Небрежное и несерьезное

Парадоксы - наше все!

Артемий Козлов у себя в телеге написал почти что манифест о том, какое значение имеют несовершенства в играх, и предложил для них термин: «небрежность». И этим побудил меня настрочить данное эссе.

Процитирую кусочек его поста:

Но небрежные игры (хоть сейчас хватай термин и пиши манифест) ничего не контролируют. Они просто подбрасывают какие-то свежие мысли (они просто не успевают залежаться – ту же DA2 сделали всего за год с лишним), и позволяют уже игроку решить, что с ними делать. Косяки, дыры в правилах и "плохой геймдизайн" дают хороший повод побыть соавтором игры в чуть большей степени, чем обычно.

Артемий Козлов, t.me/notgames

"Небрежность". Это слово само по себе небрежно. Не могу его распробовать до конца. Не бережное какое-то, берега попутало. С ним что-то не так, и поэтому я желаю ему закрепиться в качестве термина!

Парадоксы на этом не кончаются. Искушенный игрок, не обязательно интеллектуал, но точно большой ценитель и знаток чего-нибудь, мне представляется еще одним воплощением современного Сизифа, того самого, которого Камю предлагает представлять счастливым. Это человек, который заходит в уютную комнату, чтобы полежать на диване и отдохнуть, но только устроившись, он замечает сквозняк: ветерок завывает где-то в щелях. И тогда Сизиф идет искать причины сквозняка, и так увлекается этой работой, что из комнаты выходит, про отдых забывает и в какой-то момент вспоминает, чего именно он большой ценитель и знаток - этих самых сквозняков.

В этой метафоре игра перестает быть сутью деятельности и становится только ее формой. Все, что писали основоположники никак не желающей родиться людологии, применимо только к игре-сути-деятельности. Магический круг, цели внутри игры, никакой выгоды и все такое. Попробуем игру сделать формой для чего-то другого - и сразу появится два новых варианта.

Если цели вынести за пределы игры, чтобы из маленьких шажков-задачек геймплей складывал полезное в реале действо, мы получим геймификацию. Но как назвать случай, когда наоборот: в реале нужно совершать действия, порой даже нетривиальные задачи решать, чтобы достичь целей внутри игры?

Для многих разработчиков такой вопрос звучит банально. "Успешная монетизация" — вот как это называется. Человеку нужно заработать деньги, чтобы продолжить игру. И как бы тошно не было, я обязан признать, что те же особенности человека, которые позволяют ему стать ценителем сквозняков, способствуют еще и стремлению забыться. Если нельзя упорядочить весь мир, то можно хотя бы упорядочить эти пять минуточек, здесь и сейчас - нужно только купить сто кристаллов!

Парадокс тут в том, что многие мобилки – это не игры, но в такой же степени не игры и те игры, которые мы превозносим за их вклад в развитие искусства, или хотя бы за вклад в наше переживание дня. Мобилки и Те Самые Великие Игры — это крайности, показывающие нам, как бессмысленно бывает держаться за привычные слова. Впрочем, это никакие не крайности, потому что игр, которые игры в самом деле, которые описывались Хойзинга, Кайуа и Сьютсом, - таких очень мало. Это как правило песочницы, плейграунды, симуляторы. Там игрок действительно создает из доступных ему инструментов магический круг, а игра как продукт, как софт, как изображение на экране – это просто конструктор, который без игрока не живет.

Человек быстро перерос игру как вещь в себе. Хотя, по большей своей части, человек еще не дорос до игры как формы чего-то более важного, чем забвение и комфорт. И все же, некоторые из нас пишут о том, как игры выводят их из погружения, как игры заставляют думать и чувствовать сложное, как они ведут вовне себя и требуют узнавать новое. Единожды случившись, эпизод столкновения с небрежностью в игре может привести к формированию положительной обратной связи, и тогда мы ищем игры, заведомо не идеальные, чтобы они сподвигли нас на что-то, кроме геймплея.

Дело не только в небрежности, конечно. Мне кажется, это просто дверь, которую легко открыть. Низко растущий плод. Зацепившись за повод критиковать или искать смысл, мы эксплуатируем свою природу, поскольку полагаемся на внутреннюю мотивацию, на импульс к поиску порядка в хаосе. Не случайно игровые критики и создатели контента приходят к мысли, что игры не должны быть идеальными, и каждый делает это со своей стороны. Заход Артемия мне по душе: и правда, небрежность – это отличное слово, и в играх (как и прочих медиа) она должна быть. Но не парадокс ли это? Ведь такая небрежность, кормящая критика, исследователя, преподавателя или эссеиста – это «Король мертв; да здравствует новый король!». И новое, и старое. Парадигма не меняется – игры все еще форма деятельности, но деятельности легкой, потому что во многом непроизвольной. Во всяком случае, непроизвольной поначалу.

Издревле человек полагался на метафоры физиологические, чтобы его мысль была понятна любому, и я эту традицию сейчас продолжу. Пищеварительная система человека частично вынесена вовне: мы обрабатываем пищу, и поэтому можем иметь не слишком большой желудок и кишечник, а главное – мы не тратим большую часть нашего времени на пережевывание, и поэтому наши челюсти меньше, а мозг – больше. Точно также оказываются вынесены вовне наши рефлексия и критическое мышление.

Мало для кого откровением будет идея, что нарратив нам полезен, поскольку способствует хорошему мыслеварению. Многие тысячи лет, десятки тысяч лет, а может и сотни, человек думал вовне, чтобы ему было что думать внутрь. Возможно ли, что мы впервые за все это время стали способны преодолеть логоцентричность, и теперь будем обрабатывать мысль еще и в игровой форме?

Из всего цикла лекций Пятигорского по буддизму (а смотрел я их уже десять лет назад), лучше всего мне запомнилось, что невеждам всегда кажется, будто их время чем-то уникально, что в их эпоху происходит особенное, чего раньше не могло быть. Думая о том, что человечество только недавно начало думать в игре, я слышу от философа смачное «Чушь собачья!», и радуюсь. Мое ощущение перехода игры на новый уровень – оно ведь в онтогенезе, оно появляется в процессе развития индивида, а не всего человечества! Значит все это уже было, надо только копнуть поглубже!

Вот последний парадокс на сегодня. Человек может тратить время и силы в огромных количествах, чтобы создавать забавы, которые затем будет использовать для очень даже серьезных целей. И я не про монетизацию, я про рефлексию и ту небрежность, которая помогает нам ее подстегнуть. Мы манипулируем сами собой при помощи таких костылей. В этом нет ничего удивительного и чисто человеческого: посмотрите на обезьян, с которыми у нас были общие предки!

Шимпанзе бывает нужно обмануть сородичей, и тогда животное может разыграть спектакль только для себя самого, чтобы вызвать в себе нужные эмоции, как бы сыграть их. А вызвав эмоции, обезьянка становится способной издавать крики, прочно связанные с лимбической системой и плохо поддающиеся сознательному контролю.

Несерьезное возникает для серьезного. А небрежность улучшает мыслеварение.

Небрежное и несерьезное
55
Начать дискуссию