Разработка первой игры. "Card Adventures". Знакомство

Привет, дорогой читатель. В этой серии постов я хочу закрепить историю создания моей первой коммерческой игры.
Если Вам понравится идея и Вы захотите и дальше читать девлоги, то дайте мне знать об этом при помощи комментариев.

Написать данную статью меня вдохновил Александр. Его рассказы про создание своей игры я читал с удовольствием. Разработка велась не без ошибок, но от этого следить за процессом было ещё интереснее. Жду новых проектов от тебя, в которых ты сможешь применить свой нынешний опыт)

Итак: всё началось примерно в апреле этого года, когда я уже преисполнился разными гайдами и теорией о Unity, сделал пару учебных проектов и захотел сделать что-то своими руками, дабы решать проблемы на практике. К тому же я решил для себя, что буду работать в геймдеве (если кому то нужен джун - пишите, буду рад сотрудничеству) и поэтому мне нужен был опыт реальной разработки.

Для своей первой игры я выбрал мобильный рынок, ввиду того, что мне показалось, что сделать мобильную игру коммерческой будет проще, ввиду возможности интеграции рекламы, магазина и прочего.

В первое время я хотел просто сделать какую-нибудь ГК, но я был бы не я, если бы не затеял глобальный и интересный, с точки зрения обучения создания игр, проект.

Идея: как и любая игра - моя началась с идеи. Я шёл по дождливому Томску и увидел, как два старика играли в карты под какой-то кровлей. Сначала я не придал этому никакого значения, хотя и выглядело это довольно эстетично, понимаете ли... В общем чем-то меня эта картина зацепила и я стал думать о том, как давно в истории людей появились карты и насколько же большой к ним интерес. Начав раскручивать эту идею я придумал следующее:
Что, если создать "колоду приключений", в которую будут замешаны разные события, предметы, противники и так далее, а игроку будет представлена возможность изучать это приключение, проходить его и получать игровой опыт? Для меня в то время это было просто потрясающей идеей. Я принялся за концепт, придумывание основных механик и прочего.

Концепт: итак, в итоге, по моей задумке, в главном меню игры можно будет выбирать разные колоды карт, которые будут отвечать за разные "приключения". Первое приключение я решил связать с подземельем, так как просто нашёл удачный ассет.

SpriteShield
SpriteShield

Но на самом деле по задумке "приключение" может быть любым, от сражения с монстрами до создания своей собственной фирмы по продаже лекарств. В этом плане в моей игре есть куда разгуляться фантазии. "Приключение" может быть всем, что вы только можете придумать.

Далее я буду говорить только о колоде "подземелье"
Цель игры - пройти колоду, что по задумке сделать не так то просто, потому как впереди игрока ждут серьёзные испытания. Благо планируется большая реиграбельность ввиду большого количества комбинаций карт)
Чтобы сделать прохождение интересным, а опыт игрока - незабываемым, обратимся к различным карта, их свойствам и эффектам
В игре есть (пока что) 4 вида карт:

  • Враги
  • Предметы
  • События
  • Оружие и броня

Есть ещё пятый тип - эффекты, но как таковых карт этого типа нет. Эффекты будут накладываться на героя при использовании разных карт.
Например, перед игроком "событие" с название "мутное озеро"
Если игрок выпьет из него, то с шансом 20% он получит эффект "отравлен" и будет терять по 1 hp за следующие 10 раскрытых карт.
Или игрок пробудил событие "проклятие слабости", которое вешает эффект "слабость", уменьшая урон на следующие 20 ударов.
И так далее

Типы карт говорят сами за себя. Врагов - бей. Предметы - собирай, используй, продавай, выкидывай. События - принимай решение. Оружие и броня - носи с честью. Система боя: перед игроком возникает карта врага с таймером, по истечению которого игрок получит урон. Задача игрока, соответственно, "бить" врага при помощи кликов. Сейчас бой реализован топорно и механика будет доработана. Чтобы нанести удар герой просто "кликает" сколь угодно раз по врагу. Но это не совсем реалистично для разного оружия. Скажем, если у тебя лук, тебе свойственно сначала натянуть тетиву, а уже после стрелять. Можно сделать ползунок, который нужно заполнить, а уже потом тапать на врага. Или, например, если у тебя молот, ты будешь бить медленнее, но с большим уроном, нежели если ты орудуешь рапирой или кинжалом. Также, если ты сражаешься с лучником, то, если у тебя оружие ближнего боя, тебе сначала нужно к нему подойти, а уже потом бить. Ну и так далее. Идей много, были бы силы всё это реализовать :D

И вот со всеми этими идеями я создал простенький прототип, который я презентовал своему другу. Выглядел он вот так:

Первая демка Arlen

Мой друг посмотрел на это и сказал: "Аааааа, так это как reigns!"

Нужно было видеть моё лицо в этот момент. Я то думал, что я гений и ничего подобного до меня не изобретали!

Я изучил reigns и пришёл к выводу, что общего в наших играх - только свайп карт. Во всём остальном наши игры абсолютно разные, так что я успокоился и продолжил разработку

На этом первая часть подходит к концу
В следующей я расскажу про ход разработки и проблемы, с которыми я столкнулся.
В общем (и целом), самое интересное ждёт Вас впереди)
Мир Вам

11
4 комментария

Идея мне понравилась, правда пока не понимаю зачем мне читать литературу или идти охотиться на оленей. Из трупов оленей можно доставать новое оружие? 

1
Ответить
Автор

Это просто чушь в прототипе для друга)

Этого сейчас, конечно же, нет

Ответить
Автор

Ну у меня сейчас есть лишь инвентарь и торговля

Можно будет подумать о прокачке, так будет интересней, но Я пока не совсем понимаю, какие перки можно дать персонажу (не хочется банальных "плюс урон плюс жизнь плюс все"
Если делать что то такое, то позже
И думать об этом нужно будет на этапе баланса: добавлять скилы или не

Идея здравая, Я подумаю об этом)

1
Ответить