A Plague Tale: Innocence. Подростки-оборванцы против вселенского зла

A Plague Tale: Innocence. Подростки-оборванцы против вселенского зла

Сегодня вышла A Plague Tale: Requiem. Самое время освежить в памяти первоисточник, вспомнить, стоило ли ради него тратить деньги и время.

Для тех кто не проходил первую часть далее - спойлеры, спойлеры, спойлеры!!!

Нужно сразу объясниться, что к прохождению данной игры меня сподвигло несколько факторов - визуал, любовь к стелс играм, сеттинг и шквал положительных рецензий 🌈.

Я искренне предполагал, что передо мной если не ААА-проект, но близко к этому. Тем более что цена продукта в 1599 ₽ на это весьма однозначно намекает. Я прямо руки потирал, когда приступал к прохождению.

Естественно, такая изначально задранная планка ожиданий сказалась на финальном впечатлении.

У меня в процессе прохождения случился типичный переход количественных показателей в качественные. Мыслей о скуке, минусах и однообразии, на которых я себя ловил во время прохождения, с какого-то момента становиться так много, что они начинают перевешивать все положительные стороны игры.

Итак, пройдёмся каточком по этой, как многие пишут, "сюжетно-ориентированной игре".

Может нас ждёт классный сюжет?

Ну если она сюжетно ориентированная, то должен быть крепкий, захватывающий сюжет, желательно с крутыми поворотами?

А что мы имеем? Клише на клише. Загибаем пальцы:

- Потеря родителей ✔

- Избранный с редкой болезнью слэш даром ✔

- Вселенское проклятие, которое не остановить обычным смертным ✔

- Зловещая книга с секретами мироздания, которую нужно с трудом добыть ✔

- Шаблонный злодей с манией величия, обретающий реальную мощь в самом конце и его могучая "правая рука" ✔

- Шаблонная команда героев поневоле, которые за всё хорошее против всего плохого ✔

- Развитие отношений по фабуле "знакомство - притирание - доверие - конфликт/разрыв - воссоединение" ✔

- И давайте с трёх раз угадаем, чем же закончится история? ✔

Может сюжетные повороты подвезли?

Ну если сюжетный ход с мечом, который протыкает дверь, и мы думаем, что это проткнули мать, то это плохой тон. В ту же секунду понял, что проткнули именно слугу, а не мать Амисии.

Уже чувствуете силу и оригинальность сюжета? Под конец он вообще скомкан и выброшен в ближайшую выгребную яму.

Я вообще не понял, что именно должно было понравиться или зацепить в этом сюжете... Что должно врезаться в память, что захочется с жаром обсудить с другом?

Сильный сюжет оставляет пищу для размышлении и послевкусие. После прохождения игры с сильным сюжетом я не могу просто закрыть игру и сразу начать новую. Нужен денёк-другой, чтобы "отойти", и быть готовым отправиться в новое путешествие.

А такой сюжет и с котом не обсудить.

Может подвезли классных, запоминающихся героев?

Увы, у нас снова "классека":

  • отважная и "няшная" героиня, раздающая всем люлей и готовая на всё ради братишки, с которым даже не знакома
  • бесячий младший брат (он же "обуза", "довесок", "якорь" и ещё куча лучей добра в его адрес)
  • хлюпик-умник
  • тупой, но смелый силач
  • хитрые, ловкие разбойники со своими мотивами

Да, да, просто разрыв мозга!

  • шаблонные, обрыдлые злодеи (уже писал, но менее шаблонными они не стали)

Видимо предполагается, что за ~10 часов игрового времени, которое на 90% заключается в тупом стелсе и решении головоломок с крысами, мы должны проникнуться их историями, полюбить их и сопереживать им.

Очень смелое желание разработчиков. Да, во вселенной игры они якобы проводят месяцы бок-о-бок, но это все проходит мимо наших глаз. Короткие совместные побегушки не сплачивают нас, потому что герои выполняют функцию ботов, которые просто жмут на дополнительный рычаг, когда нужно.

При этом никаких интересных диалогов, ситуаций, которые бы раскрывали персонажей. Только натужные сцены, где мы как бы должны сопереживать этим статистам. Давят слезу, как могут. Но слеза вообще не давится, когда ты видел этого персонажа говорящим (а не просто в виде преследующей тебя модельки) минут 10 игрового времени.

Непонятно, кого и как это может расчувствовать. Может быть условную 13-летнюю школьницу.

И в целом, есть условности, в которые ты готов поверить, а есть те, с которыми ты вообще не готов мириться.

Когда мы смотрим "Один дома", мы готовы принять тот факт, что щегол разобрался с двумя тупоголовыми мужиками, потому что это комедия и это смешно, мило, называйте, как хотите.

Но когда на "серьёзных щщах" пытаются втюхать, что группа пиз**ков-оборванцев спасает мир от вселенского зла, прорываясь через горы закованных в латы мужланов - это не смешно.

Здоровое мужичьё в доспехах примерно с середины мы крошим аки "Солдат рока" демонов в DOOM.

Это тот уровень условности, который взывает к здравому смыслу и вызывает внутренний протест.

Может тут уникальный геймплей?

