Сакураи делится подробностями разработки Super Smash Bros

Масахиро Сакураи опубликовал на своем канале новое видео, в котором подробно рассказывает о разработке Super Smash Bros.

Сакураи отметил, что после выхода Kirby Super Stars он перешел к самостоятельному изучению 3D и разрабатывал для Nintendo 64 две игры: приключенческая игра про радиоуправляемых роботов, где вы должны были взламывать камеры наблюдения, и файтинг на четверых игроков, называющийся Dragon King, который в итоге стал Super Smash Bros. Сакурай также поделился кадрами прототипа разработки Dragon King в видео.

Сакурай утверждает, что оба прототипа игр были хорошо встречены Nintendo, но никто не мог работать над прототипами, так как все работали над собственными проектами. В итоге многие из этих проектов не были реализованы, и Nintendo понадобилась игра, которую можно было быстро выпустить: так Сакурай решил, что игре про роботов потребуется еще 2 года разработки, было решено продолжать работать над Dragon King.

Сакурай также рассказал об оригнальной идеи, что вошла в дизайн Smash Bros., отмечая то, что файтинг игры обычно нацелены на «как вы комбинируете атаки после первого удара, делая уровень мастерства противника неважным», что привело к созданию системе накопленного урона, которой Smash стала известной. Простота управления была обусловлена растущей сложность комбо-ударов, которые доминировали в файтинг играх того времени.

Об использовании персонажей Nintendo в игре Сакурай вспомнил, что этот вопрос был обговорен под конец разработки: «Я не хотел отправлять игроков в мир полный никому неизвестных персонажей, которых никто никогда не видел, и не знал, что мы должны найти объективное решение этой проблемы».

Сакурай делится дополнительными сведениями и деталями o создании Smash Bros в видео, которое вы можете посмотреть ниже:

Оригинальй Smash Bros. вышел в 1999 году на Nintendo 64.

Сакураи делится подробностями разработки Super Smash Bros
55 показов
4040 открытий
1 комментарий

У Сакурая конечно классный канал, иногда сижу залипаю, хотя от разработки игр невообразимо далёк

Ответить