HARON: The Riverside- инди проект. Сменили название, собрали команду и вышли на Steam. Дневники разработчиков ч.1

HARON: The Riverside- инди проект. Сменили название, собрали команду и вышли на Steam. Дневники разработчиков ч.1

HARON: The Riverside — сингл приключение в жанре action-RPG от молодой инди студии.

Суть игры в исследовании параллельного мира с элементами прокачки персонажа и сражениями с монстрами в разных биомах.

Вдохновляемся такими проектами как Сталкер, Метро, Одни из нас.

Фичи:

– разнообразие флоры и фауны игровых локаций;

– уникальные мутанты с проработанным поведением и ИИ;

– разные визуал временные линии кластеров (различие между кластерами во времени может быть как несколько лет, так и несколько десятков лет);

– RPG-элементы прокачки персонажа;

– сюжетно ориентированные повествование;

– фракции людей населяющий пространство разных локаций.

Платформа: PC

Рекомендованные требования:

Процессор: Intel Core i5-2500K@3.3GHz or AMD FX 6300@3.5GHz

Оперативная память: 8 GB ОЗУ

Видеокарта: nvidia GeForce GTX 780 (3 GB) or AMD Radeon R9 290 (4 GB)

Дата выхода:

4 квартал 2022 — запланированное время релиза DEMO-версии в Steam.

Разрабатывает проект:

Инди-команда Ludos studio, база Димитровград, Ульяновская область.

Команда из разных городов (Новосибирск, Димитровград, Москва).

Тизер трейлер пре-альфы:

К большому сожалению мы пока не можем показать механику боя именно так как это задумано (сложные и напряженные бои с монстрами которые могут дать сдачи). Строго не судите, мы и дальше будем делиться информацией о ходе доработки игровых механик.

Что изменилось с момента старта разработки?

1) Провели встречу с Артемом Каменистым, автором цикла книг S.T.I.K.S., и пришли к выводу что передача прав на производство игры долгий процесс, а так же многие права переданы европейской медиа компании. Пришли к выводу от названия S.T.I.K.S. придется отказаться.

2) Сменили название проекта, оставив общую концепцию создания мира неизменной — action-RPG в параллельном пространстве.

3) Собрали команду единомышленников: сценарист, геймдизайнер, саунд-дизайнер, 2D художник. Идей стало больше, в связи с развитием выбрали стратегию разделения разработки, разбили задачи на два этапа:

I этап: создание вертикального среза проекта в течении ближайших 6-ти месяцев;

II этап: полноценная разработка проекта, надеемся, что во время этого этапа мы найдем издателя который разделит наше видение. А пока мы продолжаем работать на основных работах и совмещать работу над проектом, чего в будущем хотелось бы избежать и посвятить все свободное время проекту.

В любом исходе, проект будем продолжать разрабатывать столько времени, сколько будет нужно до финальной версии.

4) Запустили страничку проекта HARON: The Riverside в Steam, будем очень благодарны вам, если добавите наш проект в желаемое.

5) Добавили движок растительности, что поможет нам оживить атмосферу проекта.

5) Добавили Mesh Tracker. На видео демонстрируется как персонаж оставляет за собой объемные следы на поверхности тропинки, по ним можно будет частично отследить перемещение монстров и нпс, так же на видео работа одной из лесных аномалии.

6) Первый концепт монстра «Корк».Краткое описание поведения в бою: Физически развитый, быстрая скорость перемещения (уходит с линии огня), предпочитает атаковать жертву сзади в прыжке. Часто перемещаются парами.

Какие планы на ближайшие 6 месяцев?

1) Создание вертикального среза проекта и поездка на выставку DevGamm в мае 2022, хочется верить что будет оффлайн выставка. За эти пол года планируем:

– левел дизайн 3-х локаций и одной безопасной базы (хаба);

– ИИ для монстров и НПС;

– 3-4 монстров каждый из которых будет иметь свою особенность в бою;

– 2 фракции каждая из которых может дать как квесты, так и ценные вещи;

– систему прокачки игрока, для демо будет линейная, в финальной версии игры с возможностью выбрать одно из трех направлени; – внешний вид главного героя будет изменен. Пока используем стандартные встроенные шаблоны.

– систему квестов и диалогов;

– открывающая кат сцена, начало сюжетной линии игры.

2) Начинаем вести дневники разработчиков в соц. сетях, надеемся привлечь внимание хорошего издателя. Понимаем что нужна будет помощь с выходом на европейский рынок и финансовая поддержка.

3) Поднять планку качества графики. Тема обширная, по этому будем действовать по силам и возможностям.

В след частях покажем:

– Локации

– Еще монстров

– Тест механики работы аномалий

– Работу ИИ

Кто какую сеть любит:

Мы на Стиме:

Мы в ВК:

Мы в Инстаграме:

11
Начать дискуссию