NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

Для начала пара слов, о том, почему вообще именно эта игра.

Причина совершенно личная, никакими внешними факторами не обоснованная. К NFS Rivals у меня были свои счеты еще с года ее выхода. Ровно на этой игре я осознал что мой ранее игровой мощный ПК уже совсем не мощный и давно не игровой. Она отказалась идти без тормозов. Совсем. Вообще. Никак. На красивые машины в гараже посмотреть можно было, а вот пройти даже самую первую гонку категорически не получалось. (Хотя когда-то я помогал брату пройти миссию с перестрелкой на катерах в GTA, которая по моим воспоминаниям выдавала что-то около 10-15 кадров…но это уже совсем другая история).

Так вот, Rivals заставил меня знатно взгрустнуть, т.к. до этого я играл во все игры серии. Обидку я на него затаил и незакрытый долг в жизни оставил. Первый раз я надеялся его закрыть когда купил четвертую плейстейшн, но вот незадача, Rivals на PS продавалась только с английской локализацией. Гонка конечно не та игра, которая требует перевода, но все же мне приятнее проходить что либо на родном языке. (Что для меня особенно удивительно на фоне того, что на ПК есть более чем вменяемая русская локализация). В итоге добрался до нее я только с приобретением актуального ПК и хочу поделиться максимально неактуальными впечатлениями.

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

Во-первых немного об образе игры который отложился в моей памяти. На моей памяти это была первая часть вышедшая после NFS UNDERGROUD у которой вообще не было никакого образа ни в умах маркетологов, ни в умах моих играющих друзей. Пояснить о чем я, можно приведя в пример все предыдущие игры.

NFS UNDERGROUD – культовая штука, которая кажется шла на любом ведре, знали про нее буквально все, вступительную музыкальную тему напеть мог каждый, даже не знакомый с компьютерными играми, трассы заучивались наизусть, а на фоне того, что в информационном поле все еще властвовал фильм «Форсаж» - игра была шедевром, во всяком случае в кругу детей-подростков того времени.

NFS UNDERGROUD 2 – такого фурора она конечно не произвела но во всем воспринималась как улучшенная версия первой части (хотя лично мне более стильной и атмосферной кажется первая часть), а от возможности тюнить акустику в багажнике 13-14 летнему мне тогда просто сносило крышу.

Need for Speed: Most Wanted – это был фурор. Если выхода остальных игр я не запомнил.(Они просто в какой-то момент появлялись в информационном пространстве, как бы понемногу просачивались в окружение и вот о них уже знают все, все их прошли или проходят и хоть и сходятся на том, что игры крутые, говорить о них уже как-то поздно.) А Most Wanted прям взорвалась. Как только она вышла о ней заговорили буквально все в окружении, шутка ли, гоночная игра в которой есть видеоролики с реальными актерами, полноценный сюжет (с пожалуй самой пафосной подачей, что я встречал), музыка(в очередной раз потрясный плейлист рокового направления), и максимально прямолинейный, простой и понятный сюжет с наличием злодея, схваток с копами, …это был шедевр.

Эти три части оказались народными любимицами. Популярность они приобрели (во всяком случае в России, Украине) в обход маркетинга. Только удачным и своевременным выбором стилистики, качеством исполнения и сарафанным радио.

Дальше уже были потуги маркетологов.

Carbon еще заставлял его ожидать. Увидел я его в каком-то игровом журнае…по ощущениям местного разлива «Мой компьютер игровой» или «Шпиль». Это была брошюрка листов на 20, купленная ввиду отсутствия Игромании (доезжала до Украинской союзпечати с обидным непостоянством). Стилистика выглядела здорово. На город снова спустилась ночь. Главными элементами продвижения были «Autosculpt» и гонки в каньёне. Подогревал интерес вышедший в том же году Форсаж: Токийский дрифт в очень схожей стилистике по некоторым кадрам (к слову один из лучших фильмов серии, вопреки тому что школьников играют люди выглядящие на 40).

