Игровой дизайн: Зло против Добра

Почти во всех играх мы всегда играем за откровенно хороших персонажей. Так сложилось, что миру нужен новый герой - и это вы!

Нет недостатка в играх, где вы можете отыгрывать чуть более злого персонажа, но почти всегда есть рельсы.

Отличный пример злого отыгрывания - это Dungeons (с референсом на Dungeon Keeper), у которого особенно хорошо удались 2 и 3 часть. Да, это комично, но вы - Зло. Есть и другие успешные примеры: Overlord, Fable и, уверен, наберётся ещё десяток известных. Но на этот десяток будет сотня, где вы - главный герой, спасающий мир от демонов.

Но эта чёрно-белая парадигма скучна! Посмотрите на реальный мир - для одних - это герой, а для других - это чудовище, вырезающее целые поселения своим огромным мечом! И это очень круто - показывать, что мир - не чёрно-белый, он - разноцветный, а твой главный герой - вероятно просто пешка в чьих-то умелых руках.

Или есть другой выбор - наперекор всем другим построить своё Королевство Кривых Зеркал, где мерилом добра и зла будете вы и ваши решения.

Представьте игру, где вас покусал оборотень, и вы оказались на грани того, чтобы быть убитым инквизиторами или крестьянами с вилами. И вы в общем-то простой человек, который оказался в сложной ситуации, где не стоит вопроса поговорить и уладить спор - деревня против вампиров, волколаков и прочей нечисти.

Остаётся выбор - бежать в леса, укрываться, охотиться, выживать. И где-то в глубинах леса вы находите сообщество, которое принимает вас, а там ведьмы, оборотни, русалки и прочие. Вопрос, добро вы или зло? Непонятно, ведь вы уже случайно убили, но не хотите снова, но нужно жить, а в одиночку прожить невозможно - вас выследят и убьют королевские рейнджеры, которым уже обозначили награду за вашу голову с шерстью за ушами.

И начинается процесс выстраивания отношение с этим полудиким сообществом разных существ: там одна группа, там - другая. Есть иерархия, и вы в ней - в самом низу. Убить кого-то - означает навлечь гнев стаи, и надо выстраивать отношения, находить сторонников, и только потом перекраивать под себя стаю. И какая эта стая будет - это ваше дело.

Но не будет одинаково чёрно-белых решений, зато будет Выбор, кто вы есть и что вы делаете: пощадить попавшихся вам под руку рейнджеров, дав им повод усомниться в вашей однозначно злой природе, или убить, чтобы никто не узнал о Логове, но привлечь таким образом новых охотников за головами.

Принцесса, которую вы похитите в конце последнего акта, будет относиться к вам соответственно тому, как вы поступали ранее. Если принцесса - злая - она будет рада присоединиться к вашему злому величеству, если нет - она будет плакать и рыдать в ваших покоях. А если вы были добры - ситуация будет наоборот, ну а если вы делали разный выбор? Правильно, для каждого клана, для каждого альянса, города, королевства - вы будете разного мировоззрения, кто насколько хорошо вас знает. Ведь никто так и не узнал, кто убил тех рейнджеров - потому что никто не выжил.

И только какой-нибудь пророк, кликуша переходный скажет, кто вы есть, но поверит ему не каждый.

9494 открытия
2 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Ага, С к0р0ванами!

Ответить