Если бы, это одновременно и "недостелс", и "недобоёвка".

"Недостелс", потому что механики стелса не отточены и не доработаны. Нет индикаторов "видимости", нет возможности по тихому придушивать и оттаскивать по одному противнику, нет возможности спрятаться после обнаружения, уровни часто узкие и не предполагают многовариативности прохождения и т.д.

Тупейшие стражники, медленно и томно блуждающие по прописанным маршрутам. То они не видят тебя в упор, то видят через укрытие. Навязшее на зубах "показалось, наверное это крысы, наверное это я сам пёрнул и т.д." в то время, как он последний из своего отряда остался на локации и буквально ходит по трупам своих товарищей.

Миссия за Хьюго - это просто квинтэссенция тоски и всего самого мерзкого, что есть в беззубом стелсе. И при этом она о-о-о-очень длинная.

Вот и выходит, что таким мерзким стелсом особого желания заниматься нет, но и боёвка никуда не годится.

"Недобоёвка", потому что она скучна и работает по одной единственной схеме: прицел исключительно в голову - бросок. Причём автоприцел делает всю работу за тебя. В этом нет скилла, нет азарта. Обрыдлая рутина. Адский ад.

Задачки тут из нулевых, а-ля передвинь факел/ящик, покрути колесо со статистом. Нет радости, что ты их решил, потому что они банальные донельзя.

Доплюсуйте сюда миссии по сопровождению бесполезного, ноющего ребенка, который замедляет и так неспешную динамику. А ну да, и ещё по ходу сюжета у него раздражающие приступы, и вообще он психанёт и убежит.

Вообще не понимаю, кто придумал, что таскать за собой ноющего ребёнка - это прям тот самый геймплей?!

Доплюсуйте сюда притянутую за уши "прокачку и, конечно, ограничение сумки.

Прокачка вида - теперь ты можешь носить 2 камня, а не один. Блеск.
Прокачка вида - теперь ты можешь носить 2 камня, а не один. Блеск.

Собирать предметы мы вам дадим, но вот ещё и введём лимит. Т.е. лутать ты должен и будешь, но вот забрать с собой всё что нашёл - ни в коем случае.

Техническая часть

Вот визуал, атмосфера и проработка локаций - это да. Видно, что графика немного устаревшая, но вылизанная и выдержанная в определённом стиле.

Отличная работа, без шуток.

Но вот анимация - хромая на обе ноги, похоже она как и загадки из 2010 года. Как и сама механика действий: ты должен максимально близко подойти к предмету, увидеть запись, что можно взаимодействовать, три раза прожать клавишу действия, и только тогда случится чудо. Ну камон, это такое старьё.

А чего стоит эффект, когда ты жмешь на действие, например перескочить или залезть, а вместо этого героиня делает движение "отпрянуть назад". И это в самые ответственные моменты, например во время погони. Такое под кем угодно подорвёт пукан 🌋.

Итого, что мы имеем:

Перед нами инди-середняк, который очень хочет выглядеть ААА проектом, но по своей сути - это весьма дешёвая проба пера.

Я согласен, горшки тоже не боги обжигают, и даже маленьким студиям с малым бюджетом нужно стараться и делать свой продукт.

Но лично мне непонятен непомерный ценник и такой шквал авансов и позитивных оценок. Давайте называть вещи своими именами - скажем разрабам - нужно в 5 раз лучше, но видно, что старались.

Ассоциативная выжимка:

Спасибо шкету за победу!
Спасибо шкету за победу!

Игра для кисейных барышень. П**дюки против вселенского зла. Начинаешь за здравие, полный надежд и ослеплённый картинкой, заканчиваешь с мыслями: "А долго ещё эта нудятина будет длиться?".

Не уверен, что я вообще буду играть в продолжение после такого. Но может быть авторы сделали работу над ошибками.

PS

Для примера - малобюджетные, но классные сюжетные симуляторы ходьбы - Firewatch и Soma.

В одном потрясающий сюжет, финальный твист которого я помню до сих пор.

В другом - потрясающие персонажи и диалоги. Мы настолько очаровываемся Делайлой, буквально влюбляемся в неё, при том, что слышим только её голос.

Вот это уровень, на такое не жалко времени и денег!

2727 показов
192192 открытия
8 комментариев

Ну что там, опять кривой хромой стелс в кустах? Даже не удивлен.

Ответить

Ну, все по фактам, первая часть на самом деле так себе игра.

Ответить

Вот и я не понимаю, отчего все писаются кипятком от этой игры.

Ответить

У нас есть:
отважная и "няшная" героиня,хтоничный Дарт Колян, горячая милфа и гниющее Средневековье. За 400 рублей, которые я потратил на игру, вполне себе норм. Хотелось бы ещё, конечно, нормального стелса без убийств, но и так сойдёт.
Firewatch, кстати, тоже нудноват.

Ответить

скоя'таэли не разбойники!!!

Ответить

молчи, жалкий д'хойне! 😂

Ответить

Не уверен, что я вообще буду играть в продолжение после такого. Но может быть авторы сделали работу над ошибками.

Будьте честны к себе. Да, вы поиграете, но лучше поиграть за цену в 10 долларов.

Ответить