Можете рассказать, где Альфина озвучила эту мысль?
Как раз к роли альтернативы я её и готовлю. И именно поэтому я делаю акцент на экшенах от третьего лица, несмотря на то, что anima gestures(название временное) можно использовать хоть в 2д платформере, правда, эффект от этого будет гораздо слабее. Реакция на действия будет мгновенной, разве что темп не такой высокий, ведь акцент будет делаться на созерцании, а персонаж не находится в опасности.
Не знал об этой особенности, спасибо, что рассказал. Надо будет глянуть и понять, какие схожие и отличия есть в геймплее спор в сравнении с тем, о чем писал я
Критерием проигрыша при таком геймплее будет не выполнение того, что хотел игрок. Захотел подойти к пугливому духу, но сделал это неверно, - он убежал. Надо искать или ждать, пока он вернется. Захотел расположить к себе нпс, чтобы получить от подарок, но сделал это неверно, - вместо подарка получаешь нагоняй и отказ взаимодействовать.
Проигрыш тут будет делом относительным. Иногда это будет в чистом виде наказание в той или иной форме, иногда будет действовать по принципу "не получилось как хотел - получилось гораздо лучше"
Так что это отличается от остановки в прогрессе.
В одной статье все уместить не могу
Можешь рассказать поподробнее?
У этой механики огромный потенциал для развития, об использовании VR я даже не задумывался. Как бы то ни было, я буду обычный экшен
В ответ могу дать два контраргумента:
1)То, о чем говорю я - не диалоговая система. Согласен, на коротком ролике геймплей действительно может смотреться как ретекстур диалога где вместо реплик персонажей используются анимации. Однако это не диалог. Диалоги по природе своей - рельсы, они могут быть сколь угодно витиеватыми, но это всегда рельсы с развилками. В механике, о которой говорю я, вместо рельс используется система разных переменных: разные состояния персонажей, рандом в самой игре, рандом в действиях игрока. Вдобавок, в качестве "реплик" игроку будут доступны для использования все жесты, которые открыл за игру, - уместные или не уместные. И ему самому придется думать, какие варианты выбирать вместо заготовленных реплик. Плюс, для основной механики можно придумать вспомогательные, которые дополнительно отдалят её от простой системы диалогов. Все это многообразие заставит игрока думать о взаимодействии ни как о наборе переменных (потому что он не знает о том, как они работают изнутри), ни как о диалоговой системе, ведь вместо рельс и прямых реплик - жесты, не несущие четкого смысла.
2)Даже ЕСЛИ бы это была бы простая маскировка диалогов, всегда важны детали и акценты, ибо от них зависит общие ощущения от игрового процесса. Именно ради этих ощущений люди играют в игры, и это они создают жанры. Я специально вынес Новый Опыт как третий пункт, он является не менее важным, чем новизна механик. Серия Соулс тоже ведь не изобрела высокий уровень сложности или потерю ресурсов при смерти, однако основателем жанра она стала