Впечатления от бета-теста Elden Ring

Впечатления от бета-теста Elden Ring

12 ноября стартовал бета-тест новой игры FromSoftware. Я провел в демо чуть больше пяти часов, и хочу поделиться с вами своими мыслями и эмоциями касаемо данного события. Изначально планировал накидать небольшой список сухих фактов, но решил, что лучше будет описать впечатления от демки в целом.

Сразу оговорюсь о двух вещах. Во-первых, в доступном куске игры не показывают начальный ролик, новость более чем ожидаемая, но говорить о лоре мира в данный момент нечего. Во-вторых — никаких критических багов мною встречено не было, поэтому и отправлять багрепорт я не стал, о просадках кадров они и так в курсе.

Платформа: PS5
Выбранный класс: Кровавый волк

Впечатления от бета-теста Elden Ring

После выбора класса герой появляется в небольшой пещере, выход из которой находится в 20 метрах, однако она имеет еще один подземный этаж, спрыгивать туда или нет – это ваш выбор, но именно там находится основная обучающая секция, о чем разработчики заботливо предупреждают надписью на полу. В обучении покажут азы: удары, прыжок, бэктабы, парирование, двуручный хват оружия, новый подход к навыкам и лечение.

Для фанатов соулсов могу отметить лишь одно значительное изменение в системе управления – для того, чтобы переключить одноручный и двуручный хват оружия, необходимо удерживая треугольник нажать R1 (раньше это делалось одним единственным нажатием). Изменено это было по той простой причине, что крест теперь отвечает за прыжок, а значит все его функции по взаимодействию с интерактивными объектами: дверьми, благодатью (a.k.a. кострами), предметами, сундуками и т.п. принял на себя треугольник.

Всё обучение заканчивается тем, что на арену выбегает самый обычный солдат, дизайн которого не позволяет ему называться даже уникальным противником, не то что мини-боссом, но огромная полоска хп внизу экрана и оркестровая аранжировка будут настаивать на обратном. В этот момент меня охватила паника, на несколько секунд я подумал, что передо мной DS2 2, но все оказалось куда прозаичнее – Миядзаки просто троллит, и позволяет новичку почувствовать себя главным, противник оказался рядовым болванчиком, коих можно будет встретить при изучении местных аванпостов десятками, а умирает он с четырех легких ударов.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

При выходе из своего личного склепа встречаем первого npc, который норовит спустить нас с небес на землю своим высокомерием, и вообще общается так, как будто мы его личная шлюха. Перед своей смертью он спросил меня, знаю ли я, кто он такой? Нет, не знаю. Рядом с его трупом расположено первое место благодати (аналог костров из DS), а чуть поодаль первый опциональный босс – всадник внушительных размеров.

Опциональные боссы здесь настолько опциональны, что даже начав с ними драку вы можете сбежать, всё-таки открытый мир не предполагает возможности поставить непроходимый периметр из тумана, это ломало бы саму его концепцию. Я уверен, что подобный подход будет распространяться не на всех необязательных боссов, но на многих. В демо есть арена со знаком призыва, при взаимодействии с которым начинается битва с боссом, и вот как раз таки из этой драки сбежать не получится. Вполне логично, ведь вы сами на неё согласились.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Босса зовут Страж древа, и он вовсе не настолько уникален, как хочет показаться, в геймплейном превью мы уже видели другую итерацию данного противника (видео с таймингом), скорее всего по игре будет встречено несколько подобных врагов, и каждый новый будет опаснее предыдущего. Босс достаточно простой, в арсенале не имеет каких-то коварных приемов (разве что аое удар щитом, который цепляет с нескольких метров), а свои атаки чейнит очень неохотно, поэтому в 90% случаев, после его удара у вас будет солидное окно для контратаки. Хотя понятное дело, что совсем зеленых игроков изнасиловать он вполне способен.

