WoW: Dragonflight глазами мифик-рейдера средней руки

WoW: Dragonflight глазами мифик-рейдера средней руки

Здравствуйте. Хочу вам рассказать и поделиться эмоциями о трех сезонах рейдинга в актуальном дополнении к лучшей в истории ММОРПГ. Осторожно - много букв.

Обо мне

Представлюсь - я - мифик-рейдер из русскоязычной гильдии, плавающей в районе 350-500 мест по эпохальному прогрессу в мире. Здесь должны раздаться аплодисменты или презрительные возгласы тех, кто все-таки проигнорировал предупреждение про количество используемых тут букв. Разумеется, результат не претендует ни на какую топовость и уникального опыта для обычных игроков и рейдеров WoW этот текст не содержит. Но желание блеснуть грамофанскими навыками оказалось сильнее здравого смысла.

Я играю на одном из двух серверов, которые можно считать живыми на ру-вкладке, Ревущем Фьорде. Гильдия - КАТАРСИС, никнейм - Форнителли, рыцарь смерти 70-го уровня, преимущественно в специализации Нечестивость.

Количество неудобных букв в этом представлении зашкаливает.

Введение

Для начала немного «базы»

В мире Варкрафта существует 4 сложности рейдового контента:

Поиск рейда – самая простая, ознакомительная, 30 человек.

Обычная – не сильно отличается от Поиска рейда – 10-30 человек.

Героическая – она же «стандартная» - 10-30 человек. Сложнее двух предыдущих вместе взятых.

Эпохальная – ради нее мы тут и собрались. Максимально доступная сложность в игре, так называемый мастерпис создателей рейдового контента в WoW – строго 20 человек.

Стоит, наверное, обозначить некоторые моменты для понимания написанного ниже текста. В WoW испокон веков существует система рейдовых тиров – местных сезонов, которые длятся 25-30 недель, по истечению которых достижения за рейдовый, ключный и пвп-контент получить становится невозможным.

В этом тексте речь пойдет преимущественно о рейдовой составляющей этой игры. Речь будет абсолютно субъективная и не претендующая на истину в последней инстанции, имейте это в виду. Так же обозначу, что я имею в виду под «средней руки». На мой взгляд, гильдии в WoW делятся на несколько тиров – те, кто убивает последнего босса в первую неделю-две его существования, те, кто делает это в топ-200, попадая в местный Зал Славы, обладая званием наподобие Папабык, Прославленный победитель очередного злобного босса. Про них в этом тексте вы не услышите. И есть ещё три тира – условные топ 201-500 гильдии, топ 500-1000, и те, которые, по определенным причинам последнего босса не убивают. Тех, кто играет в игру ради других целей или не ставит себе задачу, мы рассматривать тоже не будем. Будем говорить о тех самых «середнячках» - топ 201-топ 500. На мой взгляд, эта прослойка ещё не утратила соревновательного элемента, но и не слишком борется за каждую строчку, ведь по сути, любое место по прогрессу в мире после двухсотого приносит тебе равную награду, если не считать таковой снижение вашей привязанности к игре и возможности чаще выходить трогать траву.

Что такое рейд и с чем его едят?

Что же представляет собой рейдинг в WoW в 2024 году? Это 20 людей, объединенные общей целью, которые собираются несколько раз в неделю по нескольку часов, чтобы продемонстрировать чудеса командной работы гоблинам разных расцветок, которых любовно предоставила для наших утех компания Близзард.

Два танка, четыре-пять лекарей и четырнадцать-тринадцать тех, кто специализируется на нанесении урона.

Это рейд
Это рейд
Это тоже
Это тоже

Концепция проста, как 5 рублей и успешно вытягивает время, счастье и деньги из любителей подобного формата компьютерных развлечений на протяжении уже как почти двадцати лет.

В идеале у вас существует костяк из 12-14 человек, которые дополняются людьми в ротации, и общий рейдовый состав состоит из примерно 23-25 человек. Но это в идеале. Стоит брать во внимание, что в мире Варкрафта, как и во всех играх смежных жанров существует такое понятие как «мета» - использование самых эффективных классов и специализаций в данный момент.

