Программа Scratch: обучение детей программированию через игру

Онлайн-программирование в Скретч предоставляет уникальную возможность делать игры, анимацию и истории, используя простую систему перемещения смысловых блоков. Его упрощённый интерфейс позволяет школьникам реализовывать свои идеи без необходимости глубоких знаний в программировании.

Программа Scratch: обучение детей программированию через игру

Создание игры «Морской бой» в Scratch

Программа Scratch: обучение детей программированию через игру

Scratch — это идеальная платформа для первого шага изучения программирования для детей. Она предоставляет интерфейс, который доступен на интуитивном уровне и позволяет детям быстро освоиться и начать творить. Взаимодействие со Scratch помогает развивать логическое мышление и креативность, позволяя воплощать в жизнь свои идеи через программирование.

Реализация «Морского боя»

Программа Scratch: обучение детей программированию через игру

Создание «Морского боя» в Scratch — это увлекательный процесс, который включает в себя проектирование игрового поля, размещение кораблей и написание логики игры. Дети могут учиться, экспериментируя с разными элементами и функциями, что делает обучение программированию онлайн интересным и доступным. Познакомившись с нашими уроками программирования для школьников, они смогут выполнить проект “Морской бой” самостоятельно.

Обучение школьников программированию - фон для «Морского боя» в Scratch

Начнем с того, как наш проект будет выглядеть. Для фона используем инструмент «Прямоугольник».

Небо можно сделать светлым или ярко-голубым прямоугольником. Растяните его так, чтобы им была занята вся верхняя половина экрана.

Для моря лучше использовать более темный синий цвет. Растяните этот прямоугольник в нижней области экрана и добавьте его на фон. Таким образом, мы создадим основу для визуализации игры, которая будет напоминать классический морской пейзаж.

Уроки Scratch для детей - создание облаков

Начнем с рисования облаков. Выбираем инструмент «Круг» и убираем обводку. Задаем белый цвет и добавляем множество маленьких кругов различной формы и размера. Затем сгруппируем их, чтобы сформировать силуэты облаков.

Теперь переходим к созданию спрайтов для игры. Сначала займемся пушкой и снарядами. Берем градиент от темно- до светло-серого и заливаем им прямоугольники. Так оттенок будет выглядеть металлическим, а переход - плавным. Прямоугольник растягиваем и сужаем его верхнюю часть, чтобы получить дуло.

Обучение программированию через игру - создание мишени

Начнем с выбора фигуры «Окружность». Нарисуем круг и разместим его по центру экрана. Далее переходим к разработке мишени, на которую будем целиться.

Нарисуйте две черные перпендикулярные полоски.

С помощью инструмента «Окружность» нарисуйте круг, удерживая Shift для сохранения пропорций. Пересечение линий должно совпадать с центром круга.

Удалите ненужные элементы с помощью инструмента «Ластик». Теперь у вас есть готовая мишень, на которую можно нацеливаться.

Scratch для школьников - создание моделей кораблей

Программа Scratch: обучение детей программированию через игру

Для начала найдите две PNG-изображения лодки на белом фоне. Чтобы убрать фон, используйте инструмент «Удаление фона». Это поможет избавиться от основной части белого фона, если не от всего фона целиком. Возможно, после этого останется белая окантовка, воспользуйтесь «Ластиком» для её удаления. Таким же способом обрабатывается второе изображение. Готовый файл нужно обрабатывать только тем, кто пока не слишком хорошо рисует. В противном случае можно создать изображение судна самостоятельно.

Лучшие курсы программирования - создание пушки в Scratch

Программа Scratch: обучение детей программированию через игру

Создадим пушку, которая может вращаться и добавляет иллюзию движения мишени. Для этого настроим следующий алгоритм:

Нажатие на флажок, устанавливается направление 90, переход к координатам (7, −190): пушку разместим в нижней части сцены, ближе к центру.

Чтобы пушка была компактнее и занимала меньше места на экране, уменьшим её до 60% от максимального размера. Таким образом, она не будет отвлекать от основного действия.

Делаем непрерывный цикл для обработки входящих команд. В цикл нужно добавить условия “Если … То”:

Поворот направо: если обнаружено нажатие стрелки вправо, то пушка поворачивается на градус направо.

Поворот налево: если зафиксирована активация стрелки влево, пушка поворачивается на градус налево. Этот механизм обеспечит постоянную готовность к изменениям направления в ответ на действия пользователя.

Онлайн-обучение школьников - проектирование мишени

Программа Scratch: обучение детей программированию через игру

Начнем с настройки координат. Установим их на 46 по оси x и −18 по оси y, что расположит мишень немного выше ствола пушки. Выберем размер мишени в 30%. Поскольку мишень не находится по центру, откорректируем координаты: изменим их на 6 по оси x и 4 по оси y.

Для управления перемещением прицела в зависимости от действий пользователя создадим бесконечный цикл. Внутри этого цикла пропишем пять условий «Если… то», которые будут реагировать на нажатие клавиш. Для этого добавим сенсоры, отслеживающие действия пользователя.

В процессе управления движением используется клавиатура. Нажатие клавиши стрелки вправо приводит к увеличению координаты X на 3. Аналогично, нажимаем на стрелку влево - значение X уменьшается на 3. Положение по оси Y изменяется при помощи стрелок вверх и вниз: нажатие стрелки вверх увеличивает Y на 3, а стрелки вниз — уменьшает на 3.

Когда пользователь нажимает пробел, это генерирует сигнал, который обозначен как «Сообщение1», свидетельствующее о выполнении выстрела.

Для избежания путаницы в коде, присваиваем судам новые имена: «Корабль1» и «Корабль2». Новая инструкция. Если мишень контактирует с «Кораблем1», необходимо активировать «Сообщение 2». В случае столкновения с «Кораблем2» следует задействовать «Сообщение 4». Эти события указывают на нанесение урона по целям. Для осуществления выстрела используется клавиша пробела.

Основы программирования для детей: создание костюма

Программа Scratch: обучение детей программированию через игру

Костюмы в Scratch позволяет визуализировать взаимодействие объектов. Важно, чтобы костюмы соответствовали новым игровым событиям, что поможет детям лучше ориентироваться в программе.

Для добавления корабельного костюма, который будет сначала гореть, а затем исчезать, сначала сделайте копию существующего костюма. Используя инструмент «Кисть», добавьте огонь, постепенно охватывающий поверхность судна. Начинайте с глубокого красного цвета и добавляйте оранжевые оттенки, придавая огню больше динамики. Ярко-желтые кончики языков пламени сделают изображение более живым. Чтобы добавить реалистичности, прорисуйте дым в серых тонах.

Scratch онлайн: создание сценариев

Создадим сценарий, который активируется при нажатии на флажок и предполагает скрытие спрайта. Вначале используем блоки «Когда флажок нажат» и «Спрятаться». Затем запускаем бесконечный цикл, в котором происходит воспроизводство двойника лодки. После этого устанавливаем паузу длительностью 4 секунды. Эта задержка необходима, чтобы лодка успела пройти через игровое поле, прежде чем появится ее дубликат.

При выборе команды «Начало как клон» мы задаем следующие параметры: Уменьшить копию до 50-70%. Поменять Костюм 1 на Костюм 2 после события. Изначально поставить Костюм 1. Задать значения для случайного появления клона: случайно генерируемое число для параметра у, длительность движения 2-6 секунд.

Скретч для детей: условия завершения игры и сценарий проигрыша

Когда судно соприкасается с границей экрана, игра прекращается. Для этого установлено условие: при столкновении с краем отправляется сигнал с кодом 3. Также необходимо задать команду, которая активируется, если снаряды попадают в корабль. При поступлении сообщения с кодом 2, следует сменить внешний вид на костюм номер 2 с отображением огня и дыма. После этого необходимо сделать паузу в 0,2 секунды, прежде чем удалить сделанный дубликат. Данная команда отвечает за сценарий проигрыша в игре.