После боя с ним вы сразу же наткнетесь на новое место благодати в небольших руинах, где обитает торговец Кале. Именно у него вы приобретаете набор для крафта, и первые списки рецептов, после чего вам становится доступна отдельная вкладка «Создание» в меню персонажа. Также он предлагает приобрести духов, которых можно призывать во время боя, но лишь в определенных областях. Вот здесь остановимся чуть подробнее.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Духами я воспользовался один раз, лишь для ознакомления с данной механикой, и могу ответственно заявить, что это абсолютно имбалансное нововведение, призванное помочь игрокам в тяжелых схватках, так что те, кто хотел, чтобы игры FromSofrtware стали доступнее – возрадуйтесь, это для вас. Кто-то может возразить, что мол и раньше можно было призвать духов определенных npc перед боссами. Да, но использовать духов в Elden Ring можно не только в боях с ключевыми противниками, но и во время схватки с большими группами врагов, да и вообще они ощущаются гораздо сильнее, чем npc из прошлых проектов студии. Я призывал трех волков на одном из боссов в подземелье, и они полностью перетянули его внимание на себя. Всё, что мне оставалось, так это бить несчастного идиота в спину, пока он пытался убить моих кровожадных четвероногих друзей.

Вполне очевидно, что эта механика сделана еще и для тех, кто хочет помощи на сложных участках игры, но любые социальные взаимодействия, даже такие, как призыв фантомов, им претят. На это намекает запрет духов в кооперативе. Да и в целом это проще, и воспринимается не так, что «пришел хороший игрок и помог плохому», а «я выиграл сам, используя механику игры». Лично я к ней отношусь нейтрально, просто не собираюсь ею пользоваться, однако я рад, что все эти возгласы о добавлении легкой сложности наконец-то прекратятся. В конце концов соулс сообщество достаточно изобретательно, и я уверен, что мы увидим сильнейшие пве билды, построенные вокруг призыва духов.

Рядом с торговцем расположена наковальня, на которой игрок может самостоятельно заточить оружие, но лишь на +3, для заточки более высокого уровня необходим кузнец. Дорога, выходящая из руин, приведет вас к большому лагерю врагов (аванпосту, если вам угодно), которые охраняют сундук с предметом, а в центре их лагеря находится обелиск с первым куском карты.

Карта доступна с самого начала игры, правда представляет собой пустое пространство, на котором отмечены лишь места благодати, но метки ставить можно сразу, как и в Breath of the Wild. При взаимодействии с обелиском открывается внушительный фрагмент мира, что не может не радовать, ведь меньше всего я хочу искать 20 «вышек» для открытия местности. Никаких маркеров «миссий» замечено не было, скорее всего их не будет и в релизной версии, всё дают поставить самому, показывается лишь ландшафт мира, опять же, подход BotW. Дизайн карты очень впечатлил, хотя другого от художников FromSoftware я и не жду.

Всего доступно 100 меток, этого количества вполне достаточно, чтобы удовлетворить даже самого скрупулезного игрока. Однако их цвет подобран ужасно, он не выделяет их из общей палитры карты и потерять несколько из них дело плевое. Помимо меток с готовыми обозначениями можно поставить самый обычный маркер, который будет виден в мире игры, представляет он собой тонкий луч, уходящий в небо.

Еще одно замечание к карте это отсутствие аналога «пути героя» из вышеупомянутой BotW, который зарекомендовал себя как исключительно важный элемент исследования открытого мира. Для тех, кто не в теме: данная функция запоминает весь прогресс пути, проделанного вами в игре, и позволяет отобразить его на карте. Выглядит это так:

Впечатления от бета-теста Elden Ring
Впечатления от бета-теста Elden Ring

Недалеко от аванпоста находится очередное место благодати, при взаимодействии с которым начнется катсцена и нам представят Мелину. Она расскажет, что у каждого погасшего есть так называемая служанка пальцев, но у протагониста ее нет (не знаю чем он заслужил такую немилость, возможно в прошлой жизни он был игрожуром). В любом случае Мелина готова любезно исполнить обязанности служанки, хоть и отмечает, что не является ею. Никаких откровений ждать не стоит – служанка это прямая замена хранительницы огня из DS3. Разница лишь в подходе – Мелина бестелесна и появляется у костра из воздуха. Хаба в игре нет, во всяком случае в демо.

Странно здесь то, что наша новоиспеченная служанка достаточно застенчива, и приходит к погасшему крайне редко. Как выясняется позже, он и сам способен поднимать свой уровень, преобразуя руны (души) в характеристики. Исходя из вышесказанного, я надеюсь, что у нее будет интересная и важная сюжетная линия, красиво переплетающаяся с лором игры, при иных обстоятельствах ее присутствие будет восприниматься как фансервисная погремушка для любителей 34-ого правила.

Доступные диалоги с Мелиной появляются в меню благодати отдельной строкой. Одобряю подобный подход, ведь теперь нет необходимости бегать к хранительнице после каждого мало-мальски важного действия, боясь пропустить важный кусочек её рассказов, в итоге слушая из раза в раз одни и те же ахуительные истории, и проклиная её и себя бежать обратно к костру. Именно Мелина выдаст вам «костяной свиток», предмет для призыва ездового животного по имени Поток. Теперь конкретно о местах благодати, и нашем маунте.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Все места благодати отмечены на карте, телепортироваться на них можно из любой точки игрового мира, то есть система «от костра к костру» упразднена. Однако имеются два очевидных исключения: нельзя использовать быстрое перемещение находясь в подземелье, и во время боя. Отдыхая у места благодати (господи, как же меня заебало это блядское словосочетание, вы бы знали, я весь текст пытаюсь сохранить серьезное ебало, лишь ради того, чтобы не объявились пидорасы, которые кричат «АХАХАХАХАХАХАХ КОСТРЫ, РЕСКИН», но сейчас я ненавижу себя больше, чем их. Простите, продолжаем) нам доступны следующие действия: повышение уровня, распределение глотков фляги (в начале игры их четыре) между флягой багровых слез (ОЗ) и флягой лазурных слез (ОК), изучение заклинаний, сортировка сундука, изменение пепла войны (об этом чуть ниже), и перемотка игрового времени (в игре динамическая смена времени суток и погодных условий). Духи помещаются в ячейку предметов быстрого доступа, поэтому их можно изменить в любое время.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Отличительной особенностью ездового животного является двойной прыжок, который позволяет запрыгнуть на достаточно высокие препятствия. Когда я увидел эту механику в геймплейном трейлере, то подумал, что игра будет прощать падения с любой высоты, за счет амортизации приземления, когда игрок использует второй прыжок около земли, но Миядзаки наебал. Дистанция падения без урона хоть и была сильно увеличена, но все же у нее есть предел, и попытки абуза двойного прыжка бесполезны. В некоторых точках игрового мира расположены воздушные потоки, при взаимодействии с которыми наш скакун взмывает на расстояние, необходимое для покорения конкретно взятой вершины. Именно рядом с ними можно спрыгнуть, не получив при этом урона.

Иногда, когда Потоку не хватает буквально пары сантиметров, анимация все же затащит его на поверхность, выглядит это конечно так себе, но я предпочту такой подход, нежели не допрыгнуть вовсе. Ощущения от езды на маунте приятные, но не более. Я на нем нигде не застревал, но и не пытался использовать его в экстремальных условиях, типа перемещения по отвесным поверхностям. Находясь в седле игроку доступны удары по правую и левую сторону, а также каст магий и некоторых навыков (насколько я понял). Бои верхом откровенно скучные, поэтому я быстро прекратил попытки развлечь себя ими. Урон от атак в режиме всадника стоило увеличить, так как наворачивать круги около противников не такое уж интересное занятие.

Однако кое-что полезное всё же есть – если спрыгнуть с ездового козла в момент его ускорения, то герой совершит достаточно высокий и длинный прыжок вперед, во время которого можно нанести удар. Полезный прием, помогающий в боях с огромными боссами, норовящими убежать или улететь от вас на большие расстояния. В демо, кстати, такой имеется. Чисто механически это движение ощущается как такой же удар в Monster Hunter: Rise. В боях с боссами, которые ограждены туманными вратами, призыв маунта недоступен, точно так же, как и в подземельях.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Пепел войны – это доведенные до ума навыки из DS3. Механика стала более комплексной и универсальной, ведь теперь каждый навык не закреплен за конкретной «пушкой», а представляет собой отдельный предмет, который вы можете переставлять в любое интересующее вас оружие (на самом деле не в любое, есть исключения в виде именных «пушек», но в демо я нашел лишь одну такую). При установке пепла войны вы можете также изменить характеристики своего оружия, к примеру навык «удар грома» позволяет наделить ваш меч элементальным уроном от молний, уменьшив при этом физический урон. У щитов тоже есть ячейка пепла войны, и парирование теперь находится именно там, поэтому стоит учитывать, что если вы поставите любой другой навык, то эта механика станет вам недоступна. Найти навыки можно при убийстве сильных противников, в основном они дропаются с боссов в подземельях.

Продолжая путь через грозовые врата, мы встретим несколько отрядов врагов и подойдем к замку, где нас ожидает единственный обязательный босс демо – Маргит. За 15 метров от его арены находится место благодати, поэтому демо обходится без душных забегов до босс файтов.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Как обучающий босс Маргит впечатляет. Интересная хореография атак, достаточно обширный мувсет, своим оружием покрывает огромную площадь, может быстро сократить дистанцию, способен неожиданно продлить комбинацию, имеет в своем арсенале даже прожектайл, в виде метательного клинка, очень быстро (примерно на 70% здоровья) переходит во вторую стадию, во время которой начинает напирать и жать игрока к стенам. Но самое важное – он коварен, в первой стадии он постоянно увеличивает расстояние между вами и ждет, когда вы начнете лечиться, либо кастовать заклинание, после чего кидает в вас два клинка, и начинает набегать. Кто играл в Sekiro, тот знаком с подобными «триггерами» у боссов, Гэнитиро тоже выжидал, пока вы захотите сделать глоток из фляги или использовать леденец, и тут же брался за лук.

В целом, именно как обучающий босс, Маргит один из лучших противников, созданных FromSoftware, я бы поставил его чуть ниже Гаскойна. Немного отойдя от темы скажу, что Гаскойна я считаю в принципе лучшим стартовым боссом среди всех игр, в которые мне когда-либо доводилось играть, он объясняет правила игры, показывает темп боев, обучает трем основным механикам: парированию, лайфстилу и раскладке оружия для выбивания максимального импакта за одно комбо, учит быть охотником, а не добычей, и жестоко наказывает за попытки сыграть в Dark Souls. Если Миядзаки не изменил свой подход к созданию первых боссов, то по бою с Маргитом можно сделать вывод о том, что темп боев в Elden Ring будет где-то между DS3 и Bloodborne. Именно на Маргите видно, что хитбоксы в Elden Ring проработаны хорошо, я несколько раз наблюдал, как его палка проходит аккурат над головой моего персонажа, не нанося никакого урона.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

После его убийства для исследования становится доступна начальная секция замка, дают выбрать два пути – напролом через охрану и оборонительные орудия, либо в обход, через дыру в стене. Сказать об этом отрезке игры мне нечего, слишком уж он маленький, разве что могу отметить огромных орлов, с лезвиями вместо лап. От таких аугментаций даже ведущие специалисты Шариф Индастриз бы ахуели, выглядит интересно, а в бою очень даже опасно. В любом случае оба пути обрываются тупиками, демо дальше не пускает. Так что возвращаемся и продолжаем исследовать мир.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Подземелья. Безумцы без продыху вершат тайные ритуалы, пытаясь притянуть луну. Раскрой их секреты. Короче, данжи Elden Ring это система чаш из Bloodborne. Подземные локации устроены по простому принципу: в начале каждой из них установлены места благодати, мы бегаем по лабиринтам и ищем рычаг, открывающий дверь с боссом, попутно сражаясь с обитателями подземелья, после умерщвления главного негодяя появляется возможность телепортироваться к начальному костру. На этом, собственно, и всё. Большинство подземелий имеют многоуровневую систему, но иногда встречаются и совсем простые, состоящие буквально из трех комнат. По-настоящему впечатляющих противников в них я не встретил, и, скорее всего, ждать их там не стоит, это опциональная активность для желающих прокачаться и найти новые навыки.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