И, если гильдии рангом выше могут себе позволить себе иметь более-менее метовый состав, чтобы облегчить себе прохождение контента, то в средних вы всегда можете столкнуться с нехваткой необходимого вам кадра, отсутствие которого в полной мере может усложнить вам прохождение рейда.

Чем ближе к последним, а значит и более сложным боссам, тем нехватка кого-то необходимого ощущается острее, что вам приходится пересаживать людей на классы, для которых им требуется время на освоение. Разумеется, можно сказать, что незаменимых нет, и всегда можно найти кого-то нового на рынке рекрутов. Но, если копать глубже, то можно обнаружить, что вы на рынке не одни. И ваши «конкуренты» - гильдии вашего уровня с вашего же сервера, сталкиваются с теми же проблемами и пытаются подрезать освободившийся кадр с завидной долей постоянства. Кто-то не чурается прямо во время собеседований писать кандидатам, сманивая их в «гильдию посильнее», пусть даже это не всегда так.

Ещё забавнейшим фактом про гильдии средней руки является то, что большинство из них бессовестно лгут своим потенциальным кандидатам, размещая на своих страницах информацию, скажем, о четырех днях рейдов, а на деле оказывается, что там все 5, а иногда и 6. Никаких претензий к таким нет, люди же сами выбирают, как и сколько им тратить времени на игру.

В общем и целом, составы средних гильдий собираются из тех, кто есть, стараясь следовать мете, задаваемой топовыми ребятами, но не жестко на нее опираясь, потому что рейды создаются так, что бы их можно закрыть практически в любой компоновке рейда в итоге.

Хотелось бы, чтобы все было так, но на деле...
Хотелось бы, чтобы все было так, но на деле...

Беспощадный и безжалостный мир острой нехватки кадров на ру-офе ВоВа во всей красе, да.

Так же стоит понимать, что в гильдиях среднего уровня у большинства есть такие замечательные вещи, как работа, жизнь, отношения, учеба, где люди склонны уставать, где люди тратят силы и нервы. А их после работы ждет ещё одна – три часа на жопе перед огненным драконом, который почему-то отказывается умирать из-за ваших собственных ошибок. Со всех сторон рейдинг в Варкрафте в средних гильдиях доставляет многим определенные неудобства, которые накладываются на неудобства и так далее. Но обычно люди приходят к некоему консенсусу по этому поводу, и боссы умирают как у школьника из Саратова, так и бизнесмена из Варшавы.

Близзард в свою очередь, так же понимая, что костяк их игроков составляют пользователи среднего и низкого уровней, спустя какое-то время ослабляют боссов, подземелья и усиливают некоторые классы, стараясь соблюдать инклюзивность и в этом плане, чтобы свою заветную «кромку» получило как можно больше людей – но получается, скажем прямо, не всегда хорошо, потому что для некоторых классов, чтобы им было удобно, придется менять боссом концептуально, а таким заниматься, естественно, никто не будет.

В преддверии сезона

19 апреля 2022 года в то время, как заканчивался третий сезон Shadowlands, было объявлено о выходе нового дополнения к WoW, и 28 ноября того же года оно увидело свет. Вняв вою страждущих, и, вероятно, ознакомившись с собственными статистическими данными, Близзард в новом дополнении избавили игроков от необходимо-принудительного гринда различных систем, направленных на усиление своего персонажа. То есть – гринд в игре остался, разумеется, нужно было ходить в эпохальные подземелья, убивать рарников и качать репутацию, чтобы купить на определенных её стадиях вещи, которые бы облегчили ваш поход в рейд. Но это не было обязательным, выполнялось, по сути, просто играя в игру, и над вашей головой не довлел молот и не стучала в черепушку мысль о том, что если не нафармишь репутацию, не нафармишь энное количество энного ресурса, то не попадешь в рейд.

Dragonflight – первое дополнение из четырех, где, чтобы пойти в рейд, единственное, что нужно – это просто заниматься тем, чем и должен заниматься рейдер, на мой взгляд – добывать экипировку, не забивая свою голову мыслями о том, что ещё нужно где-то что-то пофармить. Никаких привязок к артефактному оружию, где нужно было фармить силу артефакта, чтобы раскрыть эффективность персонажа, никаких привязок к азеритовой шее, никаких прокачек ковенантов, медиумов и проводников и репутации – разработчик снял с игроков хомут фарма и буквально сказал: идите и играйте. И мы пошли.

