Мономиф Шепарда [ часть 1 ]

Мономиф Шепарда [ часть 1 ]

Или обращение к теме компьютерных игр и их влиянию на личность человека. Будучи психологом с не зря полученным дипломом, я регулярно продвигаю в своей работе различные игры (и даже выиграла грант на реализацию пусть пока что настольной, но профилактической игры) . Многабукаф. Долгая психологическая прелюдия. #ВписалсяВПоворот

Психология давно интегрировалась в различные сферы нашей деятельности, и я все чаще с восторгом отмечаю ее влияние – в частности, в сфере компьютерных игр. Недаром же я как раз выкатываю разбор трилогии Mass Effect с позиции мономифа.

По хорошему, если отбросить нездоровый уход в аддикцию, что игры дают человеку:

– перенос агрессии из реального мира в игровой

– сублимация определенных эмоций или целых пластов опыта

– развитие мелкой моторики

– повышение концентрации внимания

– улучшение скорости реакции

– моделирование и отработка жизненных ситуаций через игровые

– десенсибилизация страхов и тревожных ощущений

– повышение уровня социальных навыков в случае онлайн-игр

– уход от реальности(последнее, конечно, спорно, но если экспресс-психотерапия недоступна, можно и нырнуть пару раз в скайрим, например)

На мой взгляд, к неочевидным последствиям геймерства можно причислить и формирование типично бихевиористской связки " стимул => подкрепление => реакция". Хорошо это или плохо — ну, если вы манипулятор, то просто отлично. К сожалению, некоторые люди склонны компьютерные игры очернять за счет неадекватного поведения каких-то отдельных игроков. Не спорю, такое есть, но тут копать в первую очередь надо не в самой игре, а в человеке.

Игра – всего лишь повод.

Если у человека не сформирован целый ряд качеств, он пойдет в разнос и без пары игровых поражений.

Итак, какие же существуют протективные факторы:

- уровень интеллектуального развития (умные люди, что как бэ логично, осознают, что игра — это не реальность и что в жизни шмалять тебе никто не позволит)

- самоконтроль (самоограничения разумные, или дозированный гейминг)

- удовлетворенность уровнем жизни (ну если ты в целом доволен тем, как проводишь время, то вряд ли начнешь сбегать от проблем в страну эльфов)

- вовлеченность во внешнюю деятельность (у деятельного субъекта нет времени на глупости)

- временная перспектива (чем больше человек застревает в прошло или в фатализме настоящего, тем выше шанс на то, что игра выступит спусковым крючком)

Давайте я приведу в пример старый сценарий своей жизни, который я ежегодно с упрямством повторяла, когда была не в силах разрешить какую-то ситуацию. Сил у меня тогда, конечно, было достаточно, но, будучи развращенной привычкой прятаться за спины родственников, я очень легко сдавалась. Ежегодный фестиваль уныния достигал апогея в точности после моего дня рождения, и я либо держалась до Нового Года, либо активно ныряла на это днище, закрывшись в комнате с любимой, выученной наизусть, игрой и пачкой не менее любимых шоколадных вафель. Играла давала мне то, чего я хотела: терапевтическое проживание больной ситуации и, самое главное, уверенность в том, что хоть где-то ситуация будет прожита верно, вопреки всем возможным обстоятельствам. Вафли просто радовали слабую плоть и в целом оставляли впечатление, что я переживаю проблему если не правильно, то хотя бы со вкусом.

Это – безусловное бегство от реальности, но если подумать логически, с тем же успехом я могла бы сбежать в любую аддикцию. Игра дала мне шанс прожить то, в чем я отчаянно нуждалась. Бесплатная сублимация с выходом на дальнейшую ретрофлексию – не могла получить желаемое от других и начала предоставлять необходимое себе сама.

(Enderal и SOMA подготовили меня к принятию такой штуки как смерть близких. Dota дала возможность легально выражать агрессию. Shadowrun заставил задуматься о трансгуманизме. Девятая Ultima показала, что можно делать вещи хреново и ничего страшного не случится) .

Безусловно, чтобы провернуть подобную штуку с внутренними изменениями, необходимо иметь огого какой самоконтроль, но это возможно.

Однако сегодня у меня планы чуть более скромные: рассказать о том, как одна игровая трилогия изменила всю мою жизнь и что я чисто на энтузиазме хочу ее психологически сервировать.

Итак, коммандер Шепард и мономиф Кэмпбелла.

