того, как дизайнеры усилили свои усилия в создании карт.
Ромеро напомнил всем дизайнерам, что одной из их главных целей было раскрыть потенциал движка и использовать его мощь для создания уровней, которые были бы невозможны в предыдущих играх. Благодаря id Tech 2, например, игроки могли смотреть вниз на пол и вверх на потолки. Поэтому дизайнеры должны были учитывать каждую поверхность. Детали следовало добавлять на нижние стороны платформ и вдоль потолков. Стены должны были включать окна и игроки должны были иметь возможность смотреть через эти окна, чтобы оценить, что их ждёт на противоположной стороне.
"Мы думали об освещении," добавил Ромеро. "У нас была программа, которая могла отслеживать свет, поэтому мы могли поместить источник света внутрь чего-либо, и когда свет сиял наружу, он отбрасывал тени на все стены. Таким образом, игроки могли видеть интересные узоры, создаваемые светом."
Дом Хтона, седьмой уровень первого эпизода, появился почти случайно.
"Я помню, как писал все скрипты, чтобы заставить E1M7 работать. Кажется, сначала это был прежде всего эксперимент. Затем было решено, что он станет боссом," вспоминал МакГи.
МакГи помогал Джону Кармаку, написав скрипты, расширяющие функциональность QuakeC. Он написал скрипты для работы базовых триггеров, таких как кнопки и согласно его скриптам, кнопки могли быть размещены на стенах, полу или потолке и активироваться наступанием на них, нажатием или стрельбой. Затем МакГи применил свои кнопки к экспериментальному уровню, состоящему из дорожек вокруг бассейна с лавой. Перед бассейном находится руна, ключ, который игроки должны подобрать, чтобы продвинуться дальше. Прикосновение к руне вызывает появление Хтона, гигантского дьяволоподобного чудовища, поднимающегося из лавы.
Чтобы победить Хтона, игроки должны добежать до дальнего конца комнаты, избегая огненных камней, которые бросает демон и подняться на лифте на верхний этаж. Там им нужно пробежать по узким мостикам и наступить на две кнопки по обе стороны бассейна. Наступание на каждый переключатель вызывает опускание пилона с потолка. После опускания обоих пилонов игроки должны наступить на третью кнопку, чтобы выпустить молнии из пилонов. На лёгком уровне сложности Quake одного удара достаточно, чтобы поджарить демона. На более сложных режимах игрокам нужно поразить его трижды, чтобы завершить уровень и эпизод "Измерение Обречённых".
Простой эксперимент МакГи значительно отличил Quake от Doom. Все битвы с боссами в Doom были прямолинейными. Найти большого и злого монстра и стрелять в него, пока он не умрёт. Хтон изменил основной игровой цикл Quake таким образом, чтобы заинтриговать игроков.
"Когда я работал с технологией и скриптами, решение головоломок было тем, что, по моему мнению, мы могли развить, заставляя игрока делать что-то помимо простой стрельбы во врагов. Полагаю, поскольку у меня был ранний доступ к скриптам и я мог экспериментировать с этими вещами, именно отсюда это и появилось," сказал МакГи.
Измерение Чёрной Магии
ДЖОН РОМЕРО приступил ко второму эпизоду Quake, Измерению Чёрной Магии, со скромными целями.
"Я не решал, например, "я сделаю длинные коридоры" или что-то конкретное," сказал он. "Я хотел, чтобы карты выглядели хорошо и играбельно. Когда я начал приближаться к пределу размера, я понял, что мне нужно придумать, как завершить уровень и, возможно, (соединить его) с самим собой больше."
E2M2 демонстрировал как цели Ромеро, так и ограничения технологии Quake. Однако его уровни использовали сильные стороны движка, а не страдали от его слабостей. Цитадель Огров, вторая карта Измерения Чёрной Магии, начинается в пещере. Игроки пробиваются наружу и обнаруживают крепость на противоположной стороне рва. Чтобы попасть внутрь, они должны выстрелить по двум переключателям по обе стороны поднятого подъёмного моста, чтобы опустить его или нырнуть во ров и проплыть через нижние проходы.
За мостом и внутри цитадели по лабиринту коридоров бродят Огры и другие ужасы. Пробившись через них, игроки получают передышку, прежде чем их сбросят с уступа в комнату, похожую на арену. Единственный выход захлопывается и материализуется Шамблер, вынуждая игроков вступить в бой. Уровень продолжается в том же духе: вспышки боя в ярко освещённых зонах, за которыми следуют короткие передышки через тенистые коридоры, где игроки ищут ключи и выход.
"Это то, что я всегда делаю при создании уровней: создаю контраст в каждой части игрового опыта," объяснил Ромеро. "В Quake было не так много цвета, но текстуры могли (менять) цвет. Есть контраст в исследовании, где ничего не происходит, а затем интенсивный бой. Это также создаёт контраст, устанавливая тихую обстановку, а затем вводя сумасшедшее (количество) шума. Никакого страха, а затем полный страх."
Когда выход уже виден, Цитадель Огров преподносит сюрприз. Чтобы добраться до ворот, игроки должны прыгать по серии узких каменных колонн, которые изгибаются вверх и вокруг к уступу. Если игроки прыгнут слишком далеко или недостаточно далеко или если они не будут контролировать своего персонажа, отступая назад, чтобы остановить инерцию после каждого прыжка, они соскользнут и упадут в воду внизу и им придётся выбираться и пробовать снова.
"Я думаю, Ромеро и American говорили: "Мы не особо вдохновлены ацтекской темой. Нам трудно войти в неё и проектировать наши уровни." Всё, о чём я мог думать, было: "Эй, парень, я же работал над этим целый год."" - Адриан Кармак
В 1996 году 3D-игры, такие как Super Mario 64 и Tomb Raider, были новыми и модными. Сразу же возникла одна проблема: оценка расстояния и глубины была сложнее в 3D, чем в 2D-играх, таких как Super Mario Bros. 3, где глубина не была фактором. Прыжки не фигурировали в Wolfenstein 3D, где не было ям. Doom содержал некоторые промежутки, которые игроки автоматически перепрыгивали, пробегая через них. Программисты id учли проблему прыжков в 3D при создании Quake.
"Вы можете упасть и вам придётся вернуться на лифте, чтобы попробовать снова, но в игре было довольно хорошее замедление, так что не было такого, что вы прыгаете на платформу, а затем соскальзываете и умираете," сказал Ромеро о серии прыжков, ожидающих игроков ближе к концу E2M2. "Вам просто нужно было нажать назад после прыжка. Будучи от первого лица, это было не так сложно, потому что вы могли лучше оценить расстояние, и вы могли смотреть вниз, так что это не было таким (сложным), как в других играх."
Добавление функции прыжка в Quake имело смысл. Больший диапазон движений углубил бы связь игроков с их аватаром, сильнее затягивая их в мир игры.
"Мы всегда смотрели на Nintendo и Сигэру (Миямото) как на лучших в дизайне," сказал Ромеро. "Они представляли лучшее. Они тратили огромное количество времени на работу над дизайном и его пересмотр, чтобы увидеть, работает ли он."
Возможность прыгать также была жизненно важна для ракетного прыжка, случайной техники, которую игроки обнаружили вскоре после выхода Quake.
"Вероятно, не было бы ракетного прыжка, если бы вы не могли прыгать (нормально)," продолжил Ромеро. "Вы были бы убиты, если бы выстрелили в землю. Вы бы не улетели далеко и получили бы огромный урон. Это небольшой прыжок (перед выстрелом) действительно уменьшает количество урона, которое вы получаете от ракетного прыжка."
E2M5: Особняк Волшебника - ещё одна из любимых карт Ромеро. Игроки бродят по большому особняку, полному тесных проходов, которые извиваются внутри и снаружи больших залов. Чтобы придать особняку индивидуальность, Ромеро вырезал комнаты из синего камня, выложил полы зелёной плиткой и закрутил лестницы вдоль стен рядом с витражными окнами. Ближе к концу он устроил одну из своих самых коварных ловушек. Игроки входят в клетку и оказываются в ловушке. Клетка опускается, погружая их в воду. Игроки начинают задыхаться, их здоровье убывает. Как раз когда ситуация кажется безнадёжной, лифт поднимается из воды и игроки с облегчением вздыхают, восстанавливая потерянное здоровье.
Большая часть карт Quake расположена в помещениях по определённой причине. Каждый уровень построен из объектов, называемых брашами.
"Это просто твёрдый блок, с которым можно делать всё что угодно, но он твёрдый, превращается в BSP и постоянный. Он не двигается, поэтому на нём могут генерироваться карты освещения," объяснил Ромеро.
Сущности - это особый тип браша. Quake классифицирует любую геометрию, которая движется, такую как платформы и двери, как сущность. Реализация брашей и сущностей Кармаком вызвала проблемы. Сначала дизайнер должен был определить размер сущности, например, двери в конце коридора определённой ширины и высоты, затем создать совершенно новый файл карты с тем же брашем сущности на тех же координатах, где он находился на основной карте. Дизайнер добавлял освещение или другие украшения к сущности, а затем сохранял эту карту как BSP, сокращение от binary space partition, файл, который содержит область, уменьшенную до её наименьшего размера. Наконец, дизайнер загружал основной уровень и направлял его к BSP, содержащему браш сущности, который он хотел использовать. Если сущность в отдельном BSP совпадала с её координатами в основном BSP, она вставала на место.
"Это был ужасный способ размещения сущностей, что означает (как дизайнер), я не хочу много сущностей в игре. Для монстров это не было проблемой, потому что вы просто размещали точки появления," - вспоминал Ромеро. "Я сказал Джону: "Чувак, нет. Мы не можем этого делать. Это ужасная идея. Мы не можем покидать уровень, создавать оболочку, делать совершенно другой BSP, где карты освещения могут даже не совпадать. Это ужасная идея.""
Сглаживание коллизий было одним из списка препятствий Кармака.
