Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Я не до конца уверен в корректности самого термина, но вот то, как его понимаю я:

Психологические триллеры — это различного вида ужастики, пугающие атмосферой. Точнее, больше заставляют нас самих пугать себя. Объекты страха/дискомфорта могут провоцировать мозг на искажение восприятия действительности.

В большинстве своем они тесно связаны с духовным и психологическим состоянием человека: могут появиться на основе психологической травмы, переживаний и пр.

Лиминальные Пространства (Liminal Spaces)

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Вполне вероятно, что вы уже много раз слышали этот термин и знакомы с его значением, но все-таки объясню его.

Лиминальность (англ. Liminality, от лат. līmen — порог, пороговая величина) — физиологический, неврологический или метафизический термин, обозначающий «пороговое» или переходное состояние между двумя стадиями развития человека или сообщества.

Вырезка из Википедии

Под лиминальными пространствами понимают самые обычные места, которые в текущий момент находятся в несвойственном для них состоянии.

Эффект, вызываемый при наблюдении лиминальных пространств, можно описать термином, близким к термину «Unheimlichkeit»(рус. Жуткое).

Жуткое — термин использованный австрийским психоаналитиком Зигмундом Фрейдом в статье «Жуткое» (1919 года). Основная идея Фрейда, что вопреки всеобщему мнению, жутко нам становится не от столкновения с чем-то неведомым, чужеродным, а, наоборот, с тем, что нам хорошо знакомо.

Вырезка из Википедии

В каком-то роде, это и есть определение лиминальных пространств, но чтоб понять суть, этого определения недостаточно. Тогда приведу аналогию.

Вы в детстве когда-нибудь оставались в детском саду или школе до поздна? Если да, то вы наверняка наблюдали пустые коридоры, по которым еще пару часов назад бегали дети, стоял громкий шум и кавардак... Но сейчас они пусты, стоит почти звенящая тишина, школа еще не закрылась и лампочки в коридоре ещё горят, но в ней уже почти никого нет.

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Что вы чувствуете? У каждого человека эта картина вызывает свои чувства: у кого-то умиротворение, у кого-то одиночество, а может даже и легкий страх из-за него.

Примечание: лиминальные пространства не обязательно могут быть пустыми, однако уединенность и одиночество усиливают эффект психологического воздействия на наблюдателя.

Это переходное состояние школьного коридора, от переполненности детьми в учебное время до полного опустения и закрытия, и есть лиминальное пространство.

Однако к лиминальным пространствам также могут относиться локации из снов.

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Во сне мы можем видеть различные места. Зачастую это видоизмененные локации из реальной жизни. Возможно после пробуждения вам кажется, что это место нереально, ибо нереалистично, однако оно определенно сконструировано вашим мозгом на основе существующего. Может вам кажется, что вы никогда не были в этом месте. Может и так, но вы определенно где-то увидели его, может даже всего лишь мельком, однако мозг смог его запомнить.

Человеческий мозг в принципе интересная штука. Мы не можем представить себе то, что никогда не видели, но мы можем составить это только из знакомых нам вещей.

Попробуйте представить новый цвет, который никогда не видели. То-то и оно...

Использование Лиминальных Пространств.

А вообще, вы знали, что лиминальные пространства это очень популярный трюк в хоррор играх и фильмах?

Например в той же серии Silent Hill очень много лиминальных пространств:

Также это один из основных пугающих приемов во всех играх серии Five Nights at Freddy's:

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Ну и, как я сказал выше, фильмы тоже подобным "грешат":

Фильм «Сияние» (1980 г.)<br />
Фильм «Сияние» (1980 г.)

Однако лиминальные пространства используют не только в хоррор играх и фильмах.

Например в каждой части серии игр Shin Megami Tensei: Persona есть Бархатная комната:

Shin Megami Tensei: Persona 4<br />
Shin Megami Tensei: Persona 4

This place exists between dream and reality, mind and matter...

Игорь

«Это место существует между сном и реальностью, сознанием и материей» — то есть из описания, данного нам хозяином комнаты, понятно, что Бархатная комната это что-то переходное, находящееся в переходе между чем-то...

Или же, также популярный пример, серия Half-Life. Эти игры же тоже почти полностью состоят из лиминальных локаций:

Зловещая Долина(Uncanny Valley)

Этот термин тоже довольно известный даже в широких кругах.

Эффект «Зловещей долины» — явление на основе теории, сформулированной японским ученым-робототехником Масахиро Мори. Она подразумевает, что объект, выглядящий как человек, может вызывать дискомфорт, неприязнь, ужас у наблюдателя.

Вырезка из Википедии

Посмотрите на этого андроида:

Робот-андроид София<br />
Робот-андроид София

Данное произведение научного искусства вполне себе сильно похоже на обычного человека. Однако отдельные детали и черты выдают его ненатуральность.

Как раз эта самая ненатуральность и может вызвать дискомфорт у наблюдателя.

Для лучшего эффекта покажу вам это:

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Это вполне обычная кукла еще советских времен, каковых вы могли видеть дома у бабушки или может в каких-либо советских(соответствующих времен или же об этих временах) фильмах.

Эти куклы сами по себе выглядят жутко как раз потому, что имеют человеческие черты, но та самая ненатуральность у них выражена куда больше, чем у робота-андроида из примера выше. Проще всего понять суть эффекта «Зловещей долины» именно по таким куклам.