В демо присутствует крылатый дракон Эгхил, и это единственный босс, разочаровавший меня. Для многих драконы являются визитной карточкой серии соулс, огромные грозные противники с тяжёлыми и непрощающими ударами. Но на деле сражаться против большинства из них не очень интересно, и Эгхил, к сожалению, не стал исключением. Бездарный противник, который не в состоянии проучить вас за то, что вы бьете его по ногам. Странно, ведь я был уверен, что после Амигдалы FromSoftware научились делать гигантских боссов, наказывающих игрока за злоупотребление подобной тактикой. Единственная атака в его арсенале, представляющая опасность – дыхание огнем под себя, после взлета, все остальное до смешного бесполезно. В итоге вы просто колупаете своей зубочисткой этого здоровяка по 50 урона, изредка уклоняясь от его атак ногами и хвостом, а когда он улетает от вас, то вызываете ездового козла, добегаете до него, проводите удар с прыжка и продолжаете. Я понимаю, что это один из первых опциональных боссов, но в конце то концов, добавьте ему сильный и резкий удар под себя, заставьте меня бить ему в морду. Здесь разработчики явно поленись, по моему мнению.

Об открытом мире. Изучать локации интересно, наличие прыжка поменяло восприятие эскплоринга, приятно осознавать, что закрытых зон в игре практически нет. Насчет темного фентези – мир игры, во всяком случае в доступном на бета-тесте куске, не ощущается как находящийся в постапокалиптичных агониях, в сравнении с серией Souls, а хоррорной составляющей Bloodborne здесь и не пахнет, FromSoftware попытались оживить окружение с помощью всякой живности, но выглядит это странно, и скорее рушит всю атмосферу, слишком уж глупо она понатыкана, надеюсь к релизу Миядзаки поймет, что восемь пачек орлов на утесе, размещенных на одинаковом расстоянии друг от друга, не делают мир привлекательнее.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Стелс рудиментарен и не до конца ясно, зачем он вообще нужен. Единственное хоть сколько-то адекватное применение, которое я смог ему найти это быстрое убийство противника, поднимающего тревогу в лагере. Да и то, в последствии я стал игнорировать эту возможность, всё-таки я пришел сюда драться, а не играть в синоби, да и игра не спешила наказывать меня за агрессивные нападения на лагеря. Возможно в игре будет локация, на которой нас заставят передвигаться максимально тихо, но пока что эта механика смотрится лишней.

Хотя Миядзаки явно виднее, что нужно его проекту, а что нет, наверняка найдутся люди, которым это зайдет. Кстати, в геймплейном ролике нам показывали, как игрок крадётся по балкам под крышей замка, чтобы его не обнаружили лучники, и противники, находящиеся внизу. Так что все мои претензии к стелсу спорны, ибо в любом случае возможность присесть и передвигаться тихо это в разы лучше, чем идти медленным шагом к неподозревающему о вас противнику, чтобы сделать бэкстаб, или скинуть его с обрыва.

Динамическая смена времени суток и погоды (насчет нее пока что не до конца понятно, за 5 часов я так и не смог разобраться, заскриптованы погодные условия или же случайно генерируются) действительно сильно оживляет игру. С одной стороны, смешно читать подобное в рецензиях, да и писать об этом самому, как-никак на дворе конец 2021 года, и это проект в открытом мире, здесь не может быть иначе, но с другой – все же понимают, что для игры, являющейся идейным наследником DS3, в которой абсолютно все погодные условия и освещения статичны, это большой шаг вперед. Да, смена дня и ночи присутствовала в Bloodborne и Sekiro, но она была завязана на убийствах ключевых боссов, и работа со светом в этих проектах не выдерживает сравнения с новой игрой студии.

Впечатления от бета-теста Elden Ring

Не знаю, сыграло ли здесь мое фанбойство, но именно в Elden Ring я всерьез обратил внимание на то, насколько мир многогранен, и как он по-разному прекрасен в зависимости от времени суток. Когда ты забегаешь на босса днем, умираешь, уходишь исследовать мир, а после возвращаешься к нему глубоким вечером, это непередаваемые ощущения. Это в полной мере помогает прочувствовать прогрессию мира, укрепляет атмосферу и погружение. Подобным ощущением меня не одарила даже BotW.

