Сообщение удалено
Трилогия клёвая. Для первых 2 нужна усидчивость и сильное желание обнюхивать локации, потому что они огромные.
Последняя часть так себе, 6-7/10. Не особо связана с предыдущими.
Вся часть с Аланом довольно сомнительная. Он не то чтобы невероятно интересный персонаж, но в первой части это не было проблемой: он постоянно пересекался с другими персонажами. Тут же он бегает по наркотрипу и нюхает свой пердёж.
Также весь геймплей вышел блеклой пародией на RE и по качеству пазлов, и по боевым механикам. Отдельно хотелось бы отметить нелепые "скримеры" и сцены погони по коридору, как в самых дешёвых инди хоррорах.
Концовка у игры слабая, а до final draft была вообще мусорной.
А почему не должна? Это один из лучших 3D платформеров. Из перечисленного играл в финалку, сх2, балатро, догму. У всех есть косяки. Хотя финалка на мой взгляд заслуживала, её кривизна оправдана амбициями.
ахахха фанбои нинки конешпоумерь тряску
кволити оф лайфэто мужик в конюшнях, который даёт подсказки
Я правильно понимаю, что в играх без симуляции жизни нпс в городах те просто стоят на месте?Ты не понимаешь разницу между симуляцией толп и расписанием дня у NPC?
Такое комментировать - только портитьМеня тоже позабавила попытка принизить скрипты в Зельде тем, что они такие же, как в других играх.
хотя бы есть графикавсё понятно 🤡
Нпс ходят туда-сюда, но это не симуляция жизни в городахТ.е. расписание у npc это не симуляция? Ну, извините, тут не dwarf fortress и большее не требуется.
Целый рандомный нпс спавнитсяНу т.е. как в других играх, но в некоторых и этого нет, да.
драка нпс с гоблином - это же как рассчитывать полёт космической ракеты в соседнюю галактикуСам придумал, сам набросил. Можно посмотреть на DD2, которая при схожей симуляции городов еле пердит на ПК.
Играя десятки часов в рдр2Ты 2-3 раза встретишь мужика со змеёй.
ты можешь проходить одни и те же места"можешь", ага, ты будешь, потому что большая часть игры - скакать из точки A в точку B, зачастую по тем же дорогам. И это не комплимент игре.
В зельде если прошел один раз какое-то место, то больше там нет смысла бывать.И это в общем-то хорошо🤔
сами авторы признаются, что над ними не работалиКак это относится к симуляции жизни в городах, о которой я писал?
И одни и те же два эвента «бокогоблин нападает на пару в лесу» и «ниндзя притворяется путником» - это максимально примитивные скриптовые сценыПерсонажи по дорогам ходят, бокоблины за животными бегают. В RDR2 симуляция посложнее, но чего-то невероятного я там не припомню. А игра выходила на нормальном железе в отличие от.
Outer Wilds больше похож на старые зельды. И не сказать, что там открытый мир, там наборок головоломок, которые ведут к небольшим локациям с лором.
Я бежал пешком реальных 10 мин до пункта где можно коня призватьУ каждой конюшни есть святилище, которое является точкой быстрого перемещения😏
Это не просто гениальное решение, это ещё и дохрена работы. И да, мир без визуальных маркеров неинтересно исследовать.
Всё-таки условный Скайрим имеет один из мощнейших эмбиентов. Жаль только, композитора отменили с тех пор.
Ну т.е. Зельду?
Это называется ценить свое время и рационально решать задачи.Не, это называется: ожидать, что игра проведёт за руку. Это и убивает исследование почти во всех современных открытых мирах.
может как-то случайно начнёшь диалог с художникомА какие причины не начать с ним диалог? NPC в этой игре много чего по делу говорят.
Можно было какой-то лорнон описание для фото сделать или типа того.Но зачем? Игроки и без этого как-то находят. И получают удовольствие, если нашли без подсказок.
Сомнительно утверждение. В Зельде есть и симуляция жизни в городах. И персонажи, таскающиеся по дорогам. И периодически кто-то с кем-то дерётся или на кого-то охотится. И это всё на калькуляторе под названием switch.
В Зельде если ты где-то прошел раз, то больше там делать нечего.Вообще нет. В Зельде при новом прохождении путь приключений поведёт тебя в других направлениях, и разные игровые задачи ты будешь решать с разным набором возможностей. РДР не песочница и там такого нет.
