DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, или не все то золото, что блестит
На трех примерах – побочное задание, прохождение этапа уровня и битва с боссом – постараюсь доказать, что Микки Маус от создателя DEUS EX – преступно недооцененная видеоигра, развивающая самую главную идею Immersive Sim`ов и способная дать фору самым лучшим видеоиграм современности.
Сразу хотелось бы отметить, что рассказ об этой видеоигре является частью более широкого разговора о том, что делает видеоигры уникальным медиумом: наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений / сделанного выбора.
Если интересно, более широкий разговор найдете здесь.
В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT, готовившихся вообще-то создавать совместно с Джоном Ву видеоигру про ниндзю, новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.
Видеоигра о Микки Маусе, DISNEY EPIC MICKEY, от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для NINTENDO WII и получает довольно сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.
Продолжение, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой — большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.
Как результат, студия Уоррена Спектора JUNCTION POINT закрывается, DISNEY выходит из мира видеоигр, а сам Уоррен, провтыкав год в телевизор, переквалифицируется в преподавателя.
Так в чем же дело? Неужели Уоррен Спектор действительно не смог реализовать и развить идеи DEUS EX и сделал примитивную и посредственную убийцу времени?
Ни в коем случае, нет, все смог: DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO — это не только детский кооперативный платформер, как может показаться на первый взгляд, но и уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX.
Все дело в том, что в этой видеоигре вы можете не только управлять Микки Маусом (бегать, прыгать и, скажем, наносить удары), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать пути к достижению точек Б, но и как выбирать точки Б, так и оказывать на их судьбы влияние.
Главное же ваше в этом приспособление — это кисть, которую вы можете использовать для того, чтобы либо в буквальном смысле рисовать, перекрашивать или дорисовывать предметы и персонажей (посредством краски синего цвета):
либо стирать — привычные каждому из нас разрушения и уничтожения — предметы и персонажей (посредством растворителя зеленого цвета).
Судьба виртуального мира и всех его обитателей во всех смыслах в ваших руках.
Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO не только даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума, но и легко их уделает: она предлагает то, что и по сей день могут предложить очень и очень немногие видеоигры.
Нет, проблемы у нее, конечно, есть (которые, повторюсь, на мой взгляд, сильно раздуты и преувеличены), но они меркнут на фоне многочисленных достоинств, которые даже по прошествии десятка лет так и не были никем особо увидены.
Это умная, ценная и уникальная, но вместе с тем преступно недооцененная видеоигра, ставшая жертвой как непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии, так и неудачной рекламной кампании, и на трех примерах я это и продемонстрирую.
Пример №1: Побочное задание
Одно из побочных заданий начинается тем, что мы встречаем двух нуждающихся в нашей помощи пиратов: один хочет отбить родной остров у Черной Бороды, а другой хочет добиться расположения отца своей возлюбленной. Чтобы решить проблемы, первому пирату необходима карта, а второму сокровище.
Проблема в том, что для того, чтобы добыть карту или сокровище, нужна жемчужина, но жемчужина — вот незадача — только одна. Потому вам необходимо принять решение: использую жемчужину для того, чтобы добыть карту и, следовательно, помочь первому пирату, или для того, чтобы добыть сокровище и помочь второму пирату. Кому в итоге помочь — дело исключительно ваше.
Дело действительно ваше, поскольку разработчики ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным.
Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде, поскольку ценность награды за выполнение задания — передача карты первому пирату или сокровища второму — совершенно одинакова.
А потому этот выбор — кроме всего прочего и прежде всего — выбор, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.
Что немаловажно, разработчики нас ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным.
Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде: ценность награды за выполнение задания — передача карты первому пирату или сокровища второму — и в первом, и во втором случаях совершенно одинакова.
А потому этот выбор — кроме всего прочего и прежде всего — выбор моральный / нравственный / этический, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.
Немаловажно и то, что и необходимую для выполнения задания жемчужину можно достать тремя различными путями:
— Приобрести жемчужину у продавца за тысячу красных листочков.
— Украсть жемчужину у продавца, однако это ваше решение продавца сильно огорчит, и двери его магазина для вас будут навсегда закрыты.
— Найти далее по ходу игры предмет, который вы без доплаты сможете обменять на жемчужину.