Сезон первый - Хранилище Воплощений

Это не нас заперли с вами, это вас заперли с нами
Это не нас заперли с вами, это вас заперли с нами

Разумеется, фарм никуда не делся и, особо страждущие в первые две недели до открытия рейда плотно сидели, качали репутацию, фармили рарников, чтобы облегчить свой первый поход в первый рейд дополнения. Как я уже сказал выше – этого делать было не обязательно, потому что 90% полученной экипировки в первые недели контента заменялось в первые дни открытия мифик+ ключей и рейда. Но на самом деле игроки в WoW обожают фармить подобные вещи, чтобы занять время, в которое отсутствует рейд. Заведена такая практика, что Близзард дают две недели на прокачку всем, а затем распахивает ворота, и все устремляются по своим делам – играть арену, ходить в эпохальные+ подземелья или же покорять основной контент этой игры – рейды.

Да, тебе все ещё необходимо ходить в ключи, выбивать вещи и желательно с подходящими характеристиками, тратить на это время, но все стало несравненно быстрее, чем это было ранее.

Облегчило подготовку к рейдам и изменение системы профессий, в особенности крафтовых – теперь с их помощью игроки смогли создавать так называемые «украшения» - пассивные усиления вашей специализации, в количестве двух обязательных вещей. Уровень предметов, создаваемых профессиями был равен уровню предметов добываемых с боссов в эпохальной сложности, что сделало профессии отличным подспорьем, чтобы получать необходимые вещи, не особо уповая на свою удачу в рейде, вы раз в две недели получали сильную вещь, созданную руками умелого ремесленника, а не пытались доказать, что вот тот нагрудничек уж очень вам нужен и никому другому. Значимость профессий снизят только в третьем сезоне, сделав максимальный уровень предметов на 3 ниже добываемых с рейда, где люди, по сути, будут носить два необходимых предмета с украшениями, а остальные вещи только в случае того, если не досталось из рейда или недельного сундука.

Рейды в DF также заимели одно интересное новшество – все сложности были открыты сразу, буквально с первого дня все желающие могли познакомиться с боссами на самой высокой сложности. Это открыло как и ещё один способ усилить персонажа, так и обязало тебя следить за собственным прогрессом пристальнее, ведь для гильдий средней руки важно оставаться на первой странице прогресса своего сервера, чтобы не терять приток новых людей.

Чтобы не утомлять вас унылейшим чтивом про прогресс, хотя, полагаю, что весь текст – это сплошное унылейшее задротское непотребству, отмечу, что первый рейд ДФ нашей гильдией был закрыт за 14 недель, где 6 из них занял последний босс.

Рашагет, повелительница бурь
Рашагет, повелительница бурь

Весь рейд в целом вышел неплохим, сбалансированным, с добавлением и интересных механик и с простыми бей-беги боссами. Неплохой старт для аддона. Красной нитью через весь Dragonflight для меня пройдет то, что все убитые боссы являются какими-то нонейм около-драконами и не представляют интереса с точки зрения лора, который продолжает развиваться в какие-то странные дебри. Но мы же тут не собрались обсуждать, кто внебрачный сын Артаса, и действительно ли Тралл – женщина?

Подземелья с эпохальным ключом в первом сезоне

Неотъемлимой частью сезона являются мифик+ подземелья(для тех, кто не знает, это некий аналог порталов из Д3 – есть стандартное подземелье и каждый уровень эпохального ключа усиливает его обитателей, их урон, здоровье и так далее, и каждую неделю в подземелье добавляется дополнительные модификаторы сложности – различной интересности негативные эффекты, персональные, групповые и так далее. Здесь Близзард тоже ввели новинку – в первый сезон ключей вошли всего 4 новых подземелья(всего их 9), и 4 из прошлых дополнений, которые либо уже были представлены в виде эпохальных ключей, либо в режиме испытаний. Первое мое впечатление было таким, что я немного удивился лени Близзард, что они не стали сразу все новинки добавлять, а решили в очередной раз прокатать уже виденный несколько раз контент, но спустя 3 сезона я изменил свое мнение – подземелья в каждом сезоне были разные и по балансу, и по затраченному на них времени, позволяя тебе взглянуть на то, что ты уже делал с другого угла.

