karasikrus

+2547
с 2021
5 подписчиков
45 подписок

В настолке основной принцип: Style over substance.
культуру протеста, пустого, бессмысленного и беспощадного, приправив это все неончиком и стилевым вайбомВсё в целом укладывается.
Игра про вайбик, а он передан хорошо.

1
1

Я написал о приёмах, о которых слышал. Мб что-то из этого уже не используется. Если знаешь лучше, что используется для оптимизации загрузки текстур, что могло бы увеличить размер файлов игры, -- расскажи. Будет интересно узнать.

1

Ну типа не текстуры в дофига высоком разрешение (крутые), а просто в формате, который быстрее обрабатывается алгоритмом (но этот формат приводит к большему размеру).

27

Скорее всего, чтобы игра быстрее работала.
Игре иногда надо загружать в оперативную память какие-то данные (например текстуры или модельки), и для этого она читает их с диска (или ссд). Если все файлы лежат рядом на диске, то можно просто взять большой кусок и скопировать его в память. А если они разбросаны по диску, то надо будет их искать и много раз копировать по чуть-чуть. И иногда часть данных дублируют, чтобы для каждого уровня или региона карты можно было просто взять большой кусок и загрузить в память.
Ещё можно не сжимать/разжимать файлы при загрузке с диска, а сразу их в несжатом формате держать.
Ну и ещё могут быть какие-то оптимизационные штуки, где текстуры могут быть заранее обработаны, чтобы быстрее получать с них какие-то конкретные данные, но тут уже темка мутная.

37
4

Да ни на чем. Но ты то явно сам геймдизайнер, судя по дефу такому, ну поделись тогда каким-то примером своей работы, чтобы мы мощь могли заценить, так сказать, величие и полезность.Рабочими доками я, естественно, поделиться не могу, но это и не нужно. Можешь загуглить, что такое гейм-дизайн документ и посмотреть примеры.
Или ты тоже ни на чем не основываешься? Тогда в чем смысл твоего вопроса?Достаточно немного интересоватьсь геймдевом, чтобы знать, что над игрой работает по несколько геймдизайнеров (достаточно титры любой игры, над которой больше 10 человек работало, посмотреть). А ты же утверждаешь, что геймдизайнеров слишком много. То есть, по-твоему, все делают неправильно. Вот и интересно, почему ты так считаешь, как у тебя сформировалось мнение по вопросу, понимание которого, требует специализации в области.
Офигенные вопросы, очень сложные, без отряда геймдизайнеров не обойтись.Если тебе кажется, что на них легко ответить -- не проблема. Но на низ нужно ответить. Кто-то все равно будет этим заниматься. Этот кто-то и будет выполнять роль геймдизайнера. Это может и программист делать, в какой-нибудь инди-команде из 3 человек. Но если таких вопросов будет слишком много, то у этого программиста не хватит времени, чтобы что-то программировать.
Гд не не нужны, они нужны, в адекватных количествах.Это про любую специальность можно сказать.
Большинство геймдизайнеров это инфоцыгане от мира геймдева и их главный скилл это убеждать людей в значимости своей работы, хотя пофакту там номад с караванами.Так а зачем убеждать? Ты разве не играл в технологичные игры, которые были не очень интересные? Почему в одни игры играется хорошо, а в другие плохо?

1

Дело в том что это безумно раздуто в среднем кпд среднего геймдизайнера стремится к нулю.А на чём ты основываешься вообще? У тебя есть опыт работы в геймдев компаниях, где убрали отдел гейм-дизайна и игры стали делаться не хуже?
их дизайном пофакту занимаются программисты, т.н геймдизайнеры занимаются описанием уровня "хочу чтобы можно было грабить карованы, а кнопочку нажал — это блок, другую нажал — это атака".Геймдизайнеры описывают механику конкретно, если упрограммистов есть вопросы, то дизайн дописывается.
Откуда программисту знать, может ли персонаж двигаться во время блока, сколько урона проходит по игроку в блоке, все ли атаки можно блокировать, сколько времени занимает переход в блок и из блока, можно ли лердать блок бесконечно, и так далее. Эти вопросы сначала задаёт себе геймдизайнер, затем отвечает на них, согласовывая дизайн с уже имеющимся, и затем программист просто выполняет конкретную задачу.
Это же не уникальная для игр вещь: в разработке приложений есть продукт овнеры, которые решают похожие задачи. Без них программисты сделают не понятно что, не понятно кому нужное.

1

Ты если делаешь ААА игру, это значит в ней будет много контента, много игровых механик, и она будет вылизана.
Надо несколько геймдизайнеров, которые будут дизайнить эти механики: человек 5.
Надо много программистов, которые будут все системы поддерживать: ещё человек 20.
Игра, скорее всего будет происходить на каких-то уровнях: нужны левел дизайнеры: человек 5.
В игре будут сюжет, звуки, музыка: ещё человек 5 на это.
Игра должна быть красивой, поэтому нужны модельки, текстуры, анимации, 2д арты, спец эффекты: это ещё человек 30.
Чтобы игра была вылизанной, надо её постоянно проверять на ошибки и соответствие дизайну: это ещё человек 10.
Получилось довольно много человек, нельзя просто сказать им "работайте": нужны люди, которые определяют приоритет задач и распределяют их -- менеджеры: надо ещё человек 5.
Все эти люди должны где-то работать, для обслуживания офиса и инфраструктуры нужны девопсы, челики, которые настраивают железо, охрана, уборщики: ещё человек 10.
Ещё надо зарплату выплачивать и нанимать новых специалистов: ещё человек 5.
Вот 95 человек набралось. Никого отсюда не убрать, иначе это будет совсем не ААА И это я по минимуму брал. В реальной компании людей будет больше.

1

индом кам 2 — 40 млн бюджет, человек-паук 2 — 300 млн.Тут во многом может быть дело в том, что зарплаты в Калифорнии сильно выше, чем в Чехии.

1

нафига их десяткиВ ААА игре обычно много игровых систем, каждой нужен дизайн и настройка, которые будут проходить несколько итераций.
И либо ты нанимаешь много человек, либо делаешь игру десять лет, либо забиваешь на это, но тогда будет не ААА.

3