Кто-то, тем не менее, заметит, мол, в игре десяток-другой побочных заданий, и ты взял да показал самое вкусное. Однако, возражу я, это ни в коем случае не так.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO целиком и полностью состоит из подобных ситуаций: все основные и побочные задания представляют собой, в сущности, серии дилемм. Потому в этой видеоигре вам постоянно необходимо делать выбор самой разной степени важности, с одной стороны, а с другой — вам всегда и обязательно будут показаны последствия — порой даже необратимые — сделанного выбора. Три игрока, принявших и исполнивших три разных решения, три разных последствия и увидят.
Пример №2: Достижение точки Б
По ходу сюжета вы пытаетесь догнать пытающегося скрыться от вас гремлина по имени Прескотт, и на одном из этапов этой погони он убегает от вас через проектор (проекторы служат средствами перемещения между локациями и мирами).
Самый очевидный способ догнать гремлина — это проследовать за ним, в проектор. Однако проблема в том, что проектор этот располагается на крыше здания и прикрыт дверьми, над которыми установлен защитный лазер. Как только вы попадете под его лучи, двери запираются.
Решить эту проблему — добраться к проектору через двери с лазером — поможет фонтан с невидимой краской: вы прыгаете в фонтан и выпрыгиваете из него невидимыми. Но и здесь не без подвоха: чем быстрее вы двигаетесь и чем больше делаете движений, тем быстрее невидимая краска смывается. Поэтому двигаться нужно медленно (то есть пешочком) и аккуратно.
Но проблема и в том еще, что путь к заветным дверям лежит через три двигающиеся вверх-вниз платформы и одну оборачивающуюся вокруг своей оси. А потому, если игрок двигается слишком быстро, невидимая краска стечет, и все придется начать сначала.
И все было бы хорошо, и все было бы прекрасно, если бы у меня не возникла эдакая неурядица: лазер вдруг куда-то пропал, и двери просто перестали открываться.
Никак.
Вообще никак.
Что бы я ни сделал.
Перепробовав то и се и поплясав с бубном, я, готовясь было уже cносить видеоигру, вдруг поймал себя на мысли, что если до этого альтернативные пути были, то и здесь — хотя бы одного — не может же ведь не быть.
Альтернативный путь, как оказалось, и правда есть.
Левую стену дома, на втором этаже которого располагается проектор, через который убежал Прескотт, можно взорвать (на ней есть трещина). Однако стена эта — орешек крепкий. Поэтому вам необходимо найти еще одну взрывчатку. Отыскав вторую взрывчатку и уничтожив наконец-таки стену, вы встречаетесь с новой проблемой: проход к проектору перекрыт зеленым паром.
Для того, чтобы решить эту проблему, вам необходимо стирать имеющиеся на уровне предметы до тех пор, пока из фонтана не потечет золотая краска. Прыгнув в фонтан, вы будете защищены золотой оболочкой, которая позволит пройти через пар и, тем самым, пробраться к проектору.
Если первый путь — путь короткий, но требующий внимательности и аккуратности (от соблазна «проскочить по-быстрому», во истину, тяжело удержаться), то второй путь — путь, занимающий больше времени и требующий больше телодвижений, но обладающий низкой ценой ошибки. Самая настоящая дилемма во всей своей красе.
После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам — как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще — достигло просто небывалых высот.
Ведь JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения данного уровня, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор и увидеть его последствие.
А все потому, что они прекрасно понимали ключевую характеристику медиума и использовали его возможности на полную катушку: видеоигры — единственный медиум, позволяющий человеку быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей личностью, своими решениями оказывающей влияние на виртуальный мир.
Кроме того и в конце концов, предоставив мне возможность выбрать способ достижения точки Б, они в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.
Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:
— В свое время оказалась коммерческим провалом, ставшим причиной закрытия студии Уоррена Спектора JUNCTION POINT и вообще «выхода» DISNEY — по крайне мере, временного — из мира видеоигр.
— Многие, думается, не увидели ничего, кроме — не самого лучшего — платформера с проблемной камерой (хотя проблемы эти, на мой взгляд, вновь повторюсь, сильно раздуты и преувеличены).
— В наши дни видеоигра, думается, подзабыта и нужна только лишь относительно небольшому количеству игроков (увы, даже по прошествии десяти лет многочисленные достоинства этой видеоигры так никто, как оно порою бывает, особо и не увидел).