Идем дальше по тому, как мне запомнились игры в плане представления их в прессе:

Need for Speed: ProStreet: больше никаких гонок по улицам городов, теперь дружище ты станешь настоящим профессиональным гонщиком. Возвращаемся на трассы. Плюс в качестве плюшки лови новую систему повреждений. (Помню в каждом материале по игре крупным планом были бампера схваченные скобами в местах разломов)

Need for Speed: Undercover: профессиональные гонки пришлись тебе не по душе? Возвращаемся к истокам. Теперь ты работаешь под прикрытием. Копы, тачки, деньги, полноценный сюжет. (Игра к слову была не так плоха как ее малевали, были игры в серии к которым претензий у меня гораздо больше, но и хорошего впечатления пожалуй не производила. Нейтрально)

Need for Speed: Shift: на этот раз у нас все по взрослому. Теперь мы автосимулятор, управление радикально переработано. Впервые с Porshe unleashed к нам вернулся вид из кабины. Все для того, чтобы ты почувствовал себя за рулем настоящего автомобиля на гоночной трассе.

Need for Speed: Hot Pursuit: возвращаемся к корням. Помните с чего мы начинали? Нет нет, не с уличных гонок по ночному городу и тюнинга. Мы начинали с дорогущих спорткаров и противостояния с полицией. Возвращаемся к истокам в новой красивой обертке.

Need for Speed: Shift 2 Unleashed: Помните прошлый автосимулятор? Мы его всячески докрутили и сделали круче. Все тоже самое но детальнее и дотошнее.

Need for Speed: The Run: у нас полноценный сюжет! Такого вы еще не видели, самое настоящее кино внутри гоночной аркады. Надоели официальные гонки и погони с копами без сюжета? У нас для вас есть даже QTE сцены.

Need for Speed: Most Wanted: вот это, я конечно считаю самым большим обманом (а лучше матерный аналог этого слова) в серии. Назови они эту часть серии любым другим названием и к ней отнеслись бы менее негативно. Но «мост вантед»…и выдать нечто, что по всем параметром лучше было назвать Bornaut…за гранью добра и зла. Тем не менее в прессе подавалось как возрождение серии.

И наконец герой сегодняжнего обзора

Need for Speed Rivals: и вот про нее сказать совершенно нечего. Возможно из информационного поля тогда выпал именно я, а не игра, но…в моей голове у нее не было маркетинговой «фишечки» на которую бы делали ставку. Хотя по итогу понятно, что в этой части серии обкатывалась онлайн составляющая. Впервые вводился «AllDrive».

В общем в итоге когда я устанавливал игру впервые, в голове не было никакой картины ожиданий. Ничего не было понятно ни о стилистике, ни о физике поведения автомобилей, ни о самих гонках.

Теперь попробую сформулировать, что же я испытал поиграв в нее в 2021 году.

Сначала немного о технических проблемках. Первое от чего у меня припекло, это отсутствие русской локализации у NFS Rivals на PS4. Да, я знаю, что нужно учить английский и понемногу этим занимаюсь, но мой уровень недостаточен, чтобы я получал удовольствие от потребления контента на английском, а не чувствовал что теряю часть важной информации. Да, я понимаю, что незнание, это мои проблемы. И я бы пожалуй полностью с этим смирился, если бы не наличие нормальной локализации на ПК (причем по моим воспоминаниям вполне себе со старта игры). Какого черта при наличии локализации на ПК ее нельзя завезти на PS4…не столько непонятно, сколько обидно.

Второе от чего я был мягко говоря удивлен – управление. Во первых кажется еще с Rivals газ и тормоз зачем-то решили делать на А и S, в то время как повороты остались на стрелочках. То еще извращение, но опустим, т.к. это хотябы можно поменять. А вот активация гонок и переключение менюшек в игре на PgUp и PgDn меня поставили в ступор. Опять же возможно это беда моего ноутбука, но…эти клавиши в моей раскладке работают через клавишу Fn. Вот только игре глубоко побоку на все мои попытки активировать этот блок клавиш. Она наотрез отказалась распознавать нажатие клавиш на клавиатуре ноутбука.

Тут бы и закончилось мое знакомство с NFS Rivals, но к счастью под боком оказалась полноразмерная старая клавиатура, которая была дополнительно подключена к ноутбуку и на которой игра распознавала нажатие необходимых клавиш. Эта деталь добавила погружения, правда погружения в какой-то космосимулятор, с приборными панелями. Чтобы активировать гонку мне нужно было нажимать нужные клавиши на лежащей сбоку клавиатуре. (полностью играть на ней, было неудобно, т.к. ее качество оставляло желать лучшего).

Разобравшись с техническими затруднениями, попадаем в игру. Первое, что предлагает игра – выбрать сторону конфликта. Ты можешь либо играть за копа, либо за гонщика. Я выбрал для старта гонщика, потому что мне казалось, что с ним должен быть ниже порог вхождения.

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

Буквально каждый, чей обзор на эту игру я видел, упомянул непропускаемое обучение. На мой взгляд деталь мало заслуживающая внимания, поскольку, как только оно будет пройдено (а это буквально 10 минут геймплея) про него благополучно забываешь навсегда.

ВИЗУАЛ

Выглядит игра, на мой взгляд, потрясающе, даже по нынешним меркам. Эффект капель на корпусах автомобилей... как бутылочка ледяного пива в жаркий день выставленная на стол прямиком из холодильника. Как минимум этот эффект был довольно уникальным…пусть и не сильно необходимым или технологичным. Капли вообще не особенно обращают внимание на состояние окружающей среды. А в гараж тачки видимо каждый раз пригоняют из холодильника.

Окружение большую часть времени тоже довольно живописно и со временем даже начинает запоминаться. Дороги поделены по погодным условиям. Есть пустынная местность, заснеженная и осенняя.

Позабавило, как они между собой разделены. Бросилось в глаза, когда я въехал в тоннель из пустынной местности, вокруг были песок да камни, а на выезде увидел метель и снег. И смешно…и по своему красиво.

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

При этом видимо у разработчиков появилась какая-то новая система частиц, потому что в игре буквально каждую секунду что-либо летит в экран монитора. В пустыне – песок, на заснеженных участках – снег, в осенних – листва. Сильно не отвлекает, добавляет динамики, выглядит в целом неплохо.

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

Разбитые тачки в целом симпатично переворачиваются и крутятся по дороге. Но тут скорее на уровне «не вызывает отвращения». Ни хорошо, ни плохо.

СЮЖЕТ

Сложно сказать, зачем я добавил этот раздел, поскольку про сюжет в этой игре сказать что-либо довольно сложно. Весь он подается в виде выдержек из новостных видеорепортажей и пафосных голосов копа или гонщика на фоне. Как говорится «Посади 15 летнего подростка за печатную машинку и рано или поздно он напишет тебе сюжет Need for Speed Rivals». Тезисы о прогнившем мире, испорченном обществе, спящих наяву гражданских и т.п. повторяются через предложение. Но собственно разработчики кажется и не пытались сделать вид, что сюжет есть. За честность – плюсик.

Ну и само собой, чертовски веселило, что нашего гонщика, борца с системой и нонконформиста всея мира, зовут Зефир. На фоне остальных пафосных речей – для русского уха звучит особенно мило.

ГЕЙМПЛЕЙ (ОБЩЕЕ)

Вот мы выехали на трассу и первое с чем сталкиваешься, это отсутствие паузы. Т.к. игра заточена под «AllDrive», предполагалось, что играть ты будешь вместе с другими игроками, которые будут разъезжать по карте одновременно с тобой. Сначала этому не придаешь значения, но злую шутку играют другие особенности геймплея. Если в NFS 15 года отсутствие паузы буквально никак не ощущается в свободном режиме (ты паркуешься, нажимаешь на паузу и за часов 5-7 геймплея у меня там ни разу не возникало моментов которые подрывали мне жопу) то тут весь геймплей основан на speedlist-ах. Суть в том, что каждый раз выезжая из гаража ты берешь себе набор из трех заданий на эту игровую сессию. В начале они совсем простецкие, со временем будут становиться сложнее. И отсутствие паузы частенько полностью запарывало мне прохождение спидлиста. Т.к. они часто количественные (скажем: насобирай 80 000 очков за одну сессию), на последнем издыхании ты хочешь отправиться в убежище, по привычке открываешь карту чтобы установить маркер, игра само собой не ставится на паузу, пока ты потерял управление, тебя арестовали. Или скажем просто срочный звонок. Паркуюсь, по привычке открываю карту, пока разговариваю, мимо проезжавшие копы решают, что врядли приличный человек будет ездить на такой машине, разбивают тачку в хлам, прогресс спидлиста анулирован.

