Проблема, которая не существует - самая полезная и самая редкая настройка в играх (feat. челлендж непройденных игр)

Сегодня узнаем как дропать игры всего за 15 секунд, сойти с ума и начать реверс-инжинирить их, причем здесь забытая (почти) всеми игра из 2007 года, и как консольное управление оказалось отзывчивее по чистой случайности(?)

https://twitter.com/Klara_Art/status/1402744516470358018
2.2K2.2K показов
676676 открытий
22 репоста

Выглядит как персональный доеб, если честно.
На мой взгляд, гораздо более частая проблема такого управления - это плохо видимый курсор мыши. Даже если он на чистом экране виден хорошо, то вот в зарубе его может быть очень легко потерять.
Все нормальные клавомышеры прекрасно знают, что если в игре можно регулировать сенс и если они получают нормальный фидбек о том, куда они целятся (для 2d-управления это как раз ХОРОШО ВИДИМЫЙ курсор) - то все можно настроить так, что управляться с игрой будет удобно. Где-то повышением сенса, чтоб курсор было легко ставить в любую точку экрана, где-то понижением (но для 2d обычно требуется повышение).

Ответить

Хорошая видимость курсора работает в тех случаях, когда игра достаточно медленная, а медленные 2д игры именно потому что они скованы собственным ограничением качества фидбека. Я пытался донести мысль, что нам даже не нужно смотреть на курсор и даже ставить ее в конкретную точку на экране, если мы чувствуем направление, которое выбрали и это как раз то, что работает в teeworlds, когда хукаем мы одного чела и отстреливаем другого чуть ли не в один момент.
Про повышение сенса я тоже расписал, что идеально фликать невозможно и динамическое изменение расстояния для изменения направления в противоположные стороны прилично так руинит фидбек.
Ну и то что это персональный доёб - так и есть, это буквально позже тоже было написано в статье, что я просто после тиворлдса не могу на более архаичные типы управления смотреть.

Ответить