Отдельно отмечу три максимально удачных решения для комфортного эксплоринга:

  • Во время изучения мира бег не тратит выносливость.
  • Убийство группы врагов восполняет глотки фляги, их количество зависит от размера этой самой группы. И да, это реально очень крутая механика, позволяющая устроить геноцид жителей Срединных земель на нескольких квадратных километрах, не используя места благодати. Еще в мире игры встречаются красные и синие скарабеи, убийство которых восполняет флягу здоровья, или маны, соответственно.
  • Клин Марики. По миру таких разбросаны десятки, они выполняют функцию промежуточных чекпоинтов между кострами, на них нельзя телепортироваться, они не отмечены на карте, но после смерти вам дают выбрать, где именно появится, у ближайшего клина Марики или последнего используемого места благодати. Видно, как команда FromSoftware старается свести лишнюю рутинную беготню к минимуму.

О техническом состоянии. Хе-хе, фромсофтвари. Я прекрасно знаю, что в Японии своя культура разработки игр, и сделать там проект с идеальной технической составляющей это невыносимый позор, смыть который можно только совершив сэппуку, но, по-моему, пора бы уже прикупить к себе в штат парочку рукастых ребят с запада, которые будут шлифовать ваши игры до вменяемого состояния.

Я не понимаю, почему консоль нового поколения выдает 45 кадров в режиме качества, при этом, блять, сохраняя нативные 4к. Вы там совсем что ли ебанулись? Сделайте апскейлинг, сука, дайте кадров, ну или сделайте лок на 30 фпс, какие 45 нахуй? Ладно, я не особо требователен к графике, ставлю режим производительности. Ого, 60 кадров на ps5 в кроссген проекте, вау! А, нет, постойте, просадки с фризами на месте. До выхода игры всего три месяца, а она позволяет себе вытворять такие кульбиты на первом участке. Искренне надеюсь, что для беты взяли ранний билд. А еще, в некоторых моментах, было прекрасно видно, что в игре есть проблемы с задержкой ввода, и вот это уже абсолютно нездоровая хуйня, которая должна быть исправлена к релизу. Да, автор порвался.

Не могу говорить за версию для предыдущего поколения, но на современных системах игра выглядит отлично. В редакционном обзоре дтф с закрытого сетевого показа рецензент отметил, что картинка почти не изменилась со времен Sekiro, я с данным утверждением в корне не согласен, графика в Elden Ring смотрится современней, а окружение проработано более детально. Отдельно хочется похвалить работу с HDR, с ним игра сильно бустится по визуалу, картинка становится очень сочной, и по-настоящему завораживает.

Что сказать то хотел? Честно говоря, не знаю. Если вы являетесь фанатом FromSoftware, то в любом случае купите игру, а если вас сбил хайптрейн, то данная статья вряд ли сможет остановить его, ибо я не могу назвать её корректирующей ожидания, я просто описал всё, что мне показалось важным из бета-теста, и добавил немного своего мнения. Но могу ручаться, что Elden Ring на порядок проще, и гораздо дружелюбнее к новым игрокам, чем все предыдущие проекты студии, так что если раньше вы обходили их игры стороной, из-за культа "хардкорности" (который, кстати, является ложным), то Elden Ring для вас это лучшая точка входа в миры, созданные Хидэтакой Миядзаки.

7070
177 комментариев

Комментарий недоступен

31
Ответить

Может паста в середине, кто-нибудь проверял? ( ͡• ͜ʖ ͡• )

18
Ответить

невозможно

10
Ответить

ОБОЖЕ ДЛИННЙЫ ЧИАТЬ

19
Ответить

Кто-то должен это сказать...

АХАХАХАХАХАХАХ КОСТРЫ, РЕСКИН

12
Ответить

Всё не то, всё не так, ты мой дух, я твой хост
Как же так? Всё, готовься к бою...
Был февраль, и в ER мы рубились, но, увы
В Междуземье по тропе пролетел жёлтый лист...

Релиза день - день прощанья
День, когда горят костры (рескин)
Как костры, горят [места благодати]
В день, когда с Потоком я совсем один...

В библиотеку погляжу - и снова Демонов рескин...
Я на скриншоты посмотрю - и снова Демонов рескин...
Но почему, но почему Фромы реюзнули анимки?
Ведь был бюджет у них всерьёз на этот раз...
Но почему, но почему опять дарк-фэнтези говно?
Ведь Мартин им писал сюжет на этот раз...

3
Ответить

по факту

3
Ответить