Забытые технологии древних

Cryengine в 2015 году уже умел в софтовую трассировку(Воксельное глобальное освещение). Удивительно, но падение производительности при этом было не в 2-3 раза, как во многих играх сегодня, использующих глобальное освещение с трассировкой лучей, а всего 3-4 кадра! И это задолго до появление Lumen и аппаратно ускоряемых методов трассировки лучей. Понятное дело, что у этого метода есть свои недостатки, вроде того, как свет может "проникать" через объекты, но это всё равно на голову выше обычных растровых методов освещения, которые используются разработчиками до сих пор.

3
16 комментариев

Svogi ещё в unreal engine 4 хотели со старта встроить, заменили потому что консоли не потянули. Так же как с тенями и объемными текстурами в unreal engine 3. Вообще эту тему с глобальным освещением ещё с конца 00 мусолили. Из удачных реализаций могу вспомнить enlighten, которая была применена в Mirrors edge, Battlefield 3, God of war 3. В Little big planet тоже было неплохое освещение. С Cryengine начали эксперименты в 2009 году, вышло неплохо. Но рейтрейсинг все равно лучше, и я рад что инженеры нашли способ его в реалтайм крутить.

2
Ответить

"Консоли не потянули" и "всего 3-4 кадра"

Кто-то из вас нааиздюнькал + обманул

Ответить

Глянул предпросмотр, там зелёные леса и компас вверху, подумал это Обливион. Ошибся.

1
Ответить

Решейд?

Ответить

Нет, это своя воксельная реализация глобального освещения в Cryengine.

1
Ответить

На том движке вроде все игры так себе работали

Ответить

Нуу, их в целом немного было. Конкретно в Kindome Come Deliverance были проблемы, однако игра и до сих пор отлично выглядит. Думаю по современным стандартам оптимизацию там можно считать отличной) Был ещё Prey 2017 без особых графических наворотов, но работал нормально.

Ответить