Использование эффекта «Зловещей долины»

Первое, что всплывает в голове, когда говорят про «Зловещую долину» в играх, это Detroit: Become Human:

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Андроиды в этой игре выглядят один в один как люди, однако их неестественное поведение и датчик на виске выдают их ненатуральность. Как раз это и вызывает у людей в мире игры неприязнь к ним.

Точно та же ситуация в фильме "Я робот" с Уиллом Смиттом, которым, видимо, Quantic Dream и вдохновлялись.

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Андроиды в этом фильме уже меньше походят на людей, отчего эффект дискомфорта, соответственно, усиливается.

Скопфобия(Scopophobia)

Скопофобия — это фобия, заключающаяся в боязни того, что на тебя кто-то(или что-то) пялится.

Примечание: Статья на Википедии поясняет совершенно другой контекст данного термина.

Скопофобия тоже не малоизвестный термин и в целом одна из распространенных фобий.

Вам когда-нибудь казалось, что за вами следят? Например когда вы идете по улице домой, в магазин или куда-то еще. И это не просто ощущение беглого взгляда на вас, это именно чувство того, что на вас пялятся, и пялятся уже продолжительное время.

А может быть это чувство было у вас даже дома? Например вам казалось, что плюшевые игрушки, лежащие на кровати или полке, пялятся на вас? Словно они чего-то от вас хотят. А может вам казалось, что усатый дядька с картины, висящей в коридоре, постоянно не отводит взгляда от вас, пока вы следуете на кухню в очередной раз проверить пустой холодильник?

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Обычно именно неодушевленные предметы усиливают то самое чувство дискомфорта.

Скопофобия в медиа.

Как и лиминальные пространства, скопофобия тоже довольно популярный прием в играх, фильмах, сериалах и т.д.

Stray
Stray

Чаще всего объект-наблюдатель выражен довольно ярко, чтоб игрок/зритель заметил его. Однако это больше свойственно фильмам, ведь они не способны также хорошо погрузить зрителя в себя, как, например, игры от первого лица.

Layers of Fear<br />
Layers of Fear

Layers of Fear, кстати, очень богатый на различного рода фобии ужастик. И в нем многие, из описанных в статье, фобии довольно грамотно используются.

А еще на основе скопофобии зарождались жуткие теории во многих играх. Помните мясного на gm_construct?

Meaty или Мясной(Garry's Mod)<br />
Meaty или Мясной(Garry's Mod)

А Херобрина из Minecraft? Оба этих персонажа появились благодаря скопофобии, усиленной чувством одиночества в сингл плеере.

Легендарный скриншот с херобрином(Minecraft)<br />
Легендарный скриншот с херобрином(Minecraft)

Но время прошло, фанаты превратили данных персонажей из обычной истории типа «Trust me dude» в полноценных персонажей с помощью модов, из-за чего данные персонажи растеряли загадочность, а за ней, соответственно, и тот пугающий эффект...

Талассофобия (Thalassophobia)

Еще одна фобия в этой статье и, пожалуй, заключительная тема.

Талассофобия — боязнь больших и/или глубоких водоемов: озера, моря, океаны и т.п.

В переводе с греческого «талассо» означает «море». При этом талассофобия не является боязнью всей воды вообще: подобная фобия называется уже аквафобией.

Вызвать панику у человека с талассофобией могут картинки больших океанов и морей, видео либо фото морских обитателей. Иногда спровоцировать приступ паники может у талассофоба даже обычная мысль о глубоком открытом водоёме.

Тяжело талассофобам жить, особенно если ты живешь на побережье...

Талассофобия в играх и кино.

Глубокие водоемы — один из основных приемов в любом фильме, сериале или игре, которые как-то связаны с водой.

И также далеко не только в хоррор-фильмах/играх. Например в знакомом многим мультфильме «В поисках Немо» есть локация в виде кораллового рифа, резко оканчивающаяся неизведанной морской пустотой, которая лично меня в детстве довольно напрягала:

В поисках Немо<br />
В поисках Немо

Но вернемся таки к более триллерно-ориентированным вещам.

Серия фильмов «Открытое море»(ориг. «Open Water», честно, не знаю, как название локализировали у нас) также неплохой пример использования аквафобии и талассофобии:

«Open Water 2: Adrift»<br />
«Open Water 2: Adrift»

Плавно перетечем к играм.

Subnautica.

Subnautica — отличный пример использования как талассофобии, так и многих других фобий, связанных с водой(и не только):

Subnautica <br />
Subnautica

Detecting multiple leviathan class lifeforms in this region. Are you sure whatever you’re doing is worth it?

КПК(Subnautica)

А еще неплохой пример это Barotrauma:

Психологические триллеры — как мы пугаем сами себя. Фобии как предмет психологического воздействия на зрителя в медиа

Все те же темные, неизведанные и оттого пугающие морские глубины, в которых может скрываться что-либо или кто-либо. И ты не знаешь наверняка, опасно это, или да, отчего страх все больше...

На сей прекрасной ноте я заканчиваю свой рассказ, который, я надеюсь, вам понравился. Может в будущем я буду писать больше статей на подобные темы.

Вы можете поддержать мою лень и прокрастинацию на Boosty.

7979
29 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

мне кажется ничего страшнее не придумали

12
Ответить

Тоже не плохая вариация

3
Ответить

Боязнь темноты?

Ответить

Наконец то долгожданный лонг

5
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить