Первое же отличие боевки, которое кидается в глаза - отсутствие прыжков, и как же это оказалось больно. Арены вечно засраны ядом, огнем, нефтью и льдом, и последние 2 делают больно особенно сильно, иногда милишник тратит ход только на то что бы подбежать к противнику (да, я в курсе про кучу абилок на перемещение, но в начале игры как-то жалко кидать такие редкие очки например в превращение/исскуство убийства персонажу, которому они не дают ничего кроме возможности выучить скилл, да и юзать каждый ход их не получится). И даже после боя продираться через засранную замедлениями локу зачастую просто мучение. Пара прыжков решили бы этот вопрос. Касательно сложности, в целом согласен что максимальный уровень сложности в бг слишком легкий, и в дос 2 было сложнее и интереснее. И вот тут не знаю, то ли за счет прошлых прохождений (1 прохождение доса для меня действительно было сложнее чем прохождение балдуры), то ли за счет имбового одинокого волка, но боевка кажется такой же легкой как и в бг. Мой состав пати - маг геомант + гидрософист + воин с двуручем (синергия зашкаливает). И буквально каждый бой идет по 1 схеме - магом перчами телепорта сетапит минимум 2 врага рядом и просто прожимает все кнопки на урон (все боевые абилки этих школ на начальном уровне кстати аое, буквально каждая, даже метательный ядовитый нож бьет в небольгом, но аое). Милишник же просто чаржится в мага или лучника и бьет под яростью. И что то мне подсказывает, что 90% боев спокойно пройдут по той же схеме, и будет только проще за счет разнообразия абилок. За часов 7 игр буквально 1 раз мейн персонаж потенциально был близок к гибели, когда остался один против 8 врагов, но особенности арены дали возможность вытащить ситуацию, поставил персонажа так, что часть врагов могла бить только стоя в узком проходе, а вторая часть тратила ходы бегая где то по нефти в отдалении. И все же, если брать боевку в вакууме, то я бы отдал предпочтение дос. Если в балдуре, без дополнительных зелий и скиллов, будешь делать 1/2/3 тычки за ход и ничего с этим не сделаешь, то в досе правильно сделанный тем же воином ход, даст в будущем возможность не двигаться, и сделать не 2, а 3 тычки за ход и закончить этим файт. И нет этих раздражающих промахов, вот ничего игра не потеряла бы, если бы враги по началу не мисовали с 50 шансом по мне, а я по ним, не механика, а просто байт на сейвскам.
Буков многовато, долго читать ноунейма никто не будет
Репостнул в свой подсайт
Комментарий недоступен
Рандомные комменты на дтф
Комментарий недоступен