Серия игр Mass Effect с точки зрения психолога интересна, в первую очередь, выдержанной структурой мономифа, а во вторую, созданием глубокой эмоциональной связи с персонажами (недаром я называю Mass Effect 2 симулятором психолога) . Вся эта история заставила меня даже провести исследование среди игравших, к которому мы с вами доберемся к третьему посту (поскольку объемы не позволяют выдать сразу все) .

Мономиф Шепарда [ часть 1 ]

Для тех, кто не играл: научно-фантастический (условно, все же здесь больше космоопера) сюжет рассказывает нам о том, как бравый коммандер Шепард (любого пола) получает информацию, что галактику вскоре атакует раса высокоразвитых машин (Жнецов) и на протяжении всех трех частей серии ищет способы наподдать им под крепкие металлические задницы (очень неловко описывать сюжет игры, примерно также мне было неловко, когда я в одной судебно-психологической экспертизе пыталась объяснить, что такое аниме «Naruto»).

Попутно вы собираете клевых и не очень спутников, ругаетесь с местной галактической администрацией, умираете, бьете космических журналисток, узнаете, что не умеете танцевать, и, конечно, успеваете затусить с самыми ксенофобскими ребятами во вселенной.

Конечно, здесь нет полноценного отыгрыша своего персонажа, но все равно игра дает вам возможность принимать самые разные решения, последствия которых вы можете увидеть в дальнейшем. Вы также учитесь общаться с представителями самых разных культур и рас, благодаря чему существенно повышается багаж социальных функций для игрока уже в реальности.

И да, я могу многое рассказать об этой игре, но все же давайте вернемся к пути героя, который буквально пошагово проходит коммандер Шепард как в рамках одной части, так и в свете целой трилогии.

Путь героя (он же мономиф) — это серия последовательных шагов, которые совершает персонаж, прежде чем стать героем. И главная миссия этого пути: «поведать истину об опасностях темного внутреннего перехода от трагедии к комедии и о том, как их преодолеть».

Персонаж не станет героем, пока не изменится внутри — для чего он раз за разом делает новый шаг вперед, чтобы столкнуться с испытанием, способным сделать его сильнее. Я предлагаю Вам взглянуть на классический путь героя, который в дальнейшем мы с Вами сравним с путем, который прошел коммандер Шепард.

Мономиф Шепарда [ часть 1 ]

Если совсем коротко, то это путь можно ужать до трех этапов:

  • Сепарация — герой покидает родные пенаты и движется навстречу приключениям.
  • Элиминация — герой переходит в неведомый ему ранее мир, сталкивается с различными препятствиями, откуда и растут корни трансформации его личности.
  • Финал — обновленный герой возвращается домой.

Важно, чтобы персонаж выбрал приключения осознанно, т. е. откликнулся на Зов: он должен принять надвигающиеся перемены и сделать шаг им навстречу, будучи хотя бы на 0,1% готовым к тому, что приключение будет сложным.

Во-первых, герой проходит сквозь стадию внешних изменений — себя, своих навыков и мира. Во-вторых, он меняется изнутри — происходит смена парадигмы мышления, отказ от некоторых чувств или их проживание.

«Я видел много разных зверей, они расправили крылья, и оказалось, что это драконы. Я летел над ними, но один из них поддерживал меня» — к подобному нужно быть готовым.

Шепард, протагонист трилогии Mass Effect, оказывается готов. Его сюжетная линия идеально вписывается в мономиф — что на уровне каждой игры в отдельности, что в целом.

И я хочу предложить Вам взглянуть на этот путь. Зачем? А зачем мы вообще что-то делаем? Потому что это интересно, познавательно и дает возможность оценить одно из своих хобби с новой стороны.

Варнинг: история Шепарда изложена максимально коротко и условно, для неигравших множество деталей, думаю, вываливать не стоит.

Мономиф Шепарда [ часть 1 ]

Начало: Шепард — военный, дает хорошие результаты, идет на повышение. Он знает, что такое военная служба, понимает, с кем и за что сражается и имеет ряд друзей в рядах человеческой армии. На этом этапе он также понимает, что в галактическом сообществе люди еще не считаются расой, к которой готовы прислушиваться, что дает ему + 100 к ответственности: выполнять свою работу безупречно, чтобы работать на авторитет людей в целом.

Зов приключений = миссия на Иден Прайм

Шепард получает задание на планете Иден Прайм, которое берет на себя сразу две роли: первого шага навстречу приключениям и упомянутого мной Зова. Его задача — доставить протеанский маяк, содержащий в себе информацию о вымершей расе протеан, на местную общегалактическую станцию под названием Цитадель. Параллельно он узнает, что становится кандидатом в Спектр — специального корпуса тактической разведки, куда входят только лучшие военные представители всех рас.