"Обнаружение коллизий было довольно сложным," - признал он. "Был хороший период, когда мы делали интересные картинки, но движение работало плавно только тогда, когда вы скользили вдоль стен с тупыми углами - вы бы "застревали" на острых углах."
Кармак совершенствовал код, пока не пришёл к решению, хотя и не оптимальному. Обнаружение коллизий в Quake работает путём увеличения размера каждого объекта на карте на половину размера игрока, рассматривая игроков как точку, движущуюся по местности.
"Это было надёжно и чрезвычайно эффективно, но это означало, что для каждого уникального размера сущности, которая перемещалась по миру, нужно было автоматически генерировать специальную версию карты," - сказал Кармак. "Это стоило как памяти, так и времени обработки во время создания уровня."
"Вам действительно приходилось продумывать вещи, потому что требовалось шесть секунд, чтобы внести изменение в любую геометрию уровня после её размещения и вы не хотели перемещать что-либо," - добавил Уиллитс. "Нельзя было сказать: "Давайте переместим всю эту комнату" или "Давайте возьмём эту лестницу и сдвинем её". Особенно когда это занимало шесть секунд, что не звучит как много, но это так, когда у вас тысячи и тысячи "кистей" на уровне."
Движок Quake представлял дизайнерам серию состязаний в перетягивании каната.
"Джон Кармак создал этот великолепный движок и это была наша вина, что мы не воспользовались им в полной мере," - сказал Петерсен. "Но частично это было потому, что мы работали с вещами, которые были (трудны в использовании). Финальные редакторы Quake в Интернете? У нас их не было. Они не существовали для нас. Они были закончены после того, как мы сделали все наши уровни. Нам приходилось использовать гораздо более примитивные вещи."
Кисти сущностей можно увидеть в действии на раннем уровне Эпизода Один, когда игроки наступают на переключатель, который запускает впечатляющую, но технически трудоёмкую последовательность. Блоки плывут по воздуху и входят в отверстия в стене. Раздаётся щелчок, затем дверь распахивается, открывая первого в игре Демона, четвероногого врага, который бежит и прыгает, чтобы добраться до игроков своими когтями.
"Вот почему в E1M2, когда маленькие блоки поднимаются и вы наблюдаете, как они движутся вперёд и они (вставляются) в стену, и дверь открывается, и демон выпрыгивает - это было действительно трудно сделать," - сказал Уиллитс.
Размещение секретов на уровнях Quake было более напряжённым, чем в Doom.
"Нам приходилось создавать полные кисти определённого размера, мы должны были делать потолок, мы должны были делать каждую стену, мы должны были освещать секретные зоны, а затем мы должны были каким-то образом открыть дверь, которая не выглядит как секретная дверь," - сказал Ромеро.
Ромеро смягчил создание секретов, написав скрипт QuakeC для двери, похожей на настенную панель. Это позволило дизайнерам скрыть входы в свои секреты и определило, как должна открываться дверь-которая-не-дверь, скользя, а не поднимаясь.
"Мы использовали это повсюду в игре, так что никому не нужно было писать код QuakeC, чтобы заставить дверь открываться каким-то странным образом, потому что согласованность дизайна важна. Наличие кода там и возможность ввести "секретная дверь" на сущности облегчило всем задачу, по крайней мере, не беспокоиться о дверной части секретов, потому что это была самая сложная часть, с которой приходилось иметь дело. Вам действительно приходилось думать о создании секретов в Quake по сравнению с Doom," - продолжил Ромеро.
Ещё одна проблема заключалась в том, что BSP-файлы, содержащие уровни Quake, как правило, были больше, чем файлы карт WAD в Doom. Трёхмерные объекты потребляли больше памяти. Использование разбиения двоичного пространства для упаковки уровней уменьшало размеры файлов, но id нужно было придерживаться жёсткого ограничения, чтобы игроки могли без проблем загружать игру.
"Doom имел довольно небольшое время загрузки. Это всё ещё были дни, когда не все были в Интернете, многие люди всё ещё использовали BBS," - сказал Ромеро.
Следовательно, эпизоды Quake варьировались по размеру от семи до восьми уровней, включая один секретный уровень на эпизод. Это по сравнению с девятиуровневыми эпизодами Doom: восемь обычных карт и одна секретная зона. Разработчики согласились, что каждый уровень Quake должен быть не больше 1,4 мегабайта. В большинстве случаев это ограничение скорее подпитывало, чем сдерживало творчество.
"Когда вы ставите такое число, как 1,4 мега, действительно дизайнеру приходится решать, как он собирается подойти к созданию уровня," - сказал Ромеро. "Чтобы оставаться в пределах этого ограничения, вы собираетесь использовать едва какие-либо текстуры? Вы собираетесь использовать много действительно крутых текстур, но делать (меньшие) уровни? Количество кистей на уровне влияет на его размер. Вы собираетесь сделать большой уровень с более длинным коридором?"
Ещё одним недостатком размера BSP-файла и причиной того, почему карты Quake происходят в помещениях, было то, что карты могли включать только определённое количество полигонов. Аналогично, игра могла отрисовывать максимум 350 полигонов с точки зрения игрока. Более крупные регионы, такие как открытые дворы и равнины, съедали бы этот счёт. Чтобы игроки не скучали, бегая по коридорам, дизайнеры заставляли себя разрабатывать сложные декорации, включающие множество сущностей: ловушки, выдвижные мосты, клетки, погружающие игроков под воду и сложные последовательности открытия дверей.
"Мне действительно нравились более крупные открытые карты (в Doom), в основном потому, что игра отрисовывала вещи так быстро, что почти не имело значения, насколько большой была карта," - сказал Ромеро. "Это было здорово, потому что мы могли строить огромные области, которые ощущались так, будто вы находитесь на открытом воздухе."
Даже при создании внутренних областей дизайнерам приходилось экономить на полигонах.
"Если вы вернётесь и поиграете в Quake, вы начнёте видеть эти 90-градусные углы повсюду. Теперь вы можете увидеть, как дизайнер уровня намеренно ставит там угол, потому что это ограничивало видимость," - объяснил Ромеро.
Алгоритм BSP игры отрисовывал только до следующего угла. То, что лежало за ним, создавалось, когда игроки поворачивали камеру, чтобы увидеть это. Чем меньше геометрии в поле зрения игрока, тем меньше полигонов карте нужно отрисовывать при каждом обновлении экрана, сохраняя плавность производительности.
Как и в фильмах, дизайнеры Quake использовали общие планы величественных особняков или возвышающихся крепостей, чтобы обмануть игроков, заставив их поверить, что мир, в котором они обитают, больше, чем кажется, а затем вводили их в меньшие, но не менее сложные пространства.
"В Поместье Волшебника, E2M5, когда вы выходите из той первой пещеры и видите фасад большого особняка, это большая открытая область для нашего максимального бюджета полигонов. Мы просто были ограничены в невозможности иметь огромные открытые области," - сказал Ромеро.
Преисподняя
АМЕРИКАН МАКГИ ДЕЛАЛ большие карты, думая о малом.
Каждый уровень, который он проектировал для третьего эпизода Quake, Преисподней, начинался как небольшое пространство, сосредоточенное на конкретной задаче, обычно враге или простой головоломке. Оттуда он переходил к строительству ещё одной комнаты, затем ещё одной и ещё одной, заполняя вид сверху в редакторе Quake неправильной формы камерами, не соединёнными друг с другом, как острова.
"Часто у меня были в редакторе секции, где могла быть идея ловушки или просто общая идея для комнаты. Как только у меня было несколько таких, я работал над их соединением каким-то интересным способом, чтобы создать поток," - сказал он.
МакГи чувствовал, как формируется поток уровня, но он знал, чего хочет в других областях дизайна. Адриан Кармак и Кевин Клауд провели большую часть 1995 года, рисуя текстуры в ацтекском стиле для Quake. Дизайнеры могли строить архитектуру, такую как пирамиды, из песчаниковых стен.
"Художник сделал кучу этих текстур и Американ пытался работать с ними долгое время, но он просто не мог вдохновиться ацтекскими храмами и ацтекским дизайном," - вспоминал Ромеро. "Ему это просто было неинтересно. Было легче делать чистый абстрактный дизайн."
Отказ от ацтекских текстур, понятно, вызвал ворчание у Клауда и Адриана.
"Я думаю, Ромеро и Американ говорили: "Мы не очень вдохновлены ацтекской темой. У нас проблемы с тем, чтобы войти в неё и разрабатывать наши уровни"," - сказал Адриан. "Всё, о чём я мог думать, было: Эй, чувак, я только что работал над этим целый год. Я сделал годовую работу над этим и так же Кевин. Мы не были очень счастливы по этому поводу. Год работы и мы фактически начинаем заново. Честно говоря, это, вероятно, было к лучшему, в любом случае."
МакГи списал потерю текстур и времени на цикл разработки Quake. Он потерял счёт тому, сколько уровней он разработал и выбросил, тестируя функции движка для Джона Кармака. Он избегал коричневых и зелёных цветов, отдавая предпочтение тёмным, металлическим поверхностям, а также лаве для смеси красных, жёлтых и оранжевых цветов, которые бы выделялись на фоне металлических текстур.
"Мы садились с дизайнерами уровней и разговаривали с ними о том, что они искали," - объяснил Адриан. "Мы также придумывали собственные идеи, просто смотрели, что сработает, тестируя внешний вид игры."
"Я думаю, что тот факт, что дизайнеры уровней получали художественные материалы индивидуально от художественной команды, больше связан с тем, что никто не был ответственен за руководство производством или дизайном и не руководил ими," - добавил МакГи. "Я мог просто подойти к художественной команде и сказать: "Дайте мне кучу текстур ржавого металла и немного каменных текстур, чтобы они сочетались" и они бы просто сделали это. Они бы не повернулись к менеджеру проекта или продюсеру и не спросили: "Нужны ли ему они? В какую главу они войдут? Почему мы создаём их?" Это было просто: "Да, конечно, вот несколько текстур для тебя'."
