Зачем Dead Space нужен ремейк и почему оригинальная игра - это устаревший хоррор

Всем привет. Я, наконец-то, созрел для своей первой статьи. И решил посвятить её разбору культовой игры Dead Space 1. Ведь летом 2021 года анонсировали ремейк первой части. Эта новость взбудоражила всех фанатов франшизы. На фоне этой новости мне захотелось перепройти оригинал и ощутить те самые эмоции страха и ужаса, окунуться в мрачную атмосферу планетарного потрошителя "Ишимура". И знаете, пройдя игру до конца я остался в смешанных эмоциях: игра перестала пугать после третьей главы, некоторые локации и уровни вызывали кучу вопросов к геймдизайну. Спустя сутки после прохождения игры, я сформировал главную мысль - "Это отличная игра, которую лучше не проходить".

Перед тем как начнём, важно выделить два момента:

1. Здесь не будет полного пересказа игры, сюжета и лора. Это разбор отдельных элементов игры и почему они не работают сейчас. Но стоит учесть, что в тесте всё же присутствуют спойлеры к некоторым моментам игры. Будьте аккуратны.

2. Это моё мнение, которое может не совпадать с вашим, но я буду рад, если эта статья создаст интересную дискуссию.

Первый взгляд на Айзека Кларка в Dead Space Remake
Первый взгляд на Айзека Кларка в Dead Space Remake

Куда подевался страх в мёртвом космосе?

Для начала давайте разберем, что такое сурвайвал хоррор? Если брать определение из интернета, то оно звучит так:

"Жанр игр, для которого характерными являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание атмосферы страха и тревоги, подобно литературе и фильмам ужасов"

Зачастую сурвайвал строится на том, что у главного героя есть оружие, но мало патронов. От чего элемент выживания ставится на главную ступень. И в Dead Space это выполнено отлично. Элемент выживания даже на среднем уровне сложности ощущается отлично: постоянная нехватка патронов и аптечек, вынуждает игрока действовать аккуратно, думать о том, как правильно распорядиться патронами, а главное на кого эти патроны лучше всего потратить. И всё было бы хорошо в данном уравнении, если бы не второе слово - хоррор.

Если говорить про хоррор простыми словами, то элемент страха должен основываться на непредсказуемости. Да, есть очень много нюансов: чем пугать, как пугать и т.д., но основное это непредсказуемость. На это работают множество факторов, атмосфера, звук и сама ситуация.

Пример: Почему P.T от Кодзимы страшный? Как раз один из элементов страха - та самая непредсказуемость. Игрок не знает, что его будет поджидать за следующей дверью; Игрок не знает что будет делать призрак Лизы - нападет или просто будет наблюдать?

Призрак Лизы стоящая в коридоре - P.T от Хидео Кодзимы
Призрак Лизы стоящая в коридоре - P.T от Хидео Кодзимы

И даже скримеры в таких играх будут хорошо работать, если их грамотно и уместно использовать.

Но мы сейчас живём в то время, когда студии делают хорроры, со ставкой на скримеры, а на остальные элементы страха попросту забивают. Такие игры - это аттракционы направлены на быстрое получение эмоций страха (примеры таких игр: Outlast, Five Nights at Freddy’s, Phasmophobia). Причина, почему такие игры делают есть - они просты в создании. Есть проложенная дорожка или же небольшая открытая локация, в которых куча скримеров.

Привет от Бонни из FNAF 4
Привет от Бонни из FNAF 4

И когда видим сурвайвал хоррор, то прекрасно понимаем, что эти слова друг друга дополняют. Когда в формулу выживания, добавляется элемент страха и ужаса, то сама непредсказуемость во всех аспектах ведёт к тому, что игроку страшно.

Теперь возвращаемся к нашему сегодняшнему герою - Dead Space очень предсказуемая игра. Первые часы вы будете боятся, но после того как поймёте механизм запугивания - элемент хоррора начинает рассыпаться. А этот механизм простой. Например, практически все уровни с гравитацией (не считая боссов) будут сопровождаться по такой схеме: Айзеку надо открыть дверь, а рубильник находится в комнате с низкой гравитацией. Зайдя на эту локацию, на героя нападёт один из двух монстров Липер (Прыгун) или Люркер (Затаившийся) (Под конец игры сразу два типа монстров сразу нападать на игрока). После методичной зачистки вы включаете рубильник и... Да, всё верно они снова нападают и скорее всего даже вместе.

И игра во всём такая - пробежал монстр, значит в следующей локации будет сражение. Если большое открытое пространство - значит это арена с большим количеством монстров или сражение с мини-боссом (последнее не так часто).

По итогу весь страх превращается в рутину и напряжение. Я буквально сидел оставшиеся часов 10-12 просто с каменным лицом, монотонно отстреливая тонну врагов.

Примерно так выглядело моё лицо, на протяжении всей игры

Так ли нужен ремейк или достаточно было бы ремастеринга?

Когда я садился за игру, у меня в голове была одна мысль - зачем нужно делать ремейк Dead Space если даже сегодня игра, с точки зрения графики, выглядит достойно. Ведь на секунду, игре практически 13 лет!

И когда я изучил вопрос, понял, что проблемы куда глобальнее, нежели чем просто графика и адаптация управления под современный лад. Мало того что игра сделана на движке Visceral Engine (над ним работала команда Visceral Games, что и создала данную франшизу Dead Space, ныне уже покойная студия), так и проблемы есть в самой игре.

Например, с не самым лучшим управлением ( я играл как через геймпад, так и через клава/мышь) игра из хоррора превращается в откровенный отстрел огромной толпы монстров. Есть локации, в которых вы будете стрелять в супостатых минут 10-15. И ни дай Бог, вы умрёте, ведь система чекпоинтов работает далеко не в пользу игрока.