Задача: выполнить задание максимально быстро и эффективно.

Результат: формирование мотивации на борьбу, поскольку в маяке оказываются зашифрованы данные о протеанах, к тому же выясняется, что в настоящее время активировались старые враги — раса машин, которых называют геты. Число смертей товарищей — две.

Результат для пути героя: готовность откликнуться на Зов.

Сверхъестественная помощь = Загадочное послание с маяка => знание о Жнецах

Шепард принимает послание с протеанского маяка, однако не в силах его расшифровать. На этом этапе Шепард начинает искать нужную ему информацию, чтобы понять, насколько угроза реальна, формировать команду союзников, которые помогут в его борьбе. Он находит способ расшифровать информацию, которую получил с помощью маяка: оказывается, протеане были уничтожены расой машин под названием Жнецы и что существует опасность возвращения Жнецов.

Также Шепард понимает, что особую опасность представляет Сарен — один из лучших спектров, примкнувший к Жнецам. Совет Цитадели, естественно, не доверяет мало чем подкрепленным новостям, однако со временем принимает, что Сарен — предатель, и возводит Шепарда в звание спектра, чтобы тот остановил беспредел.

В Жнецов, однако, почти никто не верит. Да и можно понять, почему: об этой расе никто ничего не знает, информация с маяка оказалась доступной только Шепарду, а ведь решать текущие проблемы намного проще и удобнее, чем думать о том, что еще не доказано.

Задача: расшифровать данные, остановить гетов, найти Сарена.

Результат: получена информация о Жнецах, причинах возвращения гетов и мотивации Сарена, число смертей товарищей — 0.

Шепард получает мотивацию для дальнейших действий — теперь на кону стоит жизнь всех разумных обитателей галактики. Он понимает, что в настоящее время Сарен работает на Жнецов и что геты являются его помощниками, но пока не видит связи. Здесь Шепард получает мотивацию лучше ознакомиться с устройством Цитадели и спецификой населяющих ее рас, чтобы представить, чем могут руководствоваться его противники.

Результат для пути героя: в качестве сверхъестественных помощников выступают протеане, информация от которых доходит до героя, и тот, расшифровав ее, соглашается на такую сверхъестественную помощь.

Страж порога = Встреча с Властелином: подтверждение опасности Жнецов

На этом этапе Шепард наконец-то получает возможность поговорить с одним из Жнецов. По итогу Шепард становится счастливым обладателем информации, что Жнецы пожинают (не, ну логично же) разумные расы каждые 50 000 лет и что их прибытие не остановить. Однако Шепард достаточно мотивирован, чтобы принять вызов.

Два следующих подэтапа можно, в принципе, не освещать: Шепарду помогает старый друг капитан Андерсон, Совет Цитадели протягивает условную руку помощи, а в команду удается набирать все новых членов. Становится понятным, что Жнецы владеют технологией одурманивания (этакий технологический гипноз), с чьей помощью подчинили Сарена, который привел на подмогу гетов.

Цель Сарена — подготовить все ко вторжению Жнецов, чтобы во время жатвы его преданность была оценена и он выжил.

Цель гетов — религиозное поклонение Жнецам как наиболее совершенным представителям расы машин.

Цель Шепарда — принять переход на тропу неизведанного, где его военная выучка не будет решать успех задания, а окажется лишь подспорьем. Теперь Шепард должен прокачивать скилл психолога, чтобы объединить людей с другими расами и дать отпор Жнецам. Спойлер: до третьей части его и слушать не будут.

Задача: расшифровать информацию о том, как можно остановить Жнецов, найти нужные средства.

Результат: выход на еще один пласт информации от протеан, число смертей товарищей — 1.

Результат пути героя: Властелин — это страж порога, позволяющий герою увидеть грань между миром привычным и тем, который существовал 50 000 лет назад. Встреча со Стражем открывает глаза герою на происходящее, и он тянется к правде, чтобы выжить. Для начала.

Порог — начало трансформации = Победа над Властелином

С помощью друзей и некоторого количества военных ресурсов (те два подэтапа, о которых я писала выше), Шепард одерживает победу и над Сареном, и над Властелином.

Важно: необходимый процесс инициации, который символизирует прохождение героической арки, Шепард может пройти уже на этом этапе, если обладает достаточным количеством очков морали (хорошего парня или злодея). Инициировавшись, в игре же утвердив себя в роли мессии, Шепард способен убедить Сарена покончить с собой. Я не одобряю, конечно, суицидальные тенденции, но вижу потенциал в такой возможности с точки зрения психологии.

