За что мы любим Dead Space

The Callisto Protocol выходит уже в эту пятницу, поэтому новый текст посвящен его духовному предшественнику — Dead Space. Если вы играли в игру, ничего нового для себя вы не узнаете (если не играли, соответственно узнаете, бгг). Это скорее попытка как-то собрать в кучу мысли о том что это было, к чему привело и чего теперь ждать.

Как говорили в передаче От Винта: наступило будущее. Человечество активно осваивает космические дали, на что, конечно нужно много ресурсов. Для добычи последних были построены специальные огромные корабли класса "планетарный потрошитель", которые делают ровно то, что прописано в их названии. С одним из таких кораблей, USG "Ишимура", была потеряна связь.

Для расследования ситуации и возможной помощи с ремонтом, высылается челнок USG "Келлион", с небольшой командой, в которую входит и наш главный герой — инженер Айзек Кларк. У него в этом деле есть и личный интерес — на "Ишимуре" работает его дама сердца Николь. Прибыв на ресурсососущий корабль, команда челнока обнаруживает себя в тяжелейшей ситуации. Всё сломано, ничего не работает, челнок разбит, а вместо экипажа — ощетинившийся когтями зверинец из бесформенной биомассы.

Тут-то и начинается, собственно, игра.

За что мы любим Dead Space

Сейчас уже не секрет, что первый Dead Space изначально планировался как очередной продолжатель идей System Shock 2 (который для своего времени был вполне себе хоррором). Но в 2005 году вышла игра, на которую нельзя было не оглядываться, делая страшную игру. Конечно же речь о Resident Evil 4. Последнее выступление Синдзи Миками во франшизе как будто бы ничего особо новаторского не предлагала. Да, камера закрепилась за плечом главного героя, да, акцент сместился на перестрелки, появились товарно-денежные отношения, но это всё ещё был Resident Evil. С ограниченным инвентарём, поиском ключей, решением головоломок и стрельбой во врагов.

При этом всю историю жанра survival horror RE4 делит на до и после. Процентов 90 крупнобюджетных игр жанра (инди не берём, там, по понятным причинам, несколько иная картина) старательно срисовывает RE4. Причём это происходит как с прямыми продолжениями (RE6, RE 2-3 Remake), так и с новыми проектами самого Миками (The Evil Within 1-2) и с играми не связанными — какой-нибудь Cold Fear или собственно виновник торжества — Dead Space.

За что мы любим Dead Space

Секрет тут, как мне кажется, в балансе игровых составляющих. Да, с большим акцентом на экшен неизбежно теряется какая-то часть "жуткой" атмосферы видеоигр, но при этом RE4 была игрой в которую просто очень интересно играть. В механиках не было ни грамма лишнего жира, что от стрельбы, что от менеджмента инвентаря, что от головоломок просто нечего было убавить, всё на своём месте.

С Dead Space такая же история. Как минимум, первая часть — лучший пример как можно взять чужую идею и сделать её настолько качественно, насколько это возможно.

За что мы любим Dead Space

Причём иронично, но то что получилось в итоге — полная противоположность задуманного изначально иммерсив-сима. Игры подобные System Shock, давайте будем честны — это, по большей части, сложные системы из механик, которые не факт что будут работать так, как задумано. Кроме того, такие игры как правило не очень окупаются, так как требуют максимальной отдачи от игроков. А не все готовы вкладываться в видеоигру не только материально.

В Dead Space же, напротив, каждый элемент игры работает на 100% и используется игроком: менеджмент инвентаря, простая и не вызывающая диссонанса прокачка, умение погружать врагов и обстановку в стазис, телекинез. Черт, да даже расчленёнка, которая испокон веков в видеоиграх была для того, чтобы игрок сделал "гы-гы", здесь обусловлена геймплеем.

За что мы любим Dead Space

И конечно, важная составляющая обаяния игры — сеттинг. Dead Space — обстоятельный и грамотно скомпонованный сборник чуть ли не всей космической, и не только, фантастики. Начиная с имени главного героя, буквально составленного из двух фамилий столпов книжной НФ, заканчивая музыкой, которая отсылает (а в третьей части откровенно цитирует) куда-то к Джерри Голдсмиту и первому Чужому.

Вообще Чужие — один из основных элементов в днк Dead Space. Сама концепция мрачного будущего, в котором космос бороздят не герои в сверкающих доспехах с бластерами наперевес, а обычные люди — работяги, военные, инженеры — это чистой воды Чужой. Оттуда же — правдоподобность окружения. В DS очень осязаемое и понятное окружение. Да, будущее, да высокие технологии, но вот здесь что-то искрит, здесь что-то капает с потолка, и т.д. Опять же — понятное назначение отсеков, устройств, механизмов. Когда ты идёшь по "Ишимуре", понимаешь как здесь жили люди, как работали, где выращивали растения, для чего.

За что мы любим Dead Space

В целом, вспоминая первый Dead Space, мне не хочется ничего в нём менять. Кроме, разве что, упорного молчания главного героя, который как собака — всё понимает, но сказать не может. Где-то это добавляет отождествления игрока с персонажем, но чаще просто выбивается из контекста. Особенно когда очередной npc картинно стучит по клавишам компьютера, делая вид, что работает, и поручает Айзеку починить очередную херабору.

Но это исправили уже во второй части, которую Visceral хоть и делали без главного идеолога Глена Скофилда, но выдержать стиль сумели, а планку качества и вовсе перепрыгнули. Dead Space 2 был тем же самым, но больше, красивее, кинематографичнее. Айзек в ней обрёл голос и характер, а мир игры расширился. Не в последнюю очередь благодаря новому месту действия — огромной космической станции, на которой люди не только работают, но и ходят в кафе, отправляют детей в школу и занимаются прочей социальной жизнью. В остальном всё осталось прежним, включая основные механики.

За что мы любим Dead Space

По третьей части уже можно было заметить как меняется подход к разработке одиночных игр в то время. К DS 3 немного грубовато был пришит кооп и зачаточная монетизация — возможность покупать ресурсы за реальные деньги. Фактически, игра была сбалансирована и игрок не упирался в пейвол даже в режиме хардкора. Но как всегда, общественное мнение основанное чуть ли не на пустом месте создало вокруг игры навязчивый шум, благодаря которому многие считают её откровенно плохой. Что, конечно, не соответствует реальности. Почти все сильные стороны серии сохранились и в DS 3, а новое место действия — холодная планета Тау Волантис — усиливает и без того присущие серии вайбы кинофильма Нечто.

Хотя, кое-что, правда, в игре сломалось. Та же новая система крафта и сбора ресурсов, появившаяся в игре из-за необходимости встроить монетизацию, сменила удобную прокачку из предыдущих частей, и скорее утомляла, нежели вызывала интерес.

За что мы любим Dead Space

Неудивительно, что на фоне вялых отзывов в прессе (основной пойнт "перестала быть страшной", хотя Dead Space перестал быть страшным, когда в первой части поднимаешь первое оружие) и геймеров в ярости, продажи третьей части оказались ниже ожидаемого и Electronic Arts задушили серию, а через полторы игры — и студию. Забавно теперь, когда ветер в жанре переменился, благодаря той же Resident Evil, наблюдать как EA с помпой достают из широких штанин ремейк первой части, ну да бог им судья.

Интереснее тут другое, в пятницу выходит The Callisto Protocol от отца DS Глена Скофилда. И это забавный случай, когда интрига одновременно есть и её нет. С одной стороны, на любой невооруженный взгляд видно, что игра Striking Distance Studios — это переодетый некстген-Dead Space, с другим названием, героем и местом действия. Это тот случай, когда сразу, со всеми подробностями, понимаешь что тебя ждёт. С другой стороны, Dead Space был тоже не самой оригинальной игрой, и вся соль заключается не в том что, а в том как. И тут сравнить не с чем, первая игра студии.

Но в любом случае, коcмический хоррор — не тот жанр, в котором можно позволить себе привередничать. Но хочется, чтобы та искренняя любовь к фантастике и фильмам ужасов получила продолжение в достойном наследнике именитой, простите, серии. Дай бог, конечно. Или make us whole, монолит, как вам больше нравится.

За что мы любим Dead Space

Послушать наш подкаст:

Телеграм Никиты, где ещё больше текстов на любые темы: https://t.me/lampfuck

55
4 комментария

хотя Dead Space перестал быть страшным, когда в первой части поднимаешь первое оружиеНу не пизди.

Ответить

Тут, скорее, имеется в виду, что ходить в ахуе и прислушиваться к каждому шороху вначале игры - намного страшнее, чем когда у тебя появляется резак, которым ты можешь дать пизды мразям)

Охуенность игры это никак не отменяет, но становится уже не так уж и страшно)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Сам не пизди.

Ответить