Металл и огонь придавали уровням МакГи более грубое материальное ощущение. E3M3: Гробница Ужаса ведёт игроков через тёмные коридоры, окаймлённые ямами с лавой. Игроки должны найти серебряный ключ, а затем вернуться через комнаты, держа один глаз открытым для врагов, которых не было там при первом посещении.
"Я никогда не любил кричащие, яркие цвета. В личной эстетике я всё время носил чёрное," - сказал он. Его готический гардероб отражал его страсть к Nine Inch Nails, его любимой хеви-метал группе. "Когда я просил набор текстур, я просил вещи, которые как-то отражали звук и ощущение, которые эти ребята привносили в продукт, так что всё просто казалось естественно подходящим."
МакГи нравилось, что его палитра и поток уровней конфликтовали с работами его коллег.
"Когда дело доходило до продукта, до создания уровней, была конкуренция, но она ощущалась очень здоровой и весёлой. Это была весёлая конкуренция. Мы импровизировали друг с другом. Я бы сказал, это было больше похоже на джаз в том, как мы создавали, а не на что-то, исходящее из нотного листа."
Ромеро также ценил дружескую конкуренцию. Он был особенно впечатлён уровнями Уиллитса и МакГи, которые блистали полировкой и уникальными идеями.
"Мы смотрели на уровни друг друга и говорили: "О, это такая крутая комбинация текстур" или "Мне нравится этот стиль освещения"," - сказал Ромеро. "Вы придумывали стиль освещения и использовали его повсюду. Мы старались сделать игру как можно лучше и соревновались в создании самых красивых уровней в тех областях, которые мы решили охватить."
Уиллитс внёс свой вклад в эпизод Преисподней Quake. Глубоко под землёй игроки обнаруживают E3M5: Ветровые Туннели, лабиринт широких проходов. Игроки падают или входят в туннели и их толкает вперёд и через повороты порывами ветра или так они думают.
"Ветровые Туннели использовали толкающие кисти," - объяснил Уиллитс, раскрывая, что невидимые кисти симулировали ветер, толкая игроков через туннели. "Кармак придумал сущность, которая позволяла толкать, что, я думаю, нам нужно было для ловушки на одном из уровней Американа. У него был (сценарий), где пол открывался и вас толкало в лаву, так что нам нужна была сущность, которая толкала."
Секретный уровень Эпизода Один, Зиккурат Головокружения, родился из ещё одного эксперимента МакГи, на этот раз с гравитацией. Верный своему стилю, он создал его из металлических текстур и рек лавы. Центральным элементом был зиккурат, на который игроки могли подняться, прыгая. Один прыжок и они лениво дрейфовали в воздухе. Изменив гравитацию уровня с помощью QuakeC, МакГи создал уровень, где игроки чувствовали, будто они прыгают по поверхности луны.
Для Уиллитса простые эксперименты, которые давали радикальные результаты, такие как уровень с низкой гравитацией Макги и его аэродинамические трубы, были оригинальными.
"Как только мы обнаружили, что можем изменить способ передвижения по окружению, мы подумали: "Это потрясающе. Давайте попробуем ещё что-нибудь". Это и было дизайном Quake. Оглядываясь назад, это было гениально".
Представляем Quake
ЗА СЕМЬ МЕСЯЦЕВ АВРАЛА НАД QUAKE Ромеро несколько раз урезал дизайн игры.
15 марта 1996 года, в пятницу, Ромеро прикрепил 10-страничный дизайн-документ к электронному письму и разослал его всем в компании. Отправка дизайн-документа была почти такой же неортодоксальной практикой внутри id, как и его написание. Том Холл написал дизайн-библию для Doom в 1992 году, большая часть которой была проигнорирована после того, как ребята перевернули страницу и отпустили его. В id modus operandi заключался в том, чтобы показывать, а не рассказывать, обсуждать концепцию, затем писать код и рисовать монстров.
Ромеро собрал все кусочки и фрагменты дизайна Quake, чтобы прояснить ситуацию.
"Меня проинформировали, что многие из вас путаются в состоянии дизайна игры Quake", - начиналось его письмо. "Я могу в это поверить, поскольку мне приходилось несколько раз перепечатывать листы с дизайном, а также я изменил пару элементов дизайна ради простоты и реализации. Здесь я обрисую основные элементы Quake, что изменилось и куда всё должно двигаться".
Его 10-страничный документ собирает основы драматически отличающейся игры от той Quake, которая поступила в магазины менее чем через три месяца. Управляя "воякой", игроки должны были проникнуть на базу, чтобы вернуть оружие и технологии, украденные таинственным противником Шалратом. Первый уровень должен был быть базой, предназначенной для обучения фундаментальным навыкам, таким как передвижение, прыжки и стрельба. Следующий уровень, всё ещё база, должен был познакомить игроков с более сложными врагами, такими как огры и скользящими вратами, телепортами, которые перемещали игроков в другие измерения.
Перемещение между измерениями не было таким простым, как шаг на платформу. Ромеро хотел создать артефакты, которые работали бы как ключи, например, Янтарный Элемент, который соответствовал бы скользящим вратам с символом Янтаря. Главной целью игроков было освобождение четырёх Древних и противостояние Шаб-Ниггурат, ужасу Лавкрафта, высасывающему жизненную силу Древних.
"Мне нравится не быть ограниченным уровнями других людей, потому что я мог делать с боеприпасами и оружием то, что не мог делать на других уровнях". - Сэнди Петерсен
В документе Ромеро призывает к сложным сценам, показывающим, как скользящие врата искрятся, оживая, диалогам, записанным актёром, озвучивающим персонажа игрока и уровням с разветвляющимися путями, все связанные длинными коридорами, которые бесшовно загружают следующую область, пока игроки бегут по ним.
По мере развития разработки Ромеро сократил свой дизайн до основ. Вместо кинематографических отображений, шаг на скользящие врата в конце уровня загружал экран с высоким счётом, похожий на отчёт о резне в Doom, показывающий игрокам, сколько врагов они убили, секретов нашли и сколько времени им потребовалось, чтобы добраться до выхода. Вместо артерий, соединяющих карты, уровни разрознены. Каждый эпизод Quake начинается на военной базе, потому что Ромеро хотел включить повествовательные последовательности, сообщающие, что они переходят с базы через скользящие врата в другое измерение. Без этой соединительной ткани игроки оставались в недоумении от перехода от военных объектов к фэнтезийным замкам.
"Мне пришлось пересмотреть дизайн через несколько месяцев, потому что мы пытались закончить всё довольно быстро, а в нём было слишком много всего", - признал Ромеро. "Так что мне пришлось упростить его до того, что у нас есть сейчас".
Финальная версия Quake охватывает четыре эпизода, финальную битву с Шаб-Ниггурат и начальную карту (локацию), соответственно названную Start. Из этих карт Start может быть самой важной.
"Я сделал начальную карту, я полагаю, в марте 96го", - сказал Ромеро. "Она прошла через множество изменений в течение последних нескольких месяцев. Это была последняя карта, над которой я работал. Я закончил все свои уровни, а затем сделал начальную карту".
В Doom игроки выбирали эпизоды из меню. После выбора они проходили уровни один за другим, кульминацией которых была битва с боссом, за которой следовала стена текста, поздравляющая их с победой и дразнящая следующим эпизодом. В Quake игроки всё ещё выбирали эпизоды, но не из меню. Начало новой игры помещало их на карту стартовой локации, которая служила одновременно хабом и меню выбора сложности.
"Я хотел убрать дополнительный слой меню Легко-Нормально, а затем выбор эпизодов", - сказал Ромеро. "Избавиться от этих двух меню и просто начать играть. Бум и вы в игре. Такой дизайн позволил мне сделать некоторые действительно крутые вещи на этой начальной карте".
Стартовая локация открывается видом на широкую комнату и три коридора. Левый и центральный коридоры заканчиваются порталами, помеченными уровнями сложности: Легко слева, Нормально в центре. Справа игроки подходят к разрушенному мосту над ямой с лавой. Над лавой висит зомби, стонущий и дёргающийся. Портал помечен как Сложно. Чтобы достичь его, игроки должны перепрыгнуть через лаву - задача, достаточно сложная, чтобы вызвать минимальные усилия у игроков.
Все порталы ведут в камеру с четырьмя арками. Каждая арка ведёт в альтернативное измерение, один из четырёх эпизодов. В конце каждого эпизода игроки находят руну. Сбор руны и завершение уровня возвращают их обратно на стартовую локацию и запечатывают портал в измерение, которое они только что покорили. Закрытие всех четырёх открывает путь к финальному уровню, битве против Шаб-Ниггурат, которого можно победить только с помощью телефрага, типа убийства, распространённого в режиме дезматч, где один игрок телепортируется в место, занятое другим игроком, заставляя неудачливого игрока, оказавшегося на этом месте, взорваться.
Каждый коридор украшен деталями, которые говорят об измерении этого эпизода.
"Каждый из эпизодических (входов) был сделан так, чтобы выглядеть так, как будто его сделал дизайнер эпизода", - объяснил Ромеро. "Потому что к тому времени я так много играл на уровнях каждого, что точно знал, как Сэнди делал свои уровни. Я знал, насколько тонкими были его столбы, как он освещал вещи. С Американ то же самое, его металл и его пещеры".
Левый коридор футуристичен по цвету и текстуре. Впереди лежит проход с синими стенами и мостом, сделанным из металлических балок, которые зигзагообразно изгибаются. Вперёд и вправо находится коридор, который изгибается перед тем, как привести к своему порталу. Справа деревянная лестница ведёт к водоёму. Шаг в воду заставляет игроков тонуть, а затем выпадать из воздуха и падать на пол. Падение отнимает небольшое количество жизни и оставляет их в недоумении. Как, собственно, "тело" воды оказалось висящим в воздухе?
"Мы смеялись над его сумасшедшими идеями, потому что это было просто такой потрясающей вещью, которую можно было сделать с движком: плавать в плавающем блоке воды", - сказал Ромеро. "Сэнди поместил его туда и мы просто смеялись над этим, потому что это было как: "О боже. Это плавающая вода. Это безумие."
Смеясь, Ромеро продолжил: "Вы не знаете, что произойдёт, потому что вы не можете видеть сквозь воду, так что это даже нечестно. Это просто как: "Вот ваша пытка!" Я просто смеялся, делая этот вход. Это было так смешно, потому что это было так по-сэндиевски."
Мир Древних
"УРОВНИ QUAKE были маленькими и меня это устраивало", - заявил Петерсен. "Дело в том, что они требовали от меня примерно столько же усилий для создания (как и более крупный уровень Doom), потому что это была настоящая 3D-игра, по сравнению с 2.5D движком Doom. Я всё ещё делал уровни, которые были большими и заставляли игру тормозить. Джон Кармак постоянно ворчал на меня."
Ромеро, Макги и Уиллитс не скрывали того факта, что их уровни выглядели лучше, чем у Петерсена. Петерсен спокойно воспринимал их подколки. Это всё было частью их дружеского соревнования. Он также знал, что они были правы.
"Я думаю, они поставили меня на последний эпизод по трём причинам", - сказал Петерсен. "Во-первых, я использовал монстров, которых раньше не видели и было странно, если бы монстры появлялись на раннем уровне, но никогда не возвращались. Во-вторых, они считали, что мои вещи были уродливее, чем уровни других людей, и в этом есть (доля правды). В-третьих, в моих уровнях были запутанные схемы для решения игроками. Поскольку мои были самыми ктулхианскими, мы собирались (перейти) к финальному уровню."
Петерсен также знал, как и другие, что его уровни в Doom были одними из самых запоминающихся. Среди как его коллег, так и игроков в Doom Петерсен стал известен образцовым темпом, сложными ситуациями и незабываемыми столкновениями, такими как E2M8: Вавилонская башня, которая кидает игроков в маленькой комнате, где четыре Барона Ада - самые жёсткие монстры на тот момент, были насажены на стены. Это была идеальная установка. Наблюдательные игроки могли сделать вывод, что любой монстр, способный убить не одного, а четырёх Баронов, должен быть на порядок сильнее и страшнее.
Карты Петерсена были маленькими по размеру, но большими по концепции.
"Одна из вещей, которые я делал, это создавал уровень, а затем возвращался и просматривал файлы текстур и говорил: "О, посмотрите на эту крутую текстуру. Я хочу её использовать". Так что я возвращался к уровню и менял его, чтобы использовать эту текстуру. Мы были своего рода противоположностями", - сказал он о Макги.
Петерсен и Макги разделяли ещё кое-что общее. Им обоим нравился абстрактный дизайн. Разница заключалась в том, что Макги начинал с составления карты комнат и экспериментов с способами их соединения. Страсть Петерсена к абстракции проистекала из его пожизненного интереса к Г. П. Лавкрафту, автору ужасов, который стал популярным посмертно. Его рассказы основывались на убеждении, что космические существа, слишком великие и ужасные для человеческого разума, чтобы постичь их, существовали за завесой реальности. Его чрезмерно любопытные персонажи приоткрывали эту завесу и обнаруживали эльдрических существ и планы существования, которые разрушали их рассудок.
Петерсен был таким фанатом Лавкрафта, что прилагал усилия, чтобы тайком вставить отсылки к работам автора в каждую игру, над которой он работал. Работая над Quake, ему не нужно было делать косвенные отсылки к его любимому писателю. Средневековая архитектура Quake и путешествия между измерениями сами по себе располагали к потусторонним темам.
"Это не только повлияло на мою работу над дизайном (уровней)", - сказал Петерсен о произведениях Лавкрафта. "Когда я говорил с художниками, Кевином и Адрианом, о том, каких существ поместить в игру и идеях для них, некоторые из них пришли прямо из Лавкрафта. Например, чёрные бесформенные монстры, которые прыгают вокруг и взрываются? Я сделал расширение для игры под названием "Руководство Сэнди Петерсена по монстрам" в 1987 году и один из монстров из той игры был почти точно (сделан в Quake). А потом, конечно, Шаб-Ниггурат в конце - это ещё один монстр из той книги."
Башня Отчаяния, второй уровень Эпизода Четыре: Мир Древних, начинается с того, что игроков сбрасывают в безопасную зону. Как только они покидают её, они не могут вернуться. Стены образно сжимаются вокруг них, заставляя двигаться вперёд. Тёмные коридоры извиваются через заброшенное здание, в центре которого находится большой зал, украшенный витражами и двумя большими кнопками с символами кинжалов.
Даже на нормальной сложности Башня Отчаяния бросает игрокам непосильные испытания, сталкивая их с Ограми, Шамблерами, Рыцарями и Рыцарями Смерти - оба вида вооружены мечами, но последние способны выдержать и нанести больше урона, а также выпускать потоки огненных снарядов. И Ворами, паукообразными существами с ногами-клешнями и тонкими руками, которыми они бросают шипованные капсулы, медленно и неумолимо преследующие свои цели.