Так же первый сезон ДФ стал последним сезоном с «сезонным» модификатором в подземельях – с позапрошлого дополнения Близзард ввели к обычным, сменяемым каждую неделю аффиксам, дополнительный, который не менялся на протяжении всего сезона – то в мобах сидели червяки, которые отхиливали других мобов, то по всем подземельям были расставлены обелиски, через которые можно было избегать группы противников, то каждые 20% пройденного треша вылезал большой красный моб, которого надо было поскорее убить, в общем, 9 сезонов хватило, чтобы понять, что интересного для всех и каждого сезонного модификатора не сделать, балансить их сложно, поэтому последним стал первый сезон в ДФ – игроки в группе получали отрицательный и положительный заряды на какое-то время и, как бонус – получали прибавку к урону и исцелению, пока этот заряд находится на игроке. По истечению таймера заряд взрывался и оглушал всех тех, кто его не сбросил – а сбрасывался он просто – надо было встать в модельку персонажа с противоположным зарядом и «очистить» друг друга. Один оставшийся заряд не оглушал последнего человека. Удобство этого аффикса вкупе с тем, что подземелья не располагали к тому, чтобы дружно тереться телами, было сомнительным, и он, по истечению сезона, был отправлен на отдых, а ему на замену никто не пришел.

И грустно, и вкусно. Сезонные модификаторы добавляли некую изюминку, и лично я несколько расстроен, что ничего не было придумано им взамен, если таковыми не считать новенькие модификаторы из недельных которые пришли на замену удаленным старым.

Аберрий, Затененное Горнило - сезон второй

Очередная лаборатория для опытов, связанная с драконами.
Очередная лаборатория для опытов, связанная с драконами.

Так или иначе, первый из трех больших ноунейм драконов был повержен, и через какое-то время наступил второй сезон со своими нововведениями, новым балансом классов, и, что впервые случилось в игре – в разгар сезона один из классов получил третью специализацию.

Появилась новая «имба» - дракон специализации Насыщения, который стал желанным гостем и в мифик+ контенте, и в рейдовом.

Так же сезон принес с собой новую механику улучшения экипировки – гребни. Система с очками была признана негодной и отправлена на склад мертвых идей, теперь, за выполнение активностей в мире, прохождение подземелий и рейдов игроки награждались энным количеством гребней дракона.

Всего их типов было 4, каждый из которых требовался для улучшения вещей полученных из определенных уровней сложности игры. Эта система убила всю сложность второго рейда сезона, потому что максимально улучшенная вещь из предпоследней сложности всего на 6 уровней предмета отставала от максимально возможной в сезоне(и на 9 от ULTRA-RARE вещей с двух последних боссов), что вкупе с вещами, полученными за профессии, превратило рейд в один из самых простых на моей памяти. Он занял всего 10 недель, 3 из которых забрал последний босс, вся платформа сражения с которым говорила о том, что он должен был быть куда сложнее...

Командир Саркарет, имхо, вышел совсем слабым.
Командир Саркарет, имхо, вышел совсем слабым.

Все повторилось – опять все сложности доступны с самого начала, общая трудность рейда из-за того, что люди быстро получили уровень предметов, превышающий тот, на который были рассчитаны боссы, была довольно снижена. Рейд мог бы быть ещё проще, если бы не одно большущее НО.

В середине рейда существует босс по имени Зскарн. А босс был поломан с самого его релиза.

Вот этот вот красавец
Вот этот вот красавец

На этом боссе была чиз стратегия, позволяющая избежать изнурительного нетривиального боя с этим боссом. И этой стратегией воспользовались и лучшие гильдии мира, и просто хорошие, примерно 300 первых мест были словно пропущены через шлагбаум. Босс постепенно заливал платформу огнем, если не отключать ловушки и, тем самым, на нем действовала система софт–энрейджа - полностью залитая огнем платформа должна была означать вайп. Но, обнаружилось, что на площадке есть сейв-спот, куда может поместиться весь рейд и, отключая одну ловушку, чтобы вынести обстрел босса, может спокойно стоять и вливать урон.

