Для меня проблема эмоций как боевой механики в том, что их назначение ограничивается баффами и дебаффами к определенным статам и системой камень-ножницы-бумага. Разве что грусть ещё даёт при этом поглощение части урона за счёт сока. Вот если бы эмоции помимо этого также давали какие-нибудь бонусы и проблемы, то их было бы интереснее использовать. Например, злые персонажи имели бы шанс при ударе нанести дополнительный урон, проходящий по цели некоротое время, но при этом с некоторой вероятностью в свой ход могли бы атаковать союзников или себя. А счастливые могли бы с некоторой вероятностью походить два раза за ход, но также имелся бы шанс, что вместо нужного действия они совершат что-то рандомное
А как по мне система отличная. Более того разработчики знают, как правильно её использовать, но большую часть игры они почему-то просто этого не делают. Доказательство того, что механика эмоций крутая и интересная - боссы на хикканском руте. (Ну кроме Эбби и Рободушечки. Я их просто тупо заспамил дамагом.) И конечно же босс раш, где боссов по отдельности вроде и можно передамажить, но так как тут берут кол-вом, а не качеством, то эмоции экономят потенциальные расходники и сок. Конечно можно было бы и переделать систему эмоций в целом, чтобы каждая из них давала больше риска и эффективности, но разработчики Омори просто не смогли бы всё это забалансить. (Они и так не смогли сбалансировать свою игру при нынешней системе.)
бля пизда ты тупой, то что ты высрал бред полный злость и так наносит доп урон счастье было бы дизбалансным потомучто анивей 4 действия у перса + атака, минусов нету а еще прикинь, НА ЭТОМ НЕ ОГРАНИЧИВАЕТЬСЯ СИСТЕМА ЭМОЦИЙ побежденые злые враги - дает больше денег и опыта побежденые радостные враги - дают больше предметов (или наоборот) омокаты сочли что грустных врагов легче победить и не дали им бафа за награду
Для меня проблема эмоций как боевой механики в том, что их назначение ограничивается баффами и дебаффами к определенным статам и системой камень-ножницы-бумага. Разве что грусть ещё даёт при этом поглощение части урона за счёт сока. Вот если бы эмоции помимо этого также давали какие-нибудь бонусы и проблемы, то их было бы интереснее использовать. Например, злые персонажи имели бы шанс при ударе нанести дополнительный урон, проходящий по цели некоротое время, но при этом с некоторой вероятностью в свой ход могли бы атаковать союзников или себя. А счастливые могли бы с некоторой вероятностью походить два раза за ход, но также имелся бы шанс, что вместо нужного действия они совершат что-то рандомное
А как по мне система отличная. Более того разработчики знают, как правильно её использовать, но большую часть игры они почему-то просто этого не делают. Доказательство того, что механика эмоций крутая и интересная - боссы на хикканском руте. (Ну кроме Эбби и Рободушечки. Я их просто тупо заспамил дамагом.) И конечно же босс раш, где боссов по отдельности вроде и можно передамажить, но так как тут берут кол-вом, а не качеством, то эмоции экономят потенциальные расходники и сок. Конечно можно было бы и переделать систему эмоций в целом, чтобы каждая из них давала больше риска и эффективности, но разработчики Омори просто не смогли бы всё это забалансить. (Они и так не смогли сбалансировать свою игру при нынешней системе.)
бля пизда ты тупой, то что ты высрал бред полный
злость и так наносит доп урон
счастье было бы дизбалансным потомучто анивей 4 действия у перса + атака, минусов нету
а еще прикинь, НА ЭТОМ НЕ ОГРАНИЧИВАЕТЬСЯ СИСТЕМА ЭМОЦИЙ
побежденые злые враги - дает больше денег и опыта
побежденые радостные враги - дают больше предметов (или наоборот)
омокаты сочли что грустных врагов легче победить и не дали им бафа за награду
тебе не хватает 2 уровня каждой эмоции? у омори аж 3 уровня. качай его злость до бешенства и он нанесёт чуть ли не в 3 раза больше урона