Просто или ищи, как блядь хочешь.Во-первых, воняешь слабостью. Часть из них вполне можно определить по пейзажу, не являясь мастером geoguessr.
Во-вторых, если внимательно играть, то можно обнаружить художника в конюшнях, которые даёт подсказки.
как подобный кал в плане исследования мира можно любитьНу типа если бы тебе маркеры раскидали, это было бы исследованием, так?🤔
вышки скучныеВ totk отличные.
лазать неинтересноКак и во всех других открытых мирах. Только местами оно криво (horizon), и зачастую лазить можно только там, где разрешили (horizon, AC). Тут и не особо криво, и лазить можно везде.
интересных историй и квестов в мире малоОпять же, в totk немало.
коридорныйwut?
Вообще нельзя: иначе ты не посмотришь на красивые леса/поля/т.д. и т.п. и не послушаешь офигенную музыку на фоне.
Неа, игра заточена на процесс, а не на результат. Тебе не нужны все сердца, топ броня, все короки, лучшие блюда и максимальный инвентарь, чтобы пройти игру и победить её боссов. Но если у кого-то большое желание этим заняться, Hestu's gift ему в руки.
Это как? Сеточку на нём нарисовать и ходить по горизонталям/вертикалям? Если разработчики не озаботились маркерами, занятие сомнительное.
Моё единственное объяснение, что любители Зельд просто не играют в другие игры, от того у них случился взрыв мозга, когда в очередную Зельду завезли опен-ворлд из современных ААА игр.А какое у тебя объяснение существованию Immortals Fenyx Rising? Почему Ubisoft вдруг решили завезти копию копии своих современных AAA игр?
кроме сердецстамины, оружия, брони
крайне тупая система износа оружиягениальная система
А в 4к что, лесенки перестают быть лесенками? Спрашиваю, как обладатель 27д 4к монитора.
Предлагаю запустить metaphor в 100% render scale и понять, что сглаживание нужно на любом разрешении.
Это скорее оптимизация. В игре есть такие моменты, когда выходишь из помещения, и снаружи всё плохо выглядит. Но потом освещение быстро перенастраивается, и всё ок.
Например, в Ватикане есть сад с такими же кустами, и пока на локацию не зайдёшь, они вроде так же плохо выглядят.
И нынешнему Инди , при всем уважении, геймплейно до него как до Луны пешком.Кмк, зависит от стиля прохождения. Призрак без убийств играется почти в точности как Индиана, все механики те же, только телепортироваться нельзя. В dishonored правда и уровни повычурнее, и видов врагов побольше, но и фокус на стелсе там выше.
вялая ходьба от катсцены к катсценеУ меня что-то не вялая, можно носиться в любом темпе, и даже стелс тут не требует медлительности. И пока я 5 часов Ватикан обнюхивал, не то чтобы там было много катсцен.
Трилогия Лары конечно красивая, но у игр от первого и третьего лица несколько разные требования к детализации. К тому же тут есть симуляция мира, которой в Ларе никогда толком и не было. Нельзя в той же Shadow начать заваруху в городе.
И эта игра тоже хорошо работает для своей графики. Основные вопросы к тому, что разработчики не дают дальность LOD-ов/теней настраивать и в некоторых тёмных помещениях RT не вывозит.
Есть причины, по которым механики вора остались в воре.
1. Он слишком душный для современной массовой аудитории.
2. Система освещённости требует, чтобы все локации были тёмными (ночное время суток, слабое освещение).
3. Система разных поверхностей смотрится странно в реалистичных играх. Её и в thi4f убрали (точнее поменяли на "осколки стекла" на полу).
Могли бы завезти возможность стравливать разные фракции из deadly shadows, но увы фракций тут нет.
Рудиментарный по сравнению с чем? В стелсах от первого лица он почти всегда такой + иногда какие-то гаджеты подвозят (большинство которых скорее для шумного варианта решения проблем).
Стелса в игре немало, но это не игра про стелс. Тут большие части игры проходят либо в социальном стелсе аля hitman, либо в катакомбах без врагов.
Технологии у dogов тоже впечатляющие, особенно связанные с анимациями