Так в чем же дело?
И дело здесь, думается, в трех взаимосвязанных проблемах:
Первая проблема — это, конечно, Микки Маус.
На бумаге видеоигра рассчитана на детскую аудиторию, но по факту она может быть интересна — благодаря системному игровому процессу, поднимаемым в сюжете темам и возможностям оказывать влияние на судьбу мира игры и его обитателей — и аудитории повзрослее.
Однако, с одной стороны, детская аудитория всю глубину игрового процесса и истории может — ввиду нехватки опыта — упустить, не оценить и не заметить, а с другой — взрослая аудитория может, несмотря ни на что, пройти мимо видеоигры только из-за DISNEY и Микки Мауса.
Вторая проблема — игровой, собственно, процесс.
Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO — это открытый мир, состоящий из нескольких больших локаций и нескольких локаций поменьше, между которыми можно перемещаться в любой последовательности, в любое время и которые можно свободно исследовать:
И хотя мир игры, конечно, не такой большой, широкий и громоздкий, как в играх ROCKSTAR или BETHESDA, тем не менее, он глубок, богат деталями, хорошо проработан и насыщен. Здесь нет огромных пустых пространств, контента типа «CTRL+C — CTRL+V» и бессмысленного гринда. Каждая частичка мира игры уникальна, создана вручную, тщательно спроектирована и продумана.
А теперь, принимая во внимание вышесказанное, посудите сами:
— Здесь нет ни мини-карты, ни полноценной цельной карты мира.
— Здесь нет маркеров и иконок.
— Здесь нет прямых подсказок (только лишь, например, а как же нам сдвинуть эту платформу?).
— Здесь информация, получаемая от NPC, дублируется в журнал только лишь в самом общем виде.
— Здесь дается цель, но не способ ее достижения.
— Здесь нет подробных описаний квестов.
— Здесь некоторые решения могут быть необратимыми.
— Здесь нет единственно верных путей, способов решения проблем: здесь у всего есть альтернатива, здесь на каждом шагу дилеммы.
А значит что?
А значит это только то, что вам необходимо внимательно слушать диалоги с NPC, запоминать названия и расположение локаций, мест, а также имена и местоположения персонажей, исследовать мир, самостоятельно ориентироваться в пространстве, самостоятельно искать решения проблем и, конечно же, делать выбор.
Порог, может, и высоковат, но, по моему мнению, дело не в нем даже — дело, скорее в том, что DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, как и подобные ей видеоигры, предлагает такой игровой процесс, который прямо противоположен хорошо усвоенным большинством игроков «общим правилам игры»:
— Видишь врага — уничтожь его.
— К единственной цели ведет единственная дорога.
— Для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак).
— Канализационный люк справа и лестница слева — либо неинтерактивные 3D-объекты или текстуры, либо способы достижения тайников и секретных комнат.
— Игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт.
— Персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг возьмет да самостоятельно решит чью-нибудь судьбу и т. д.
Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO — и подобные ей видеоигры — требуют принципиального иного способа мышления что ли: не разгадывать паззлы и задачки разработчиков и не бороздить просторы фотореалистичных коридоров в поисках верного пути, а, исследуя мир, решать проблемы удобным вам способом.
Оттого, думается, крайне необходимо показывать игрокам то, как в такого рода игры играть и что в них можно делать, потому что:
— Человек, купивший именно что детский кооперативный платформер, может быть просто не готов к открытому миру и необходимости принимать решения разных степеней важности.
— Человек, который с удовольствием поиграл бы в подобную DEUS EX и, скажем, DISHONORED игру, может просто не знать, что видеоигра про Микки Мауса — не только детский кооперативный платформер, но и проект, развивающий самую главную идею всех Immersive Sim`ов: «Сделай выбор и увидь его последствие!».
Третья проблема — ахиллесова пята Immersive Sim`ов: неудачная рекламная кампания.
Честно говоря, не знаю как именно проходила рекламная кампания (в то время не следил за ней), но, судя по трейлеру, предположу, что продвигалась эта видеоигра как детский кооперативный платформер и только.
И хотя это нисколько истинному положению дел, конечно, не противоречит, так оно и есть, все правда, но если ключевая особенность видеоигры — возможность и необходимость принимать и исполнять решения самых разных степеней важности, то почему бы это и не показать в трейлерах, почему бы не сделать на это упор?
