Создаем игру «Пинг-понг» на языке программирования Scratch: пошаговый урок для детей

Не обязательно идти на спортивную площадку, чтобы посоревноваться с друзьями в настольный теннис. Ребенок может создать собственный виртуальный пинг-понг с помощью языка программирования для детей Scratch.

На языке программирования Scratch можно создать сотни игр. «Пинг-понг» — одна из них
На языке программирования Scratch можно создать сотни игр. «Пинг-понг» — одна из них

Если вы раньше не встречались со Scratch (Скретч), это не проблема. Визуальная среда программирования «Скретч» была разработана специально для того, чтобы дети от 5 лет учились работать с кодом. Это такая игровая платформа с обучающем уклоном. Любой сможет разобраться с функционалом. Давайте на онлайн-уроке по языку «Скретч» для детей создадим игру «Пинг-понг».

Первый шаг: создаем игровой фон для игры в Scratch

В виртуальном пространстве поверхность для настольного тенниса — это фон игры. Вы можете выбрать ему любой цвет, мы же решили остановиться на классическом — зеленом. После того, как подобрали идеальный оттенок, приступаем к «заполнению» фона. Для этого нажимаем на инструмент «Прямоугольник» и растягиваем фигуру так, чтобы визуально не было видно краев нашего прямоугольника.

Второй шаг: рисуем на фоне линии

Создаем игру «Пинг-понг» на языке программирования Scratch: пошаговый урок для детей

Для того, чтобы фон стал похож на настоящий теннисный стол, начинаем чертить белые линии. Выбираем инструмент «Линия», настраиваем толщину обводки. После этого размещаем нашу белую линию по середине экрана вертикально. Далее рисуем горизонтальную вторую белую линию ближе к верху фона. Так мы создали две секции для табло со счетом. Но к этому мы вернемся чуть позже.

Третий шаг: добавляем секции для голов

Создаем игру «Пинг-понг» на языке программирования Scratch: пошаговый урок для детей

Нам необходимо создать зоны, которые напоминают футбольные ворота. Это будут места на обеих сторонах игрового поля, которые далее станут сенсорами для забитых голов. Нажимаем на инструмент «Прямоугольник» и выбираем яркий цвет — предлагаем красный. Растягиваем прямоугольник таким образом, чтобы на поле осталась только малая его часть. Ставим его слева. После этого делаем то же самое, только с противоположной стороны поля. Важно для второго прямоугольника выбрать отличающийся цвет, например, желтый. Поле создано. Теперь переходим к этапу разработки ракеток.

Четвертый шаг: создаем ракетки для пинг-понга

Создаем игру «Пинг-понг» на языке программирования Scratch: пошаговый урок для детей

Какая же игра без главного спортивного инвентаря — ракеток. Для начала нужно создать новый спрайт. Затем опять обращаемся к любимому инструменту «Прямоугольник» и растягиваем его так, чтобы получилась ручка будущей ракетки. Для правдоподобности можно добавить тонкую обводку, примерно в 2 пункта. Ручку также нужно закрасить цветом. Многие ракетки в реальности делают с деревянными ручками, поэтому мы остановились на коричневом. Но вы можете выбрать хоть розовый. Тут нет ограничений.

Приступаем ко второй части ракетки — накладке. Она служит областью, которая отбивает мячи. Рисуем овал и закрашиваем его в любой яркий цвет. Не забывайте, что на поле должно быть две ракетки. Делаем то же самое, только выбираем другой цвет для овала.

Пятый шаг: приступаем к программированию для начинающих детей

Теперь самое интересное — настоящие программирование. На этом уроке программирования для детей научимся ориентироваться в принципах кодирования.

Начнем с первой ракетки. Нажмите на флажок, как показано на картинке, и установите размер 85%. Теперь обратите внимание на координаты X -74 и Y 14. Координаты находятся под окном поля для пинг-понга. Важно после того, как установили координаты, поставить цикл бесконечного повторения. Затем внутри цикла зафиксируйте условия: если, то. Программируем условия для нашей первой (левой) ракетки в три шага:

  • Для первого условия: если W нажата.
  • Для второго условия: если клавиша S нажата, то для клавиши W изменяем координату Y на 5 пунктов.
  • Для клавиши условия с буквой S изменяем координату Y на -5 пунктов.

Если все сделать правильно, то наша левая ракетка будет находиться на одинаковом расстоянии от края и свободно двигаться вверх/вниз.