На скриншоте в левом углу можно заметить счастливых убийц в сейв-споте
На скриншоте в левом углу можно заметить счастливых убийц в сейв-споте

Но когда на босса пришли гильдии более низкого уровня, Близзард на 3 неделе контента решили его И С П Р А В И Т Ь – починили чиз стратегию и слегка ослабили босса. Потом ещё слегка. А потом ещё. И ещё раз. В общем, из босса на 20-30 попыток он превратился в неприятную такую машину для истребления рейдеров, с комплексными механиками и солидным уроном. Справедливость по Метелице. Он должен быть некоей "стеной" для всех гильдий, уравнителем для отстающих, боссом, на котором нужно было уже показать умение следовать тактике, но лишь сильнее отделил разделил.

Но, тем не менее, рейд оказался довольно простым и наступило самое скучное время в Варкрафте – безконтетье в ожидании третьего рейдового тира.

Ключи второго сезона

Сезон ключей ознаменовался самой скучной и узкой метой классов, были использованы оставшиеся 4 новых подземелья и 4 подземелья из прошлых контентов. Так получилось, что подборка подземелий вышла такой, что большинство из них оказались довольно долгими по таймеру, и общая их сложность, особенно в первые недели, была довольно… неожиданной, поэтому практически все подземелья, в особенности "свежие" были несколько раз понерфлены.

Сезон третий, финальный - Амидрассил, Надежда Сна

По входу и не скажешь, что внутри так много... огня.
По входу и не скажешь, что внутри так много... огня.

Видимо, вспомнив, что это последний рейдовый тир, Близзард сначала слегка открутили силу системы улучшения вещей, видоизменив ее и слегка занизив максимальный уровень улучшения, а также подрезала уровень предметов, создаваемых при помощи профессий. А потом прикрутили в рейд воз и маленькую тележку механик, убивающих всех игроков при ошибке одного человека. А количество таких механик к последним боссам возросло многократно. Рейд из 9 боссов можно разделить на две части – «довольно легко» и «какого черта так сложно?»

Три последних босса становятся настоящим испытанием для середнячков, где персональная ответственность вырастает до уровня «ошибся – все умерли» Поскольку на момент написания этого текста сезон ещё не окончен, финальную версию последних боссов невозможно оценить, но, учитывая, какие уже послабления применены к ним от Близзард, в компании имеется понимание, что для средних и ниже среднего гильдий контент оказывается довольно сложным.

16 недель заняло прохождение последнего рейда, 5 из которых занял последний босс, 5 – предпоследний и 3 – пред-предпоследний.

Фиракк Пылающий. Ой, а что это у него в руке...
Фиракк Пылающий. Ой, а что это у него в руке...

Рейд оказался весьма непростым. Слишком много механик, завязанных на конкретных людях, которые невозможно исправить в моменте, пока человек сам не разберется, что делать. Но при всей его сложности и нетерпимости к ошибкам, это самый интересный рейд дополнения.

Ключи, ключи, ключи...

Сезон ключей получился, точнее, до сих пор получается… спорным, на мой взгляд. 8 подземелий в этот раз собраны из 6 старых и последнего оставшегося нового, разделенного на два. В этом сезоне произошло странное – не было должного усиления урона и здоровья противников под новый уровень вещей, поэтому нормальная группа с первой же недели без особых проблем закрывала 20-е ключи. К тому, к легкости сыграло то, что все представленные подземелья уже были многократно пройдены в актуальное для них время, и стратегии были известны.

О бедных легендах замолвите слово

Немаловажной частью DF как аддона стало так же легендарное вооружение. Близзард продолжают свои эксперименты с оранжевыми предметами.

И, если в первом сезоне легендарный предмет отсутствовал, уникальный охотничий лук и посох для драктира просто выпадали из последнего босса во всех сложностях с разной долей вероятности и полезности, то во втором сезоне уже, после окончания освоения рейда топовыми гильдиями был введен по-настоящему легендарный, оранжевый предмет – кистевое оружие. С новой системой его получения, естественно. Теперь с некоторой вероятностью со всех сложностей персонально выпадал предмет, начинающий цепочку заданий, по итогам которой вы избавлялись от давящего на ваш кошелек золота и энного количества времени, а взамен получали легендарку – довольно неплохую, лучший предмет для класса, усиливающую случайных игроков в вашем рейде.

