История о боли: впечатления от Inmost

Красивый инди-платформер с проникновенным сюжетом.

История о боли: впечатления от Inmost

Inmost произвел на меня впечатление еще на этапе просмотра скриншотов. Качественный пиксель-арт - моя слабость. Для своей ниши игра выглядит отлично, а выбранная цветовая палитра подчеркивает меланхоличность рассказываемой истории. Но чем еще может похвастать 3-х часовой инди-«шедевр»?

Геймплей

Геймплей здесь довольно незамысловатый. Имеется три персонажа: Адам, Девочка и Рыцарь. Каждый из них обладает своей фишкой.

  • Геймплей за Адама – это простенький платформер с элементами метроидвании. Прыгаешь, ползаешь, находишь предметы и ищешь им применение. Частенько придется решать примитивные головоломки, заключающиеся в поисках способа обойти/достать тот или иной объект. Что до метроидвании, то её элементы мне показались лишними. Бэктрекинг не идет на пользу и так небольшой игре, но основная проблема не в этом. По ходу игры мы постоянно прыгаем между героями, и пока ты играешь за других персонажей, можно забыть, куда и зачем ты продвигался за Адама. У меня такое было лишь раз, и за счет небольшого размера локаций я нашел нужный путь уже через пару минут, но кого-то такие моменты могут фрустрировать.
  • Геймплей за Девочку самый незатейливый. Большую часть её игровых секций мы бродим по дому и таскаем стулья, чтобы забраться в нужное место, ведь Девочка не умеет прыгать. За неё же получаем большую часть сюжетной информации.
  • Рыцарь - герой ориентированный на экшен. За него мы шинкуем неких тёмных сущностей и… и все. Схватки с ними не представляют никакой сложности, простое закликивание болванчиков. Еще у Рыцаря есть крюк-кошка, а также возможность дэшиться.

Хвалить геймплей особо не за что, но и ругать не хочется. Основная ставка здесь явно не на нём: история – вот сердце проекта.

История о боли: впечатления от Inmost

История о боли

Inmost - это действительно история о боли. О том, как она разрушает людей, если полностью отдаться ей. О том, как разные люди с ней справляются.

Сюжет рассказывает о судьбах трёх персонажей. Об их связи игрок узнает лишь в конце. История подается через небольшие сценки, редкие монологи NPC и закадровый голос рассказчика. Все это полнится метафорами и аллегориями, так что вычленить полезную информацию трудно. Полностью понять сюжет получится только в самом конце, во время финальных катсцен.

На контрасте с остальной игрой, финал у Inmost довольно прямолинейный. Разработчики подробно разъясняют кто есть кто и что в их жизни пошло не так. Не могу сказать, пошло ли это игре на пользу, но я рад, что для полного понимания сюжета нет необходимости смотреть разборы на Ютубе.

В любом случае, история этой игры действительно вызывает эмоциональный отклик. Уже давно продукты геймдева не заставляли меня сидеть с подступившими к глазам слезами.

История о боли: впечатления от Inmost

Музыка

Со звучанием у Inmost тоже все отлично. Падающие капли дождя, треск факельного пламени, свист ветра – все это работает на меланхоличную атмосферу игры. Это же относится и к музыке. Она отлично отражает настроение локаций, подчеркивает особенности персонажей и усиливает эмоции в важные моменты.

Что в итоге

Хоть шедевром я игру и не назову, Inmost все еще является крепко сбитой историей, с выдающимся аудиовизуальным оформлением. Она проходится за 3-4 часа, и заканчивается ровно в тот момент, когда её геймплей может начать утомлять.

31
7 комментариев

Крутая игра реально

2
Ответить

история – вот сердце проекта. выдающимся аудиовизуальным оформлением заканчивается ровно в тот момент, когда её геймплей может начать утомлять.После пачки аналогичных отзывов и обзоров купил таки эту игру, но меня геймплей утомил через полтора часа неторопливой игры. История не зацепила. Визуал ну такое, ничего выдающегося (хотя пиксели в целом спокойно перевариваю, Celesete ван лав).
Удалил и не жалею.

2
Ответить

Мне в игре не хватило именно геймплея. Его тут катастрофически мало.
При этом игра очень красивая и атмосферная.
Думал это будет большая метроидвания, но тут скорее камерная и по сути линейная история. Точнее три истории.
Для меня самым интересным в итоге стало читать дневники разработчика Алексея Тестова. Я начинал следить за проектом с самых первых набросков, которые он публиковал на Пикабу. Потом были истории про поиски издателя, о поездках на выставки и собственно о самой разработке. Очень душевные посты.
Кстати, Алексей есть на ДТФ. И его можно тегнуть, думаю ему будет приятно почитать обзор.

https://dtf.ru/u/32233-alexey-testov

1
Ответить

Чуть не зарыдал под конец прохождения

Ответить

У меня от прохождения возник диаметрально противоположенный эффект тому, что задумывал автор. В концовке череда событий настолько трагична, настолько слёзовыжимательна, один за другим сюжетный поворот офигительней другого, из-за чего меня пробило на хохот. Как будто смотрел нарезку максимально нелепых смертей из "Очень страшное кино".
Я понял, какую мысль хотел донести автор. О боли и о тех, кто рядом. Возможно, даже сам автор это испытал и выстрадался, потому что чувствуется, что эта игра очень личная работа...
Но блин. Если вдуматься, сюжет такой фарс. Не фантастическая составляющая, а то, что происходило в реальности. Пройдите, поймёте о чём я.

Ответить

Мне подача через эти "метафоры" вообще не понравилась. Очень скомкано

Ответить