Обучение школьников IT навыкам: создаем второй корабль

Теперь давайте займемся вторым судном, который движется с левой стороны экрана к противоположному краю. Для этого сделаем копию костюма и добавим элементы огня, как и с первым кораблем. Упростим задачу, переименовав костюмы в «2» и «3».

Добавим скрипт с началом «Когда флажок нажат», после чего судно должно скрыться. Далее настроим клонирование корабля, добавив задержку в 3 секунды. Таким образом, мы сделаем анимацию для второго судна с эффектом огня, плавно передвигающегося по экрану.

Когда создаётся клон, его внешний вид меняется на второй костюм. Затем двойник переносится в заданные координаты: по оси X он находится на значении −250, а по оси Y размещается в пределах от −30 до 40. После появления, клон должен передвигаться в течение времени от двух до шести секунд до определённой точки. Если в процессе движения двойник касается границ экрана, то отправляется сигнал с номером 3. При получении сигнала 4, костюм клона изменяется на третий. После этого происходит задержка на 0,2 секунды, после чего двойник удаляется из списка объектов.

Обучение программированию с нуля - оптимизация и исправление ошибок в тестировании

В ходе тестирования выявлено, что частота появления клонов увеличилась. Чтобы снизить это явление, предлагается увеличить задержку с 3 до 4 секунд.

Размер корабля оказался слишком большим. Решено уменьшить его до 60% от первоначального размера, чтобы улучшить общую динамику и баланс.

Как научить ребенка программировать: внесение изменений

Сообщение 3 не отправлено, поэтому необходимо добавить таблицу, которая будет сигнализировать об окончании игры. Для этого создадим спрайт, на котором слово «Конец» будет оформлено с использованием текстовых эффектов. Применим плавный градиент от насыщенного красного к нежному синему цвету.

При получении сообщения 3, спрайт появится на экране, после чего игра будет полностью остановлена. Нажимаем на кнопку с флажком - текстовое уведомление исчезает.

Важно, чтобы сообщение отображалось в центральной части экрана с координатами x = −1 и y = 11, обеспечивая его заметность и удобочитаемость.

Необходимо провести тестирование окончательной версии, чтобы удостовериться в правильности и стабильности работы всех функций.

Онлайн-уроки для школьников от IT-школы «Пиксель»

Если вам понравилось делать игру по нашим инструкциям, или остались вопросы, рекомендуем обратить внимание на специальный курс от ИТ-школы «Пиксель» по обучению программированию на Scratch. Если изучить все курсы программирования, окажется, что у школы Pixel один из самых высоких рейтингов. Участники тренинга познакомятся с интерфейсом и функциональностью программы, а также изучат основные термины. В рамках курса дети смогут создать такие проекты, как «Лабиринт» и раннер, а также научатся разрабатывать меню и интегрировать элементы искусственного интеллекта.

Кроме Скретча, школа Pixel занимается обучением и другим языкам программирования для детей: Java и Python.

Форматы обучения: групповые занятия, индивидуальные уроки, обучение через видеокурсы

Цены: от 800 рублей, возможность оплаты по абонементам или за каждое занятие по отдельности

Возраст: 8–12 лет

Особенности: программа лояльности (подарки за накопленные баллы), возможные награды (подписка на «Яндекс.Плюс», Робуксы, бесплатные уроки, стикеры VK), именной сертификат (выдается после завершения курса), бесплатное ознакомительное занятие (доступно как индивидуально, так и в группе), лучшие уроки программирования для детей.

Заключение

Запишите вашего ребенка на занятия по технической направленности, чтобы он нашел себе интересное занятие и развил важные навыки. Такие уроки помогут ему не только определиться с хобби, но и значительно расширить кругозор. Участие в подобных кружках способствует развитию аналитического мышления и креативности, а также помогает ребенку освоить современные технологии. Это отличная возможность для детей погрузиться в мир науки и техники, что может стать основой для будущего профессионального роста. Позвольте вашему ребенку открывать новое и совершенствоваться, занимаясь тем, что ему действительно интересно.


33
2 комментария

Много полезной информации, спасибо!

1