Вор дебютировал в качестве босса в эпизоде Ромеро. Петерсен сделал его обычным противником в Мире Древних, объединив его с толпами Рыцарей, Огров и случайных Шамблеров - усиливая напряжение и сложность по мере того, как игроки прорываются через финальную серию уровней игры. Петерсен подталкивал игроков ещё дальше, ограничивая количество здоровья, брони и боеприпасов, которые он размещал на своих картах. Игры Id имели репутацию тиров, если что-то двигалось, игроков поощряли стрелять в это. Ограничение ресурсов было инструментом, который Петерсен использовал, чтобы взять их за живое.
Петерсену также нравилось заставлять игроков ждать, прежде чем они получат в руки более мощное оружие, такое как ракетомёт и молниемёт. Одной из вещей, которая раздражала его при разработке Doom, было то, что он не мог претендовать ни на один эпизод для себя, каждый дизайнер вносил свой вклад в каждый эпизод. Это означало, что если он разрабатывал уровень с малым количеством боеприпасов, игроки всё равно могли легко его пройти, если они накопили излишек боеприпасов на более ранних уровнях.
Мир Древних был владением Петерсена. Он контролировал поток и темп не только через один уровень за раз, но через их всех.
"Не то чтобы я хотел вас морить голодом, но некоторые из моих уровней были более интересными, на мой взгляд, если вы проходили их с гвоздемётом или дробовиком вместо ракетомёта или иногда наоборот", - сказал он.
Использование воды Петерсеном стало легендой в офисе, и не только потому, что он создавал причудливые области, такие как бассейны, плавающие в воздухе. Вода, объяснял он, была одной из ахиллесовых пят Лавкрафта.
"Лавкрафт не любил морепродукты и он ненавидел холод. Вещи, которые были холодными или водными, были основными элементами в его историях".
Это знание побудило Петерсена использовать воду таким образом, чтобы заставить игроков сомневаться в своем продвижении. В Doom не было воды. Там были полы, покрытые слизью или лавой, но это были текстуры, которые наносили урон. В Quake вода была трёхмерным пространством, как комнаты и коридоры, за исключением того, что игроки двигались медленно и должны были всплывать за воздухом.
"Я посмотрел на это и подумал: "Знаете, у меня может быть вода, которая плавает"", - сказал он. "Я думал, что было бы крутым секретом найти что-то на дне водоёма? Я думал о сундуке с сокровищами или трубе, которая куда-то ведёт, но я хотел вернуться на открытый воздух. В какой-то момент я понял, что могу заставить их выпасть из воды и не иметь возможности вернуться обратно. Это действительно сбило бы их с толку, если только они не используют ракетный прыжок или что-то в этом роде, потому что вы не можете прыгнуть обратно в воду. Думаю, мой мозг просто работает таким образом. Это теория хаоса, потому что вы думаете: "А что теперь?""
Вода также могла использоваться стратегически. На протяжении всего Эпизода Четыре и на многих картах, предназначенных только для смертельного матча, игроки находят молниемёт рядом с водоёмами. Стрельба молниями в воду во время плавания в ней мгновенно убивает любой живой организм, который также случайно оказался в воде. На любом уровне, содержащем воду, игроки быстро научились первыми добираться до молниемёта, особенно в сочетании с Пентаграммой, которая временно делала игроков неуязвимыми.
"Это было довольно весело в смертельном матче. Чтобы получить вкусняшки, вы должны войти (в воду), но не оставайтесь там надолго, потому что кто-нибудь вас убьёт", — вспоминал Петерсен.
Решение Ромеро разместить уровни Петерсена в качестве финального испытания перед Шуб-Ниггурат всегда предполагая, что игроки проходят эпизоды по порядку принесло свои плоды. Эпизод Один, часть игры, распространяемая как условно-бесплатное ПО, намеренно демонстрировал работу Ромеро, МакГи и Уиллитса. Их уровни были визуально наиболее впечатляющими и, следовательно, с большей вероятностью могли побудить игроков открыть свои кошельки и купить полную версию игры. Хотя эпизоды два и три были превосходными, Ромеро знал, что Эпизод Четыре был чем-то особенным.
"Большим сюрпризом было бы то, что все пройдут через материал Сэнди", - сказал Ромеро. "Если вы сможете дойти так далеко, вы попадёте в (эпизод) Сэнди, где всё безумно. Когда люди доберутся до материала Сэнди, они встретятся с другим дизайнерским мышлением, настолько далёким от того, что они играли раньше. Это даст им отличное завершение игры".
Продолжение в виде 2й части [УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] История разработки Quake будет через несколько дней. Я очень устал редактируя всё это ^__^, а ещё устал и постоянно глючит редактор публикации DTF. Видимо я достиг почти предельно допустимого количества букв, слов, которые могут быть в одной публикации.
Я... я придумал шутку...
Читатели завтра утром:
Этот текст - кусок говна. Читать такие переводы невозможно. Автор иди в жопу.
Забавно, что это вызвало такой нейросрач