Пример: 11 глава, когда Айзек прибывает в грузовой отсек. Ему надо вытащить Обелиск доставить на спасательный причал к Доктору Кейну, чтобы тот в свою очередь вернул Обелиск обратно на планету Эгиду VII. На грузовом отсеке вы сначала зачищаете локацию, потом достаёте Обелиск с помощью магнита и ставите его на магнитные рельсы. После этого вылезает очередная волна монстров. Отстреливаетесь от всех. Потом, вы с помощью своей способности кинезиса начинаете тянуть по рельсам Обелиск. Опять монстры. Опять отстрел. До кучи ко всему из грузового отсека вылезают щупальца, которые вам также мешают тащить Обелиск. Отстреляв всех, вы дотаскиваете Обелиск до грузового лифта, на вас опять нападают монстры. И вы опять отстреливаетесь. Если на каком-то моменте вы умерли, то поздравляю, вы начинаете всё сначала.

Чьё-то щупальце рядом с Обелиском.
Чьё-то щупальце рядом с Обелиском.

Вот таких моментов, в которых неоправданно много врагов - очень много. И есть ситуации, когда герою надо в параллель с отстрелом выполнить какое-то действие (выкинуть, перетащить и так далее). И если умрёшь, начинаешь с самого дальнего чекпоинта.

Также я упоминал выше уровни с низкой гравитацией. Расписал про монстров, которые живут в таких локациях, а вот про само управление в таких локациях - нет. Что же, знакомьтесь с маленьким дьяволом этой игры. В чем же суть - Айзек не можете свободно летать по всей локации, а только прыгать на определенные заранее заготовленные места. В таких локациях вы можете перемещаться куда угодно, но если вам надо в определенное место, допустим на потолок или прыгнуть в другую комнату, то будьте добры прицеливаться в пиксель. И это дико раздражает, когда надо прыгнуть, а на вашем пути маленькая такая палка, которую ну очень легко облететь. Вы правильно подумали, ищите такой угол чтобы можно было правильно прыгнуть. В своей сути, это не выглядит что-то плохое. Это правда. Но как я писал выше, зачастую такие локации сопровождаются некроморфами. И тут уже возникает стрессовая ситуация, в которой надо оперативно выполнять действия и быстро перемещаться по локации, но перед этим, будь добр прицелиться куда ты хочешь. В таких моментах начинаешь ощущать всю боль данной механики.

Айзек настраивает передатчик, чтобы словить сигнал. Естественно нет гравитации и есть монстры
Айзек настраивает передатчик, чтобы словить сигнал. Естественно нет гравитации и есть монстры

Ещё в игре есть один странный геймплейный элемент. В некоторых локациях Айзека за ногу берёт огромное щупальце и начинает тянуть в свою нору *здесь должна быть шутка про нору и как в неё легко угодить*. Чтобы выбраться из неё, надо стрелять по слабому месту.

Азейка насильно тянут посмотреть что же там в этой некроморфной норке.
Азейка насильно тянут посмотреть что же там в этой некроморфной норке.

Почему это я выделил? Всё просто - сам по себе такие моменты не несут никакого смысла, ни с сюжетной части, ни с геймплейной точки. Мало того что сами по себе эти моменты редкие, так и реализованы плохо: прицеливаться становится крайне неудобно, можешь просадить кучу патронов в никуда, и в итоге это ни на что не повлияет.

Да, можно притянуть за уши то, что это создано для того чтобы сразиться с финальным боссом (да, такой же элемент есть и у последнего босса), но я считаю этот аргумент не особо состоятельным. Он мог существовать и в рамках этого босса.

Разум Роя. Финальный босс игры. Тоже хочет, чтобы Айзек залез в его норку и сделал их единым.
Разум Роя. Финальный босс игры. Тоже хочет, чтобы Айзек залез в его норку и сделал их единым.

И когда через это всё проходишь, то через какое-то время начинаешь уставать. Игра буквально выматывает. И это грустно, когда игру все позиционируют как хоррор, в котором ты должен бояться до чёртиков, а по итогу единственное что пугает, так это предсказуемость чуть ли не каждой локации.

Выводы

Подводя итоги, что можно сказать по игре, ей катастрофически необходим ремейк. К огромному сожалению, игра очень плохо состарилась - в ней буквально перестают работать большинство хоррор-элементов, управление не очень отзывчивое, сам геймдизайн устарел.

Этой статьёй я не хочу показывать что первый Dead Space - это плохая игра. Нет, ни в коем случае. Это всё также отличная, атмосферная игра, в которой лихо закручен сюжет, отлично написан лор. Да чего только сама история разработки игры стоит. Я хотел передать свои ощущения и подвести к самой главной мысли: Dead Space 1 - это отличная игра, в которую лучше не играть. И я говорю это про оригинал 2008 года.

И я очень надеюсь, что ремейк, который делает EA исправит все ошибки, косяки, а главное вернёт тот самый страх неизвестности. И этот страх снова сделает нас едиными.

Владислав Матуш
3232 показа
439439 открытий
4 комментария

Ремейк Dead Space нужен примерно так же, как Resident Evil 4

Ответить

Я сперва прошёл вторую, потом первую, а потом не стал даже запускать третью. Это , по моему, оптимальный способ проникнуться миром Dead Space и полюбить его.

Ответить

Единственная проблема, что у меня появилась в Dead Space это баг, где надо ставить lock на 60fps, чтобы пройти дальше по сюжету ( физика игры не рассчитана на новое железо )

Ответить

"и почему оригинальная игра - это плохой хоррор"

Ответить