Такие ситуации были раза 4 за игру, не слишком много, но когда играешь за гонщика, не дает расслабиться. Зато при игре за копа проблема отсутствует от слова «совсем».

Плюс сохранение прогресса происходит только при посещении убежища. Соответственно когда ты после трудового дня решил пройти пару гонок. Пройдя понял, что устал…тебе еще придется доехать до убежища. Но это скорее не проблема игры, а проблема ползунка моей лени выкрученного на максимум.

Тюнинг…если честно, об этом элементе в данной части серии говорить даже как-то грустно. Его тут по сути нет. Точнее, его нет визуального. Но немного машину кастомизировать позволят. Машину можно разукрасить(цветов не много, но выглядят эффектно) и наклеить винил из довольно скудного списка(Это только у гонщика). Также тюнингом прокачиваются характеристики машины (прочность, ускорение, скорость и т.д.)(Это тоже опция для гражданских) и на каждую из машин игрок может установить технологии погони(эта опция доступна обеим сторонам).

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)
NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

Касательно физики машин…кажется, что примерно также ощущались уже и The Run и NFS 2015. Поведение машины на дороге сделано так, что оно не предполагает торможений о борт или филигранно точных вхождений в поворот на скорости, тут необходимо дрифтовать. Но к счастью дрифт не сложный, включается обычным тормозом (стрелочка назад), и дрифтовать получалось даже на маслкарах, а с этим у меня всегда были проблемы. Машина не скользит по дороге как по льду, даже при дрифте чувствуется сцепление и контроль не теряется.

Из общих состязаний, и для копов и для гонщиков – по дорогам разбросаны замерители скорости. Одни фиксируют скорость на которой ты проехал мимо конкретной точки, вторые фиксируют среднюю скорость на определенном участке дороги. Нужны они только для некоторых «спидлистов» и набивания очков. Прохождение такого участка никак не обозначается, поэтому в какой-то момент мозг просто начинает их отфильтровывать.

Ну и главная фишка этой части серии – «speedlist» у гонщиков и «assignment» у копов. Во эти то штуки очень неожиданно переворачивают геймплей. Сначала ты по старинке начинаешь искать гонки на карте и превращать их иконки в золотые, однако…довольно быстро становится понятно, что прохождение гонок по сути не дает тебе тут ничего. И где-то через 30-40 минут геймплея получается странная ситуация для гоночной игры. Тебе совершенно плевать на гонки. Игра не заставляет тебя собирать деньги приходя первым в заездах. Тебе обильно отсыпают монету за любые побочные активности, и на фоне этого полностью меняется отношение к карте. В целом становится плевать, какие гонки ты уже проходил, какие нет, каким ты пришел и т.д. Просто смотришь в свой speedlist и выбираешь событие максимально подходящее для выполнения имеющихся у тебя заданий.

Если честно, изначально к этому нововведению я отнесся довольно скептически. Мне казалось это быстро наскучит, при этом, какого черта вместо прохождения гонок, я в первую очередь должен смотреть на задание и собиранные очки или думать как правильно протаранить копскую тачку. Но на деле получается, что speedlist работает как контролируемое «развлеки себя сам». В целом игра достаточно однообразная, несмотря на кажущееся обилие задач и «технологии погони», но speedlist дает тебе конкретную задачу на каждый заезд, давая тебе небольшой вызов, и разнообразя игровой процесс.

И главное отличие от всего что было в серии ранее (кроме NFS Hot Pursuit 2010 года), это технологии погони, которые на этот раз выдали обеим сторонам конфликта. Вот они, действительно добавляют динамики. Благодаря ним когда ты врезаешься или по какой-то другой причине сходишь с трассы, это не означает полный проигрыш и необходимость начинать заезд заново. Сильно резвого соперника всегда можно подбить ЭМИ или пнуть звуковой волной. Отчего лично у меня во время гонок немного спадало напряжение, получалось расслабиться и начать веселиться, вместо того, чтобы психовать от неудачного входа в какой-то особенно каверзный поворот, можно врезавшись весело продолжить погоню пытаясь подбить воспользовавшихся твоей слабостью соперников.