Почему бы не показать игрокам то, что это за игра (ее многочисленные отличия и особенности), что в ней можно делать и как вообще в нее играть?
Как, например, все вышеперечисленное было сделано в трейлере оригинальной DEUS EX, в котором кадры игрового процесса, иллюстрирующие предлагаемые игроку возможности, чередуются со следующим текстом:
Погрузись… в полный секретов мир. Создай уникальное альтер-эго. Выбери оружие. Развивай свои навыки. Прокачивай свое тело при помощи аугментаций. Путешествуй по миру в рамках эпичного квеста. Раскрой тайны многовекового заговора. Каким героем ты хочешь быть? Разрушителем? Супершпионом? Хакером? Твоя цель — спасти мир. Но как именно это сделать — дело только и только твое.
Ничего подобного в трейлере DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO нет и в помине. В трейлере показываются, безусловно, красивые уникальные локации, боссы, разрушающаяся Хламляндия, а также презентуется возможность кооперативного прохождения, но никоим образом не упоминается ни то, что игроки могут выбирать стиль игры, ни то, что они могут оказывать влияние на судьбу виртуального мира и его обитателей.
Проблема здесь, думается, примерно та же, что и с наполненными только лишь драками и стрельбой трейлерами DEUS EX: MANKIND DIVIDED, PREY и DISHONORED: все, что показывается, — это сражения с врагами, представляющие один только лишь из возможных стилей игры и способов решения проблем.
Это трейлеры, фокусирующиеся на сходствах между приведенными выше видеоиграми и всеми остальными, трейлеры, авторы которых пытаются запихнуть эти совершенно уникальные и немногочисленные видеоигры в существующий шаблон, трейлеры, отражающие только один лишь из аспектов игровых процессов (драки и перестрелки) и, как следствие, ориентирующиеся на одну конкретную и так или иначе ограниченную аудиторию (будь то любители шутеров или, например, кооперативных платформеров).
Ирония в том, что трейлеры видеоигр, позволяющих игрокам выбирать не только стиль игры, не только способы достижения точек Б, но и сами точки Б, а потому рассчитанных на самую широкую аудиторию, эту самую широту берут да нещадно сжимают. Когда рекламируешь Immersive Sim как шутер, удивляться низким продажам все-таки, на мой взгляд, излишне.
Оттого, думается, фокусироваться, как это двадцать лет назад сделали умницы из ION STORM AUSTIN, на отличиях и особенностях все-таки было бы куда выгоднее.
Пример №3: Сражение с боссом
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO интересна еще и потому, что все видеоигры, о которых речь шла ранее, разворачиваются в более-менее реалистичных мирах, мирах, очень напоминающих нашу с вами реальность: мы играем за человека и взаимодействуем с людьми (по крайне мере, большую часть времени), действие разворачивается в привычных глазу местах:
А потому любое столкновение — это столкновение человека с человеком со всеми — в прямом смысле — вытекающими. Имеется ввиду, что если игрок атакует врага в облике человека, то увечья игрок наносит, собственно, человеку:
Что до DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, то она, что очевидно, относится к категории так называемых «детских игр»: с одной стороны, действие разворачивается в сказочном мультяшном мире, в котором мы взаимодействуем не с людьми, а с диснеевскими персонажами, а с другой — здесь нет крови, нецензурных выражений, обнаженных тел и прочих привычных нам атрибутов «взрослости и серьезности». Именно поэтому ей был присвоен возрастной рейтинг «E» (Everyone 10+):
Содержание вполне подходит для возрастной категории от 6 лет и старше; такие игры могут понравиться и взрослым. Игры с этим рейтингом могут содержать минимальное насилие, в основном мультяшного характера.
Драка человека с человеком — это одно, а драка мультяшного персонажа с мультяшным персонажем — совсем, выходит, другое, не так ли?
Бои на мечах в, скажем, GHOST OF TSUSHIMA выглядят, ощущаются и воспринимаются одним образом, а бои на мечах в THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD — совершенно другим, не так ли?
Родители могут не разрешить детям играть, скажем, в YAKUZA, потому что в YAKUZA ты играешь человеком, калечащим других людей. Тем не менее, любой родитель разрешит ребенку поиграть в Марио, потому что Марио-то никого, по идеи, не калечит и не уничтожает: веселый водопроводчик всего-то прыгает на злую мультяшку, из нее вылетают звездочки, и она с недовольной гримасой исчезает.