Только небрежность Близзард сыграла с этой легендаркой злую шутку – многие получили ее уже после того, как был убит последний босс, следовательно, ее эффективность не могла быть полностью реализована. А некоторые вообще не получили, ведь в случае с этим предметом, на его получение влияла ваша удача – упал он или нет. Более высокая сложность суммировала шансы с предыдущих сложностей, что облегчало фарм, но никак не гарантировало ее выпадение. И ещё один удар по оружию был нанесен с выходом третьего сезона – уровень предметов которого, как обычно, поднялся, и легендарный предмет, проигрывая им в предоставляемых характеристиках, осел в банках драконов.

Почему не было добавлено никакой системы повышения уровня этого предмета или почему изначально он не был более высокого уровня – тайна за семью печатями.

Вняв слезам игроков, в третьем сезоне Близзард попытались исправить ситуацию, введя легендарный топор для представителей трех классов – рыцаря смерти, воина и паладина. Система получения осталась прежней – нужно было убить последнего босса, получить с него легендарный предмет для задания и, после некоторого гринда этой квестовой цепочки вооружиться оранжевым оружием любого уважающего себя дровосека.

Памятуя об ошибках, топор был введен в игру сразу же, а простые смертные получили возможность его выбить после первого в мире убийства, следовательно, в среду на третьей неделе освоения, все были преисполнены надежд на получение достойного вооружения. Разработчики, пытаясь избежать той же ситуации, что была с драконами ввели ещё и дополнительную защиту от неудач – с каждого босса в рейде в героической и выше сложностях выпадал мог выпасть маленький уголек, который повышал шанс выпадения легендарного топора, а с последнего босса – большой уголь, который ещё сильнее повышал вероятность сбросить с себя ярмо басурман и заняться по-настоящему важными делами. Вроде бы все хорошо, да? Но Близзард не были бы Близзард, если дали несколько больше прозрачности в системе вероятностей и шансов выпадения. Никто не знал и не знает наверняка, какова вероятность выпадения топора. Сколько процентов дают маленький и большой уголек. Никаких официальных сообщений по этому поводу нет и не было.

И так каждую неделю.
И так каждую неделю.

На 14 неделе освоения был введен хотфикс, «ЗНАЧИТЕЛЬНО» повышающий эффективность уже полученных вами углей, и, казалось бы, тут-то топоры должны были посыпаться как из рога изобилия, и, в принципе, так и случилось. Тут же бравыми датамайнерами были найдены и высчитаны приблизительные вероятности получения как легендарного кистевого для драктиров, так и топора. Оказалось, чтобы гарантированно получить топор, нужно дождаться 17 недели рейда, если вы убиваете последнего босса только в героике или 7 недели, если вы убиваете его в эпохальной сложности. В остальном, знаменитое правило 50% работало во всю – либо вам выпало, либо не выпало. Учитывая, что легендарное оружие получило несколько усилений из рук разработчиков и давало весомый прирост к урону для классов, которым оно было предназначено, сбалансированность получения предмета вызывает определенные вопросы. Ведь если ты убиваешь последнего босса в сложнейшем формате рейде без легендарки, то зачем она тебе впоследствии? Потратить лишнее золото и получить ачивку разве что. К слову, у нас в гильдии из пяти членов рейда, к моменту убийства последнего босса в эпохальном режиме топор получили трое.

На мой взгляд, прозрачная система со сбором легендарного предмета, которая присутствует в Гневе Короля-Лича, присутствовала ещё в классической версии игры в 2005 году, выглядит намного лучше и справедливее, чем отдавать все на откуп слепой удаче.

Что будет с легендарными предметами в четвертом сезоне – пока никому не известно. Возможно, возьмут за основу систему из предыдущего дополнения, что последний босс будет ронять с себя предмет, позволяющий поднимать уровень предмета топора или кистевого.

Субъективные итоги истребления драконов в благих целях

В сообществе воверов частенько бытует мнение, что рейдовый тир стоит оценивать по сложности последнего босса в нем. Обычно это самый сложный и интересный босс, на котором люди оставляют больше всего времени, что логично.

Мне кажется, рейдовый тир дополнения удался. Да, большинство боссов не особо интересные персонажи, не особо интересные механически. Но в комлпексе, оглядываясь назад, я вспоминаю свои эмоции и свой интерес к игре - осваивать интересно было каждого босса. Политика Близзард по тому, что они теперь не разрешают тестировать последних боссов имеет как свои плюсы, так и минусы, но здесь они постарались. Общее впечатлние об аддоне останется положительным. И, хоть это, вероятно, последний аддон, в который активно играет большая часть коммунити русскоязычных серверов, я доволен тем, что он получился таким, каким вышел, в комплексе.

Близзард на текущий момент сделали отличное дополнение, в которое можно просто играть и добиваться того, чего хочешь, не отвлекаясь на системы, которые не нравятся или слишком душные. Хорошо переработаны многие классы. Сделаны отличные правки в систему профессий. Игра для многих стала просто игрой. Достаточно ли этого, чтобы вернуть в игру игроков, которые в ней разочаровались? Скорее всего, нет. Слишком многое упущено, слишком многое не исправлено. Но Dragonflight, выглядя максимально филлерным дополнение, не несущее в себе пресловутой переэпичности, вышел отличным и приятным, в которое не напряжно заходить в большинстве случаев. Сейчас актуальный ВоВ ещё не погиб, хотя и очень пытался совсем недавно.

Мысли о будущем

Впереди игроков ждет сезон с очередным вычурным названием. Он объединит в себе три прошедших рейда, которые будут каждую неделю меняться, усложненные некими модификаторами. В последнем сезоне ключей откроют свои двери эпохальные подземелья актуального дополнения - никакого вам реюза контента прошлых дополнений - только реюз того, что выпустили за эти два года.

А затем начнется The War Within, колесо WoW совершит очередной оборот.

Что ждет нас дальше – покажет только время и воля Близзард. Сомневаюсь, что новый президент приведет корабль, в котором и так слишком много щелей и пробоин, к спасительной суше. Но в текущий момент игра ещё не погибла, хотя и очень пыталась совсем недавно.

Спасибо за внимание.

1313
8 комментариев

Гильда, сервак, роль? самое главно не написал (вначале, целиком не читал)

Ответить

Да рф очевидно.

Ответить

Дропнул после первого сезона. Заебала великолепная игра за 11 лет)
Почитать было интересно. Присоединюсь к предыдущему товарищу - хотелось чтобы спек свой написал или хотя бы роль. И что за гильдия) Их не так много)

Ответить

еслиб эти дегенераты на близах выбрали норм тематику а не повесточку драконов пидоров - то мож и норм - ибо инсты и рейды мож и не так уж и плохо выглядят и особенно если ключи по фану бегать как раньше в легионе - после легиона чет вообще уже такое все - но щас смотришь на этот драгонфлайт и прям такой кал какие нахер драконы геи нигеры из космоса блять вы че ебанутые близы там все - из такой игры с таким топовым дизайной тематикой атмосферой музыкой и проч с классеки бк лича да даже каты панд - и в итоге сделать и прийти к такому

Ответить

не понимаю о чем ты, пока жива мамка алекстразочка ваще похуй на остальных ящериц

Ответить

Прочитать было интересно, такая выжимка всего аддона, узнать че там ваще.
Сам давно не играю, рейдил и с раками на топ 700, и в топ 100 со спектром, с ними же рмтшил. По ачивкам был в один момент топ 20 в мире, по итогу акк продал. Последнее когда я играл - замок Денатрия, и то буквально 2-3 кд.
Хз, игра кал. Читаешь и диву даешься, как же близы кормят калом чем дальше тем больше. Эти убогие нонейм драконы никому не интересны. Реюз старых данжей вообще верх наглости и лени. Реюз старого контента в виде классик серверов. Щас еще какаклизм классик, кому он нахуй нужен? Реюз классики по третьему разу, теперь с сезонами васянскими.
Следующие аддоны уже понятно, что халтура будет, три враз анонсят, ну дак там и контента будет на один пук, чтобы просто денег больше собрать за сами аддоны.
Опять же запрет подписок, подорожание, а народу и норм, ебут а они крепчают.
Ну а че близы сделали с д4 и овером2 это и говорить не надо.

Короче, компания говномидас.
И рейдить "для удовольствия", а не за деньги, в нынешний вов я бы точно не стал.

Ответить