Задача: спасти всех, не дать Жнецам прорваться в галактику

Результат: всеобщее спасение, вхождение людей в совет Цитадели, число смертей товарищей — 0, число смертей антагонистов — 2, число смертей в целом — много, очень много.

Результат пути героя: вхождение на стадию элиминации, так называемое чрево кита, в котором герою предстоит по-настоящему возродиться. Что, к слову, идеально отражено через смерть и последующее воскрешение Шепарда.

Испытания и соблазны = борьба с гетами, смерть от рук Коллекционеров, работа на «Цербер»

Здесь я, возможно, не очень ловко объединила три разных, но крепко связанных друг с другом события. Согласно мономифу, на этом этапе герой должен пройти целую серию испытаний и одолеть множество соблазнов, чтобы трансформироваться.

После победы над Властелином Шепард отправляется добивать остатки армии гетов, тем самым отделяясь от армии людей, выводя себя на новый уровень — героя, играющего по своим правилам. В ходе этого мероприятия он погибает, что для всех игравших является шоком: ты только запускаешь вторую часть, проходишь десять минут и смотришь, как твой коммандер корчится в космическом пространстве, лишенный кислорода и связи с командой.

Ксенофобская организация «Цербер»воскрешает Шепарда для того, чтобы он победил новых пешек Жнецов — Коллекционеров (которые, как следует из их названия, любят заниматься собирательством, и в этот раз они нацелились на людей). Таким образом, Шепард проходит двойное испытание: смертью и работой на старых врагов.

Соблазн — вернуться на службу под старое начальство и Совет Цитадели. Шепард перебарывает этот соблазн, когда понимает, что в Жнецов по-прежнему никто не верит.

И он приступает к работе под руководством «Цербера». Игра по-прежнему дает много возможностей для сбора новых союзников, но, что для меня стало крайне важным и интересным, в этой части акцент делается на личные взаимоотношения Шепарда с командой. Здесь уже проявляется его первый героизм: либо ты доказываешь, что ты лидер и умеешь решать проблемы союзников, либо они умирают в финале, на суицидальной миссии.

Суицидальная миссия здесь вписывается просто идеально: одной из неприоритетных в глобальном смысле становится цель психологической подготовки напарников. Во второй части Шепард берет на себя новую роль, и я называю это симулятором психолога, когда ты решаешь проблемы своих напарников, чтобы они заимели достаточно мотивации для выживания.

и это лишь малая часть призывов!<br />
и это лишь малая часть призывов!

Спасая напарников, Шепард как герой движется к своему апофеозу — спасителю вселенной. Если не выполнять миссии, связанные с помощью напарникам, Шепард постепенно сворачивает с пути героя к тропе отступника, которая в конечном итоге приводит к смерти (да, во второй части, если отыгрывать аморального ублюдка, можно умереть вместе со всей командой) .

Но вернемся к пути Шепарда: он приобретает сакральное знание о том, что Коллекционеры, во-первых, собирают людей для строительства человекоподобного Жнеца, а во-вторых и самых важных, — это генномодицифированные протеане. Да, те самые, чьи подсказки Шепард собирал ранее. Но не спешите радоваться: от разума протеан ничего не осталось, и их предстоит уничтожить.

Задача: уничтожить очередных пешек Жнецов.

Результат: уничтожение целого мира Коллекционеров (опционально — сохранение для изучения) , получение важной информации о сроках прибытия Жнецов, количество смертей товарищей — от 0 до 15.

Результат пути героя: готовность к революции как способу заставить целую галактику поверить в то, что она может быть уничтожена.

______________________________________________________________

Ну, и чтобы более-менее красиво закрыть первую часть, позвольте поделиться своим наблюдением, что, по сути, компьютерные игры позволяют (как создателям, как и игрокам) конструировать миры. И понятие "конструирование миров" вошло в классическую психологию давно: оно было введено отечественным психологом А.Г. Асмоловым. Он также выдвинул важную идею о то, что жизненный путь, по сути, представляет собой историю отклоненных альтернатив, принятие или отказ от которых свойственен и каждому герою любимых нами игр. Мы же оказываем им содействие — благодаря личному опыту, убеждениям, установкам и предоставляемым игрой опциями (всегда выбираю вариант "сарказм" в четвертом Fallout). А в конечном итоге все-таки принятые нами альтернативы для героя находят свое отражение и в тех решениях, которые мы берем для себя.

1010 показов
526526 открытий
11 репост
17 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

hell yeah

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить