Первая попытка создания дизайн-документа игры (идея совмещения Escape from Tarkov со S.T.A.L.K.E.R.)

Осенним днем друзья позвали меня сыграть в популярную Escape from Tarkov. Я задумался как можно сделать лучше.

Атмосфера EFT чем-то напоминает знаменитый S.T.A.L.K.E.R. Если взять вселенную и сталкера и механики таркова - выйдет крутой проект. Так как я увлекался разработкой только настольных игр - сел гуглить как составить дизайн-документ и правильно описать все идеи. Вот что из этого вышло.

Содержание

  1. Краткое описание игры.
  2. Жанр игры.
  3. Целевая аудитория и исследование рынка.
  4. Примеры подобных игр на рынке и отношение к ним.
  5. USP (Unique Selling Points) игры.
  6. «Формула успеха» – какие элементы игры будут самыми качественными / важными.
  7. Составляющие геймплея.
  8. Сеттинг и стиль игры.
  9. Бизнес-модель,монетизация.

1. Краткое описание игры.

Игрок будет выполнять задания, которые будут продвигать его по сюжетной линии, попутно собирая и продавая разное для покупки лучшего снаряжения. Цель игры: выполнить основной квест.

Это сессионная игра: игроки ходят в рейды на разные карты, чтобы выносить предметы и выполнять квесты. Время рейда ограниченно игровым событием - выбросом.

Выходя в рейд игрок преследует цели: добыть ценные предметы(оборудование, артефакты, оружие и т.п.) на продажу, выполнить квест и остаться живым, выбравшись через безопасную точку на карте.

Игроку доступны определенные локации в зависимости от его уровня. На локациях имеются аномальные зоны, где можно добыть артефакт и зоны, где игрок может найти что-то полезное.

После рейда игрок попадает в лагерь, где может продать “хабар” и приготовится к следующему походу. В лагере есть возможность заняться построенный через множество мини игр, где игрок крафтит полезные для него предметы, качество предмета определяется оборудованием и личным умением. Для упрощения можно нанимать на это дело бота.

Игроки могут вступать в банды, расширяя свои возможности.

2. Жанр игры

Skill-and-action game, Combat games (прямая конфронтация, нанесение и избегание урона), Adventure (акцент на прохождении сложных заданий, накоплении инструментов и достижении цели).

3. Целевая аудитория и исследование рынка.

Игра должна зацепить часть мидкорной, больше хардкорной аудитории, любителей пострелять и исследовать. Продолжительность активной игровой сессии от 10-60 минут.

4. Примеры подобных игр на рынке и отношение к ним: конкуренты они или нет, есть ли пересечение аудитории, заимствование или противопоставление идей.

Escape from Tarkov, заимствование механики оружия, ее стоит развить в подобную механику снаряжения и аппаратуры, согласно сеттингу. Механика активной части: игра выпускает игроков на карту, ограничивая их по времени.

Из S.T.A.L.K.E.R. заимствование сеттинга, механик (добыча артефактов), монстров на карте.

5. USP (Unique Selling Points) игры.

  • возможность гибкой кастомизации оружия и снаряжения как в EFT;
  • игроки влияют на мир;
  • свобода действий;
  • деньги и добычу игрок тратит на снаряжение, необходимое и обеспечивает себе жизнь на "земле", покупая квартиру, машину и т.п.;
  • запутанные квесты с множеством вариантов решения и развязки.

6. «Формула успеха» – какие элементы игры будут самыми качественными / важными.

  • квесты, деятельность;
  • кастомизация оружия и обмундирования;
  • взаимодействие с Зоной через артефакты и аномалии;
  • кооператив.

7. Составляющие геймплея, вкратце.

Находясь в лагере, игрок берет квест, снаряжается и идет в рейд. В рейде он собирает полезные предметы, выполняет задание. Время рейда ограничено, для спасения необходимо покинуть локацию через один из путей. Каждый путь имеет свое окно “работы”, изображая длительность пути до безопасного места, при этом игрок попадает в разные базы, а какие-то могут быть для него недоступны, если она принадлежит вражеской группировке(не уверен надо ли).

В игре есть отдельные карты, представляющие собой закрытое подземелье, где время нахождения определяется лишь наличием и количеством специальных защитных средств. Без которых игрок быстро погибнет.

Игроку доступны определенные локации в зависимости от его уровня. На локациях имеются аномальные зоны, где можно добыть артефакт и зоны, где игрок может найти что-то полезное.

Начав игру, игрок появляется в случайном месте и начинает свое путешествие, в котором ему доступны механики:

  • Поиск полезных предметов. Игрок заглядывает в ящики, трупы, ищет схроны и т.п. с полезными предметами.
  • Добыча артефактов. Игрок, используя особое оборудование, может искать артефакты в аномалии. Артефакты обладают различными свойствами и имеют цену.
  • Охота на монстров. По карте передвигаются различным монстры, представляющие для игрока препятствие и добычу(части монстров).
  • Бой с игроками. Перестрелка с конкурентами за добычу.
  • Выполнение заданий (квестов). На карте располагаются особые точки интересов, где игрок выполняет определенную последовательность действий.

По завершении рейда, игрок попадает в лагерь. В лагере игрок совершает покупки, получает новые задания создает новые предметы (крафт) и экипируется для следующего рейда.

Торговля. Игрок может торговать с другими игроками и торговцами ботами. Покупать и продавать различное оборудование, снаряжение и оружие.

Крафт предметов. Создавать различные кустарные и не только полезные предметы, играя в мини игру(для каждого типа предмета своя). Крафт в лагере, построенный через множество мини игр, где качество предмета определяется оборудованием и личным умением(под вопросом). Для упрощения можно нанимать на это дело бота.

Убежище. У каждого игрока есть убежище-комната, где у него располагается снаряжение, происходит крафт и т.п. Размер и качество убежища зависит от уровня игрока и репутации.

По ходу прохождения игрок будет повышать уровень, получая статус в игровом мире и репутацию. От данных показателей будет зависеть ассортимент на рынке, цены и доступные локации.

Со временем игрок сможет вступить в одну из группировок. Группировки дают бонусы и расширяют возможности согласно с их родом деятельности.

Нейтралы. Среднее улучшение по всем направлениям.

Ученные. Упор на добычу артефактов и изучение.

Группа 1. Охота на мутантов.

Группа 2 и т.п.

8. Сеттинг и стиль игры.

S.T.A.L.K.E.R., “Пикник на обочине”, EFT с кровищей и хоррор элементами, загадками и аномалиями (понятно что происходит в частности, но непонятно в целом).

9. Бизнес-модель, в том числе монетизация.

Лучшая модель монетизации для подобного проекта модель Free-to-play, когда потребитель может скачать игру, посмотреть на нее и бесплатно пройти до определенного уровня получив открытую концовку как в сериале на самом интересном месте. Для дальнейшего прохождения игроку необходимо будет приобрести премиум аккаунт с подпиской.

22
Начать дискуссию