Шестой шаг: делаем те же операции со второй ракеткой

Будет намного проще. Необходимо просто скопировать ранее созданный скрипт и перенести его на вторую ракетку. Единственное, мы немного изменим координаты, так как наша ракетка находится на второй половине поля. Меняем координату X на 330, Y не трогаем.

В скрипте с условиями также заменим две клавиши для управления ракеткой: вместо W — «При нажатии стрелки вверх», а вместо S — «При нажатии стрелки вниз».

Седьмой шаг: добавляем в Scratch-игру мяч для пинг-понга

Создаем игру «Пинг-понг» на языке программирования Scratch: пошаговый урок для детей

В Scratch есть библиотека спрайтов, в которой вы найдете готовый мяч. Его не нужно будет рисовать с нуля. При желании, можете поменять ему цвет. Мяч готов, переходим к программированию в Scratch в онлайне.

Предлагаем назвать стол «фон», а затем нужно установить его после нажатия флажка. Теперь создаем две переменные для подсчета очков будущих киберспортсменов.

Очки игроков должны равняться нулю. Затем обращаем внимание на центр стола — координату с X=14, а Y=-13. Следом поворачиваемся на 45 градусов и ставим размер 75%. Ставим далее цикл «Повторять всегда», потом внутри пропишем движение мяча.

Чтобы заставить мяч двигаться, выбираем блок «Идти 10 шагов». После ставим второй блок «Если касается края, оттолкнуться», который не даст мячу вылететь за рамки фона.

Возвращаемся к условию, с которым ранее работали, «Если, то»:

  • Первое условие: если касается ракетка 1, то повернуть на 180 градусов.
  • Второе условие: если касается ракетка 2, то повернуть на 180 градусов.

Так наши ракетки смогут отбивать мяч в обратную сторону. На этом условия не закончились, важно добавить еще парочку:

  • Условие: если значение переменной «Игрок 1» становится равным 10…
  • Условие: если значение переменной «Игрок 2» становится равным 10…

Это не законченные условия. Мы к ним вернемся в финале.

Восьмой шаг: добавляем в игру подсчет очков

На бесплатном Scratch-уроке для начинающих мы уже поделились с вами, как создать стол для виртуального пинг-понга, добавить к нему движущиеся ракетки и мяч. Теперь перейдем к важной команде — подсчету очков.

Наш флажок нажат на цикле «Повторять всегда». Внутри этого цикла условие «Если, то». Наводим на него курсор мыши и ставим сенсор цвета. Если мяч касается красного цвета, то меняем значение игрока 2 на 1 очко. Ждем, пока мяч не выйдет за пределы красного.

Копируем эту команду, только добавляем следующее условие: «Если касается желтого цвета, который находится со стороны ворот второго игрока, изменить количество очков игрока 1 на 1».

Можно изменить внешний вид очков по желанию. Переносим блок с переменными для зоны, которую мы готовили для табло со счетом. Затем меняем вид на крупный.

Девятый шаг: победители в игре

На этом этапе создаем еще два фона: «Фон 1» и «Фон 2». Выделяем все нарисованное ранее и удаляем. Опять с помощью прямоугольника заполняем все поле любым цветов и пишем на нем: «Победил игрок 1». Такие же операции делаем со вторым фоном, только меняем надпись для игрока 2.

Финальный шаг: дописываем условия

Возвращаемся к седьмому шагу, где мы не доделали условия с мячиком. Строки условий должны будут выглядеть так:

  • Условие: если значение переменной «Игрок 1» становится равным 10, то переключаем фон на «Фон 1», который символизирует победу первого игрока. Передаем сообщение 1 и «Стоп все»
  • Условие: если значение переменной «Игрок 2» становится равным 10, то переключаем фон на «Фон 2», который символизирует победу второго игрока. Передаем сообщение 1 и «Стоп все».

У нас остались еще команды: «Когда я получу переданное сообщение 1, надо спрятаться». Продублируем сообщение для спрайтов ракеток. Если этого не сделать, то при включении фонов победителей, игровые атрибуты останутся «висеть» в воздухе.

Готово! Осталось запустить игру и проверить, что у нас получилось.

Еще больше интересной и полезной информации о Scratch узнавайте на уроках по основам программирования для детей в школе «Пиксель».

1212
5 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Начинать обучать детей программированию в Скретч – самое то. Сначала дети понимают логику, а уже потом учатся писать код. В других "настоящих" языках.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить