Ultrakill - возвращение старой школы

Скорость. По мнению многих философов именно скорость является главным достижением современной цивилизации и вместе с тем, ее главной целью. И с ними трудно не согласиться. Многие в последние годы, живя в крупных мегаполисах, общаясь с друзьями, уходя и приходя с работы стали ощущать на себе эту самую возросшую в несколько раз скорость почти всего … передвижения, передачи информации, быстроту коммуникаций и в конечном счете быстроту течения самого важного и невосполнимого ресурса – времени. Действия которые раньше люди делали на протяжении нескольких часов, а то и дней, сейчас по своей сути все больше сводятся к простому нажатию пары кнопок на сенсорном экране или клавиатуре. Но при этом человек как это не странно все еще остался человеком. Со всеми своими слабостями и несовершенствами. Наш мозг не успевает за огромным, с каждым днем набирающем обороты и словно снежный ком, катящийся с высокой горы, потоком информации. У нас зачастую даже нет времени и желания, что бы хотя бы на секунду остановиться, осмыслить что либо, передохнуть и отрефлексировать свои мысли и воспоминания.

Именно представителем этой прекрасной, разогнанной до сверхвысокой скорости современности, а точнее современного ренесанса олдовых шутеров, является Ultrakill. В эпоху, когда крупные издатели предпочитают заниматься бесконечными переизданиями старых хитов, не удосуживаясь внести хотя бы какие то изменения в свои творения, в эпоху бесконечного эксплуатирования классики в виде ремастеров или ремейков, ценен новый взгляд на привычные для всех нас жанры.

Таким ренесансом классических шутеров по своей сути и является Ultrakill. Шутер в котором 99,9 % занимает только геймплей, история подается через короткие и ничего не значащие вставки, которые больше работают на атмосферу а от игрока требуется не спускать палец с курка и изредка следить за состоянием здоровья.

Большинство классических игр, переродившихся сейчас, таких как Wolfenstein или Doom для сохранения своей былой популярности вынуждены во многом заискивать перед новой аудиторией. Именно поэтому Wolfenstein превратился в довольно серьезную голливудскую драмму, а Doom в шутерное РПГ с позиционными сражениями. Современному потребителю вдруг стал важен сюжет, нарративное обоснование действий главного героя, хороший сценарий и далее по списку. Геймплей же обязан быть продуманным, с прокачкой главного героя и с возможностью собирания разных билдов для различных стилей прохождения. В погоне за модой и показным разнообразием, многие растеряли самое важное что есть в играх – увлекательный, скоростной и первобытный геймплей. Не буду тыкать ни в кого пальцем, но когда в явно мясном шутере пытаются реализовать стелс систему, явно для галочки и в угоду широкой аудитории, ощущается такое творение как то странно.

Фраза о том, что сюжет в игре сродни сюжету во взрослом кино, и за ненадобностью над ним не нужно заморачиваться, канула в лето вместе со всей олдовой школой мясных шутеров, в которых нужно было просто выключить голову и всецело отдаться имульсам своего спинного мозга, который всегда в конечном счете оказывался прав.

Сейчас, такие шутеры как Dusk, AMID EVIL или виновница сегодняшнего обзора ни на что не претендуют, не ищут особых наград и покорно занимают отведенные временем нишы. Однако смотря на оценки вышеупомянутых игр, становится понятно, что спрос на них есть до сих пор, а вот с реализацией предложения наблюдаются проблемы.

Ultrakill в данном случае выступает в роли некоего укора в сторону последнего DOOM Eternal, как бы всем своим видом и характером показывая свое принебрежения современной моде и высмеивая новое поколение шутеров.

Начать хотя бы с подчеркнуто ретро-графики, которую можно, путем копания в настройках и вовсе сделать неперевариваемой на современных экранах. Вместо проработки мельчайших деталей, повышения разрешения текстур, разработчики скорее рисуют широкими штрихами. В целом картинка выглядит вполне приятно, но ожидать каких-то графических откровений явно не стоит.

Да и зачем они нужны, когда Ultrakill буквально с первых мгновений не дает расслабиться и подобно сумашедшему вихрю, проносит вас сквозь толпы противников и различные миры. Однако, стоит отметить, что сами по себе локации, которые встретятся игроку разнообразны, визуально и стилистически отличаются друг от друга, что заметно освежает визуальный ряд.

Но как я уже упомянул, вряд ли вы настроены на детальное изучение графических изысков в этой игре. Ведь то, за что действительно можно полюбить Ultrakill является именно геймплей.

Крышесносный, ураганный, мега динамичный шутер от первого лица, который даже на нормальном уровне сложности не умеет прощать ошибок. Предлагающий игроку единственно верную тактику – а именно, точно попадать во врагов и вовремя уклоняться от их атак. Убей или будешь убитым. Формула, старая как мир и актуальная всегда.

Вооружившись револьверами, дробовиками и рейлганами разных видов, что определяется зачастую разностью их альтернативных выстрелов, главному герою ничего не остается как носиться по угловатым локациям, следя за тем, что бы не сорваться в обрыв, и выкашивать толпы врагов разного рода: бегающих, стреляющих, летающих и топающих. Методов уворота от прицельных атак довольно много – тут вам и утьтроскоростные перекаты и быстрые рывки в сторону, а так же высокие прыжки от стен, которые стряхивают пыль с могилы quake. Но самое важное что удалось создать разработчикам, так это ощущение потока, непрерывного боя, который хочется пройти здесь и прямо сейчас. Игра будто бы не дает передохнуть, отдышаться а гонит только вперед. В лучшие свои моменты, когда напряжение нарастает до придела, для победы важна сатисфакция с тем самым героем по ту сторону экрана, который прыгает, бегает и стреляет в надежде искоренить окружающий его хаос. В такие моменты напрочь забываешь об отстутвии внятного сюжета, о странном лоре, об насильно состарившейся графике. И именно за это состояние, когда главный герой буквально становится вашим виртуальным продолжением, хочется сказать сердечное спасибо New Blood Interactive.

Боссы тоже не уступают общему дизайну и стилю игры. При этом, друг от друга их отличает не только специфика атак и фазы боя, но и размер. Огромные неповоротливые боссы, требуют от игрока уклонений и методичного расстрела, в то время как маленьких создания проверяют скилл игрока и тренируют способность сосредотачиваться и адекватно мыслить даже на пятой минуте адреналинового боя.

В игре практически нет провисающих моментов, она быстро, но в то же время плавно дает ознакомиться игроку со своими механниками, и спустя некоторое время дарует очередное оружие или новый вид противников. Плавная прогрессия тоже является весомым плюсом данной игры, не дает заскучать и дарит разнообразие на всем протяжении прохождения.

Что же хочется сказать в итоге?

Игра, которая выйдя лет 10-15 назад, скорее всего была бы сразу же коронована и отправилась бы пожинать лавры на заслуженный трон мясных шутеров. Игра, которая смеется над временем и пытается говорить с вашим спинным мозгом напрямую, минуя лобную долю. И наконец игра, которая для многих станет лучшим шутером 2020 года и подвинет монструозное и неуклюжее детище современного Doom. И все это – Ultrakill!!!!

2
Начать дискуссию