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

Теперь пара слов о каждом по отдельности:

ГОНЩИК

У гонщиков менее эффектный выбор технологий погони, хотя на мой взгляд как раз оставлены самые универсальные и эффективные технологии. Изначально открыто три машины. Каждую последующую будешь открывать по мере прохождения speedlist-ов. Maserati GranTurismo MC Stradale к сожалению открывается только через онлайн. Во всяком случае, я так и не нашел способа открыть ее не подключаясь к интернету.(Если вдруг кто-то из прочитавших знает способ – буду рад узнать).

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

Карьера у гонщика устроена так, что до финальной гонки можно дойти на самой первой тачке(я прошел всю карьеру до финала на форде мустанге). Причем денег на самом то деле особенно не хватает. Если проходить на скорую руку, как я, то по итогу прохождения всех speedlist-ов у тебя будет только 1-2 полностью вкачанных авто в гараже.

Насколько я понял, финальная гонка подстраивается под уровень твоего авто. Поскольку изначально я пытался пройти ее на Мустанге и рядом были соответствующие его уровню автомобили. Когда я психанул, взломав игру на артмани, и купив себе финальную ферари – соперники тут же пересели на соответствующие авто. Это несколько убивает индивидуальность. У соперников нет лица. (Хотя главные соперники это конечно-же копы). На фоне этого есть чувство, что можно было заморочиться и пройти финал на первоначальной машине. По ощущениям не хватало ей не скорости, а прочности.

КОП

Геймплей за копа, как это ни странно, ощущается гораздо однообразнее. Поскольку из геймплея полностью исчезает соревновательный момент. Ты больше не гоняешься с другими гонщиками, задача у тебя одна. Раздолбать тачки всех встречных гонщиков. А делается это плюс-минус по одной и той же методике. Иногда конечно игра дарит напряженные моменты, но по сути тебе приходится их делать себе самому.

NFS RIVALS (Закрыл гештальт)

Также у копов появляется разница между тем, какую ветку заданий выбирать. Будет открываться одна и та же модель машины, но в разных модификациях (дорожная полиция, ФБР и т.п.) и в зависимости от выбора у них будут незначительно отличаться характеристики.

При этом что самое удивительное, у копов быстрее тратятся деньги. Тачки копы получают бесплатно, но при этом игра как мне показалось, меньше подстраивается под то, на какой машине ездит игрок, за счет чего их действительно приходится менять по мере открытия. Однако машина изначально пустая и в каждую новую нужно за деньги устанавливать новые технологии погони. В результате, денег у меня как копа уходило гораздо больше чем у меня при игре за гонщика.

Но у копов появляются некоторые уникальные технологии погони. Коп может вызывать в качестве подмоги вертолет или ставить заграждения, что разнообразит игровой процесс.

Итоги:

Даже сейчас игра вполне смогла меня увлечь. Пожалуй было бы скучно проходить ее как нечто «основное», но как дополнение к какой-то более масштабной игре, в сессионном формате, «один спидлист за один вечер», чтобы проветрить мозги, вполне может работать. Как человек далекий от настоящей увлеченности гоночными играми я бы сказал:

Машинки красивые и в каплях Ездить весело потому что всегда можно разбить обогнавшего или догоняющего Управлять легко, Форд Мустанг был поворотлив, а одна из финальных ферари не заставляла влетать в стену на каждом повороте Выглядит красиво, листья, снег, песок, все летает, скорость чувствуется, пейзажи симпатичные.

Возможно сыграло то, что я очень давно не играл в гонки, но как минимум одну из двух карьер можно пройти растянув на недельку.

П.С. Советую проходить speedlist-ы за копа и за гонщика поочередно. Потому что когда геймплей не чередуется – копские миссии довольно быстро приедаются.

88
5 комментариев