Битвы как с рядовыми противниками, так и с боссами в «детских» видеоиграх не воспринимаются как насилие что ли: мы их не калечим и не уничтожаем, а просто побеждаем (после чего они просто исчезают).
Но все же, что мы делаем и с рядовыми врагами, и с боссами в таких играх?
Конечно, бьем их до тех пор, пока у них не кончится полоска здоровья:
Но ведь ровно то же самое мы делаем, например, в упомянутой уже YAKUZA, GOD OF WAR или METAL GEAR: REVENGEANCE:
Разница вся ведь в том лишь только, что в первом случае дерутся милые мультяшные персонажи (из которых в разные стороны разлетаются звездочки), а во втором — человек с человеком (из которых, понятное дело, льются реки крови и потоки матов).
Родителей понять можно, но, тем не менее, суть процесса одна ведь и та же: уничтожить врага без каких-либо внутриигровых альтернатив и — за исключением, конечно же, бездыханного, оглушенного или мигающего тела — последствий.
В большинстве каких-угодно видеоигр враги — ничего особо не значащие расходные единицы гейм-дизайнеров. Чуть ли не неодушевленные предметы, не имеющие ни прошлого, ни будущего. Дело свое сделали и исчезли.
То же, в сущности, самое касается и боссов.
Вообще, если уж речь зашла о боссах, ни для кого не секрет, что боссы — один из самых понятных, проверенных временем и не только не меняющихся, но, кажется, даже и не нуждающихся в каких-либо переменах элементов медиума. Боссы без особых проблем и трудностей кочуют из одной видеоигры в другую: они превосходно адаптируются к любым жанрам, сеттингам, механикам, игровым процессам, масштабам и возрастным рейтингам. А потому боссы есть в огромнейшем количестве видеоигр, но процесс взаимодействия с ними везде — по крайне мере, в большинстве случаев — одинаков: если вижу большого и грозного противника, без лишних раздумий атакую его (будь это хоть «взрослая» игра с отлетающими частями тела и фонтанами крови, хоть веселая и задорная «детская»). В подавляющем большинстве случаев второго, как говорится, не дается.
Итак, добравшись на одном из уровней DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO до босса — большого железного дракона — по привычке и старой памяти, без каких-либо раздумий и не испытывая никаких угрызений совести (ведь, с одной стороны, в такого рода играх никого как бы не калечишь и не уничтожаешь, а с другой — босс на то и босс, чтобы быть уничтоженным) — начинаю стирать его растворителем, ну, то есть уничтожать:
Как вдруг, вспомнив о том, что в моем арсенале есть не только растворитель, но и краска, понимаю, что в этой «детской» игре — в отличие от огромного количества других — могу не уничтожать босса, а могу его, как и рядовых противников, дорисовать:
Здесь у привычного всем уничтожения есть альтернатива, а у игроков, следовательно, выбор: уничтожив дракона, увидишь впоследствии одно, а, докрасив, другое.
Другими словами, судьба дракона как обитателя Хламляндии, живого, по сути, существа находится в ваших руках. Его будущее зависит от ваших решений.
Безусловно, серия METAL GEAR SOLID — начиная со второй части — тоже предлагает и летальный, и нелетальный способы прохождения боссов (и уровней вообще), однако последствия этого выбора в обоих случаях одни и те же: игрок, расстрелявший членов DEAD CELL или BEAUTY AND THE BEAST из штурмовой винтовки, увидит ровно то же самое, что и игрок, отправивший их на боковую (отряда Кобра — за исключением разве что Босс — это, само собой, не касается).
Здесь же, в DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, нам предлагается выбор между летальным и нелетальным способами прохождения боссов (и уровней вообще) с принципиально разными последствиями: если пользуешься растворителем, то впоследствии увидишь одно, а если краской — совсем другое.
При этом разработчики нас, что, согласитесь, немаловажно, ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: пользуйся либо краской, либо растворителем как, где и когда хочешь. Благо что пользоваться краской ровно точно так же выгодно и удобно, как и растворителем.
Одним словом, если, скажем, THE LAST OF US выглядит примерно так:
то DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – примерно – так:
Если раньше меня парализовал выбор, то сейчаc — его отсутствие.