«Трассировка лучей — это инновационная технология, чувак! Она определенно стоит того, чтобы потерять из-за нее половину кадров в секунду, чувак!»
«Трассировка лучей — это инновационная технология, чувак! Она определенно стоит того, чтобы потерять из-за нее половину кадров в секунду, чувак!»
177177
7373
1414
99
88
11

Лучи это работа со светом, а не только отражения. Отражения становятся практически идеальными, если это не зеркало. Это отражение будет оставаться независимо смотришь ты на него или нет. В хл скорее всего убогий артефачный метод. Пока в кадре есть здание, оно и будет отражаться в воде, тупо перерисовывает картинку, на которую ты смотришь, если будешь чисто в воду смотреть, никаких отражений не будет. Даже не сравнивай этот колхоз с трассировкой лучей. Буквально все отражения в реальном времени что существуют без трассировки имеют миллиард артефактов и полостью убивают погружение в игру. Единственное что довели до ума и без трассировки это тени, они в целом хороши, но трассировка создаёт естественные тени, которые проходят даже через мелкие детали, условно если решетка с маленькими звеньями, без трассировки будет куча артефактов.
Статичные отражения и так работают через трассировку пути, их разрабы руками создают и рендерят на локацию, любой интерактивный предмет при таком методе не будет иметь ни теней, ни корректного отражения.
Трассировку уже давным давно используют. А вот в реальном времени - это колоссальный прогресс.
То что жрёт фпс это логично, у тебя вместо убогого света начинают работать лучи, которые падают на каждый пиксель, при этом они отражаются от всех поверхностей я хз сколько там лучей на выходе, но очевидно что обрабатывать даже тысячи лучей это огромная нагрузка на видеопроцессор. У 4к монитора если я не ошибаюсь 8 млн пикселей, 8 млн условий того как может упасть луч. Радоваться надо что такое вообще реализовали и на мощной видеокарте вполне себе играбельно